이것을 위해 마야 튜토리얼 ZBRUSH에서 ZBRUSH에서 렌더링을 위해 MAYA 로이 심술 링크 모델을 어떻게 얻었는지 보여 드리겠습니다.
이렇게하는 몇 가지 방법이 있습니다. UVMaster 플러그인을 사용하여 ZBrush에서 ZBrush에서 일부 빠른 UV를 만들 수 있지만 메쉬를 디버피션하지만 UV 옵션을 유지하면서 Maya로 내보낼 때 렌더링에 대해 걱정할 필요없이 렌더링 할 수 있습니다. 정확한 자외선. 이 옵션은 애니메이션을위한 깨끗한 토폴로지가 필요하므로 프로덕션을 위해 작동하지 않습니다. 그것은 정지 영상을 위해 괜찮습니다.
또 다른 방법은 고해상도 모델을 획원 할 수있는 것입니다. Topogun 또는 3D 코트와 같은 탈모 프로그램을 사용하거나 Maya의 기본 도구를 사용할 수 있습니다. 쿼드 끌기가 크게 향상되었으며 탈모론에 적합합니다.
윤승학을 만들 때 텍스처 파이프 라인을 염두에 두는 것이 중요합니다. 생산이 변위 맵 및 피부 쉐이더를 사용하는 경우 세계 단위와 일치하는 모델의 규모를 유지하는 것이 좋습니다. 이렇게하면 셰이더가 하위 표면 양을 올바르게 계산하는 데 도움이됩니다. 세계 단위를 사용하지 않으면 셰이더를 올바르게 보이려는 가치가있는 많은 시간을 보내야합니다.
윤승학을 만들 때 텍스처 파이프 라인을 염두에 두는 것이 중요합니다.
프란시스 - 자비에르 마틴
쿼드 스퀘어를 보관하고 n-gons를 피하고 모델을 사용하여 모델을 UV하고 스트레칭과 텍스처 왜곡을 제거 할 때 도움이됩니다. 탈학을 통해 완료되면 모델을 UV 할 시간이 될 것입니다. 텍셀 밀도를 일정하게 유지하는 것이 중요합니다. 따라서 셔츠에 면세 세부 사항이 있으면 바지에 동일한 규모가되어야하며 이상하게 보일 것입니다. 체크 무늬 패턴을 사용하면이 문제가 발생합니다. 귀하의 자외선을 배치하고 가능한 한 많은 공간을 사용해보십시오. 밑창과 머리카락 아래에 자주 보지 않는 부품이 우선 순위가 적습니다. 모델을 함께 그룹화하려는 경우 재료 유형, 옷, 가죽, 피부, 그런 종류로 그룹화하는 것이 좋습니다.
모든 UV를 모두 배치하면 모델을 ZBrush로 가져와 UV가있는 모델에 고해상도 조각에서 투사하여 변위 맵과 텍스처를 생성 할 수 있습니다. Zbrush의 멀티지도 수출업자는이를 위해 매우 편리합니다.
Photoshop, Zbrush 또는 Mari를 사용하여 텍스처를 조정하고 범프 및 반사지도를 만들고 최종 렌더링에서 사용하십시오.
당신이 습관화 해야하는 모든 부품을 복제하고 Zplugin 메뉴 아래에서 데시 메이전 마스터를 발사합니다. Polypainted 세부 사항을 유지하려면 유지하고 PolyPaint를 사용하고 사용하십시오. 프로세스 사전 프로세스 현재 버튼을 클릭하면 완료되면 현재의 전류를 누릅니다. 15 ~ 20의 백분율은 일반적으로 높은 폴리 카운트가있는 모델에 충분합니다.
모든 하위 작업을 끄면 모델을 내보낼 필요가 있습니다. 도구 탭 아래에 하나씩 툴 탭 아래에서 하나씩 또는 도구 메뉴에서 GOZ 플러그인을 사용하여이를 수행 할 수 있습니다. 마야에서 모델링 툴킷을 발사하십시오. 고해상도 모델을 라이브하고 탈립을 시작하게하십시오. 그것은 지루한 과정이 될 수 있으므로 커피와 음악이 많이 있습니다!
일단 모든 토폴로지가 완료되면 모델이 모델을 사용하여 쉘이 재료 유형에 따라 제대로 그룹화 된지 확인합니다. 나는 Maya의 보너스 도구에서 새로운 UV 도구가 우수하고 워크 플로우가 엄청나게 속도를 높일 것입니다. UVED 모델을 다시 ZBrush로 가져오고 프로젝트 모든 버튼을 사용하여 분할 된 모델로 다시 세부 정보를 처리하십시오. 고해상도가 상단에 있고 색상 정보가 켜져 있는지 확인하십시오.
이제 Photoshop과 같이 원하는 2D 프로그램에서 추가 조정을 위해 Zbrush에서 필요한 색상 정보, 변위 및 기타지도를 내보낼 수 있습니다.마야에 들어가서 올바른 슬롯에 연결하고 조명을 설정하고 렌더링을 시작하십시오.UV가 있으므로 ZBrush로 돌아가서 필요한 경우 고해상도 모델을 변경할 수 있습니다.
이 기사는 원래 출판되었습니다 3D 세계 잡지 문제 209. 여기 구입하십시오.
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