マヤへのあなたのZブラシモデルを入手する方法

Sep 12, 2025
操作方法

このため Mayaチュートリアル レンダリングのためにzBrushからこの不機嫌なリンクモデルをどのように手に入れたかをあなたに示すつもりです。

これを行う方法はいくつかあります、あなたはUVMasterプラグインを使ってZBrushでいくつかの迅速なUVを作成することができ、次にメッシュを決めることができますが、retopolopologyを心配する必要なしにレンダリングすることなくレンダリングをすることができます。そして正確なUV。アニメーションのためにクリーンなトポロジーが必要なので、このオプションは生産のためには機能しません。それは静止画では問題ありませんが開発されています。

もう一つの方法はあなたの高解像度モデルを再検討することです。 Topogunや3Dコートのようなレトロポロジープログラムを使用することも、マヤのネイティブツールを使用することもできます。クワッドドローは大幅に改善され、専門小論のために十分以上のものです。

治療薬を作成するとき、テクスチャパイプラインを念頭に置いてください。生産が変位マップとスキンシェーダを使用している場合は、世界各部と一致するモデルの規模を維持することをお勧めします。これにより、シェーダがサブサーフェスの量を正しく計算するのに役立ちます。あなたが世界の単位を使わないならば、あなたはあなたのシェーダーを見ているようにしようとしている値でたくさんのタイミングを過ごす必要があります。

専門薬を作成するとき、テクスチャパイプラインを念頭に置いておくことは重要です

フランシス - Xavier Martins

あなたのクワッド広場を守って、N-ゴンを避けてください、これはあなたのモデルをUVする時が来て、ストレッチとテクスチャ歪みを排除する時が来ます。退職者を完了したら、モデルをUVにする時間になります。テクセル密度を一定に保つことが重要です。それで、あなたがシャツの綿の詳細を持っているならば、それはズボンのために同じスケールである必要があります、それとも奇妙に見えるでしょう。市松模様のパターンを使用するとこれが役立ちます。あなたのUVをレイアウトして、できるだけ多くのスペースを使うようにしてください、底と髪の毛の下には頻繁に見られない部分を確実にしてください。モデルをまとめることを計画している場合は、素材の種類、衣服、革、肌、そのようなものによってグループ化させることをお勧めします。

あなたのすべてのUVをレイアウトしたら、あなたのモデルをzbrushに戻すことができ、高解像度の彫刻から紫外線を使ってモデルに投影することによってテクスチャを生成することができます。 Zbrushのマルチマップ輸出業者はこれに非常に便利です。

Photoshop、ZbrushまたはMariを使用してテクスチャを微調整することができ、バンプとスペキュラマップを作成してから最終レンダリングでそれらを使用することができます。

01.重複と十分

すべての部品は退職したときに重複しています

あなたが辞任する必要があることを知っているすべての部分を複製し、Zpluginメニューの下のデシメーションマスターを起動します。 Polypainted Detailを維持したい場合は、PolyPaintを使用して使用することができます。 [前処理]現在のボタンをクリックして、完了したら、最後の電流をクリックします。高ポリカウントを有するモデルには通常15~20百分率が十分である。

02.輸出と辞書

The decimated model is exported to Maya

間引きモデルはマヤにエクスポートされます

すべてのサブツールを間引いたら、モデルをエクスポートする必要があります。 [Demimation]タブの[ツール]タブの下にある[ツール]タブの[ツール]メニューの下にあるGOZプラグインを使用して、[配置]タブの[すべてのサブチールのエクスポート]ボタンからこれを行うことができます。 Mayaに入ったら、モデリングツールキットを起動します。高解像度モデルをライブにして再検討を開始します。それは面倒なプロセスになることができますので、たくさんのコーヒーと音楽があります!

03. UVSとProjection

Maya's Bonus Tools speed up your workflow

Mayaのボーナスツールはあなたのワークフローをスピードアップします

すべてのトポロジが完了したら、モデルの種類に従ってシェルが正しくグループ化されていることを確認してください。私はMayaのボーナスツールの新しいUVツールが成功するのに最適であり、そしてあなたのワークフローを非常にスピードアップすることがわかります。 UVEDモデルをZBrushにインポートし、プロジェクトすべてのボタンを使用して、詳細を分割モデルに戻します。高解像度が上にあることを確認し、色情報がオンになっていることを確認してください。

04.マップ、シェーダ、レンダリング

There's still time to make adjustments to the model

モデルを調整する時間があります

これで、Photoshopなどの選択の2Dプログラムでさらに微調整するために、ZBrushから必要なカラー情報、避難台、その他のマップをエクスポートできます。それらをMayaに入手して、それらを正しいスロットに差し込み、ライトを設定し、レンダのテストを開始します。UVSがあるため、ZBrushに戻り、必要な場合は高解像度モデルを変更してください。

この記事はもともと発行されました 3Dワールドマガジン 問題209。 ここで購入してください。


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