مایا میں اپنے زبرش ماڈل کیسے حاصل کرنے کے لئے

Sep 11, 2025
کيسے

اس کے لئے مایا ٹیوٹوریل میں آپ کو دکھانے کے لئے جا رہا ہوں کہ مجھے یہ بدقسمتی سے لنک ماڈل زبرش سے میاہ میں میاہ میں حاصل کرنے کے لئے مل گیا.

ایسا کرنے کے چند طریقوں ہیں، آپ uvmaster پلگ ان میں استعمال کرتے ہوئے زبرش میں کچھ فوری UVS تشکیل دے سکتے ہیں، پھر میش کا فیصلہ کرتے ہیں، لیکن یووی کے اختیارات کو برقرار رکھنے کے لۓ جب آپ مایا میں برآمد کرتے ہیں تو آپ کو ریٹوپولوجی کے بارے میں فکر کرنے کے بغیر پیش کرنے کے بغیر فراہم کر سکتے ہیں. اور عین مطابق UVS. یہ اختیار پیداوار کے لئے کام نہیں کرے گا اگرچہ آپ کو حرکت پذیری کے لئے صاف ٹاپولوجی کی ضرورت ہے. یہ اب بھی تصاویر کے لئے ٹھیک ہے اور ترقی کی نظر میں نظر آتے ہیں.

ایک اور طریقہ آپ کے اعلی قرارداد ماڈل کو دوبارہ ترتیب دینے کے لۓ ہوگا. آپ Topogun یا 3D کوٹ جیسے ریٹوپولوجی پروگرام استعمال کرسکتے ہیں، یا مایا میں مقامی وسائل کا استعمال کرسکتے ہیں. کواڈ ڈرا نے بہت بہتر بنایا ہے اور ریٹوپولوجی کے لئے کافی سے زیادہ ہے.

ریٹوپولوجی پیدا کرتے وقت، ذہن میں ساخت پائپ لائن کو برقرار رکھنے کے لئے ضروری ہے. اگر پیداوار بے گھر نقشے اور جلد کے شائقین کا استعمال کررہا ہے، تو یہ ایک اچھا خیال ہے کہ ماڈل کے پیمانے پر ورلڈ یونٹس کے مطابق. اس میں Shader کی ذیلی سطح کی رقم کو مناسب طریقے سے شمار کرنے میں مدد ملے گی. اگر آپ ورلڈ یونٹس کا استعمال نہیں کرتے ہیں، تو آپ کو آپ کے شائقین کو صحیح تلاش کرنے کی کوشش کرنے کی کوششوں کے ساتھ بہت زیادہ وقت خرچ کرنے کی ضرورت ہوگی.

ریٹوپولوجی پیدا کرتے وقت، ذہن میں ساخت پائپ لائن کو برقرار رکھنے کے لئے ضروری ہے

فرانسس-زیویر مارٹنز

اپنے کواڈس اسکوائر کو آزمائیں اور این جیون سے بچیں، یہ آپ کے ماڈل کو یووی کا وقت ہے اور اس سے نمٹنے اور تشکیل کو ختم کرنے میں مدد ملے گی. ایک بار جب آپ ریٹوپولوجی کے ساتھ کئے جاتے ہیں، تو یہ آپ کو ماڈل کا وقت ہوگا. ٹیکسی کثافت مسلسل رکھنے کے لئے ضروری ہے. لہذا اگر آپ کے پاس شرٹ پر کپاس کی تفصیل ہے، تو اسے پتلون کے لئے ایک ہی پیمانے پر ہونا پڑتا ہے یا یہ عجیب نظر آئے گا. ایک چیکر شدہ پیٹرن کا استعمال کرتے ہوئے اس سے مدد کرے گی. اپنے UVS لے آؤٹ، ممکنہ طور پر زیادہ سے زیادہ جگہ استعمال کرنے کی کوشش کریں، اس بات کا یقین کرنے کے لئے کہ حصوں کو اکثر تلووں کی طرح نہیں دیکھا جائے گا اور بال کے تحت کم ترجیح ہے. اگر آپ کو ایک دوسرے کے ساتھ گروپ کے ماڈل کی منصوبہ بندی کرنا ہے تو، یہ ایک اچھا خیال ہے کہ وہ مواد کی قسم، کپڑے، چمڑے، جلد، اس طرح کی چیزوں کی طرف سے گروپ کو گروپ بنائے.

ایک بار جب آپ نے اپنے تمام UVS کو برقرار رکھا ہے تو، آپ اپنے ماڈل کو واپس آنے کے لئے زبرش میں واپس لے سکتے ہیں تاکہ وہ UVS کے ساتھ ماڈل پر اعلی ریز مجسمے سے پروجیکٹنگ کی طرف سے تشکیل دے سکیں. زبرش میں کثیر نقشہ برآمد کنندہ اس کے لئے بہت آسان ہے.

آپ فوٹوشاپ، زبرش یا ماری کا استعمال کرتے ہوئے اپنی بناوٹ کو بہتر بنا سکتے ہیں، ٹکرانا اور نمونہ نقشے بناتے ہیں اور پھر آپ کے آخری رینڈر میں ان کا استعمال کرتے ہیں.

01. ڈپلیکیٹ اور فیصلہ

تمام حصوں کو نقل کیا جاتا ہے جب یہ دوبارہ ترتیب دینے کا وقت ہے

آپ کو معلوم ہے کہ تمام حصوں کو نقل اگر آپ اپنی پولیفیکیشن تفصیل کو برقرار رکھنے کے لئے چاہتے ہیں تو آپ پولیفین کا استعمال کرتے ہیں اور استعمال کرتے ہیں. پری پری پروسیسنگ موجودہ بٹن پر کلک کریں، جب یہ کیا جاتا ہے، موجودہ فیصلہ پر کلک کریں. 15 سے 20 کا ایک فیصد عام طور پر اعلی پالئیےسٹر شمار کے ساتھ ماڈل کے لئے کافی ہے.

