Por esta Tutorial de Maya. Eu vou te mostrar como recebi este modelo de link rabugento de Zbrush em maya para renderização.
Há algumas maneiras de fazer isso, você poderia criar alguns UVs rápidos no Zbrush usando o plug-in do UVMaster, então dizimar a malha, mas mantenha a opção UV em quando você exportar para o Maya, você pode ter que se preocupar sem precisar se preocupar com a retopologia. e UVs precisos. Esta opção não funcionará para a produção, pois você precisar de topologia limpa para animação. É bom para imagens estáticas e olhar para o desenvolvimento.
Outra maneira seria obter seu modelo de alta resolução retopologado. Você poderia usar programas de retopologia como topogun ou casaco 3D, ou usar as ferramentas nativas em Maya. O Quad Draw melhorou muito e é mais do que adequado para a retopologia.
Ao criar retopologia, é importante manter a taeline de textura em mente. Se a produção estiver usando mapas de deslocamento e sombreadores de pele, é uma boa ideia manter a escala do modelo de acordo com as unidades mundiais. Isso ajudará o shader a calcular a quantia sub-superfície corretamente. Se você não usa unidades mundiais, precisará gastar muito tempo mexendo com valores tentando obter seus shaders olhando para a direita.
Ao criar retopologia, é importante manter a tubulação de textura em mente
Francis-Xavier Martins
Tente manter seu quadrado quads e evitar n-gons, isso ajudará quando é hora de usar seu modelo e eliminar a distorção de alongamento e textura. Quando terminar de retopologia, será hora de UV o modelo. É importante manter a constante da densidade do texel. Então, se você tem detalhes de algodão na camisa, tem que ser a mesma escala para as calças ou parecerá estranho. Usar um padrão quadriculado ajudará com isso. Layout seu UVS, tente usar o máximo de espaço possível, certifique-se de que partes que não sejam vistas muitas vezes como solas e sob o cabelo têm menos prioridade. Se você planeja agrupar modelos juntos, é uma boa ideia tê-los agrupados por tipo de material, roupas, couro, pele, esse tipo de coisa.
Depois de estabelecer todos os seus UVs, você poderá trazer seu modelo de volta para Zbrush para gerar os mapas de deslocamento e as texturas projetando-se a partir do escultor de alta resolução para o modelo com UVs. O Multi Map Exportador em Zbrush é muito útil para isso.
Você pode ajustar suas texturas usando o Photoshop, Zbrush ou Mari, criando mapa e mapas especulares e usá-los em sua renderização final.
Duplicar todas as peças que você sabe que precisará de retopologia e disparar o mestre de decimação sob o menu ZPlugin. Você pode usar manter e usar a Polypaint se quiser manter seu detalhe polypainted. Clique no botão atual Pré-Process, quando estiver concluído, clique em Corrente Decimate. Uma porcentagem de 15 a 20 é geralmente suficiente para modelos com uma contagem alta poli.
Depois de ter decimado todas as subtools, você precisará exportar o modelo. Você poderia fazer isso a partir do botão Exportar todos os subtools sob a guia de decimação, um por um sob a guia de ferramentas ou usando o plug-in Goz no menu da ferramenta. Uma vez em Maya, dispare o kit de ferramentas de modelagem. Faça o modelo de alta resolução ao vivo e comece a retopológica. Pode ser um processo tedioso, então tem muito café e música!
Quando toda a topologia for feita, UV seu modelo, certificando-se de ter suas conchas agrupadas corretamente de acordo com o tipo de material. Eu acho que as novas ferramentas UV nas ferramentas de bônus de Maya são excelentes para Uving e acelerarão seu fluxo de trabalho imensamente. Importe o modelo Uved de volta ao ZBRUSH e projete os detalhes de volta para o modelo dividido, usando o botão Projeto All. Certifique-se de que a alta res esteja em cima e as informações coloridas estão ativadas.
Agora você pode exportar informações de cores, deslocamento e quaisquer outros mapas que você precisa do Zbrush para ajustes adicionais em um programa 2D de sua escolha, como o Photoshop.Pegue-os em Maya, conecte-os nos slots corretos, configure suas luzes e comece a testar os renderizadores.Porque você tem UVs, você pode voltar ao Zbrush e fazer alterações no modelo High-Res, se precisar.
Este artigo foi originalmente publicado em Revista do mundo 3D. edição 209. Compre aqui.
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