02. برآمد اور دوبارہ ترتیب دیں

The decimated model is exported to Maya

Decimated ماڈل مایا کو برآمد کیا جاتا ہے

ایک بار جب آپ نے تمام ذیلی ٹولوں کا فیصلہ کیا ہے، تو آپ کو ماڈل برآمد کرنے کی ضرورت ہوگی. آپ اس برآمد سے تمام ذیلی ٹول کے بٹن کو ڈسٹرکٹ ٹیب کے تحت ایک ٹیبل ٹیب کے تحت یا ایک ٹیبل کے مینو کے تحت GOZ پلگ ان کا استعمال کرتے ہوئے برآمد کر سکتے ہیں. ایک بار مایا میں، ماڈلنگ ٹول کٹ کو آگ لگائیں. اعلی قرارداد ماڈل کو زندہ کریں اور دوبارہ ترتیب دیں شروع کریں. یہ ایک مشکل عمل ہوسکتا ہے لہذا بہت سے کافی اور موسیقی ہے!

03. UVS اور پروجیکشن

Maya's Bonus Tools speed up your workflow

مایا کے بونس کے اوزار آپ کے کام کے بہاؤ کو تیز کرتے ہیں

ایک بار جب سب ٹاپولوجی کیا جاتا ہے تو، آپ کے ماڈل یووی، اس بات کا یقین کر لیں کہ آپ کے شیلوں کو مواد کی قسم کے مطابق مناسب طریقے سے گروپ کیا گیا ہے. میں مایا کے بونس کے اوزار میں نئے یووی کے اوزار کو تلاش کرنے کے لئے بہترین ہیں اور آپ کے کام کے بہاؤ کو بہت زیادہ تیز کردیں گے. اس منصوبے کو تمام بٹن کا استعمال کرتے ہوئے، zbrush میں واپس zbrush میں واپس لیوڈ ماڈل واپس درآمد کریں. یقینی بنائیں کہ اعلی ریز سب سے اوپر اور رنگ کی معلومات پر ہے.

04. نقشے، شائقین اور رینڈر

There's still time to make adjustments to the model

ماڈل میں ایڈجسٹمنٹ بنانے کے لئے اب بھی وقت ہے

اب آپ رنگ کی معلومات، بے گھر اور کسی دوسرے نقشے کو برآمد کرسکتے ہیں جنہوں نے آپ کی پسند کے 2D پروگرام میں مزید tweaking کے لئے Zbrush کی ضرورت ہے، جیسے فوٹوشاپ.انہیں مایا میں لے لو، انہیں درست سلاٹس میں پلگ ان، اپنی روشنی قائم کریں اور رینڈرز کی جانچ شروع کریں.کیونکہ آپ کے پاس UVS ہے، آپ زبرش پر واپس جا سکتے ہیں اور اگر آپ کو ضرورت ہو تو اعلی ریز ماڈل میں تبدیلیاں کریں.

یہ مضمون اصل میں شائع کیا گیا تھا 3D ورلڈ میگزین مسئلہ 209. اسے یہاں خریدیں.


کيسے - انتہائی مشہور مضامین

How to edit a video on TikTok

کيسے Sep 11, 2025

(تصویری کریڈٹ: Mabel Wynne) Tiktok پر ایک ویڈیو میں ترمیم کرنے کے بارے میں ..


Google Recaptcha کے ساتھ بٹس بند کرو

کيسے Sep 11, 2025

(تصویری کریڈٹ: مستقبل) بٹس کو برقرار رکھنا ہمیشہ ایک نمبر کھیل ہے ..


مزید حقیقت پسندانہ اعداد و شمار کیسے ڈالو

کيسے Sep 11, 2025

اس اعداد و شمار کا ڈرائنگ ٹیوٹوریل میں ہم ٹورسو اور سینوں پر توجہ مرکوز ..


ایڈوب Illustrator میں نقطہ نظر بنائیں

کيسے Sep 11, 2025

صفحہ 1 کا 2: Illustrator میں نقطہ نظر گرڈ کا استعمال کرتے ہوئے: ا�..


21 آپ کے سی ایس ایس کو بہتر بنانے اور آپ کی ویب سائٹ کو تیز کرنے کے طریقے

کيسے Sep 11, 2025

سی ایس ایس کو صرف ایچ ٹی ایم ایل اور جاوا اسکرپٹ کی طرح، نسبتا پیچیدہ پا�..


حقیقت پسندانہ 3D لائٹنگ کے لئے 12 تجاویز

کيسے Sep 11, 2025

روشنی میں بنیادی طور پر بنیادی ہے 3D آرٹ پراجیکٹ آپ پر کام کرتے ہ..


رنگ پنسل کیسے مرکب کرنے کے لئے

کيسے Sep 11, 2025

سیکھنے کے لئے کس طرح رنگ پنسلوں کو مرکب کرنے کے لئے آپ کو آپ کے اوزار سے زیادہ حاصل کرنے میں مدد ملے گی. انف�..


ذمہ دار SVGS کے لئے 10 گولڈن قواعد

کيسے Sep 11, 2025

SVG کے بہت سے فوائد - انفرادی طور پر سکلیبل ویکٹر تصاویر، ڈوم کے ساتھ چھوٹ..


اقسام