Πώς να πάρετε το μοντέλο Zbrush σας στο Maya

Sep 13, 2025
πως να

Για αυτό Maya Tutorial Θα σας δείξω πώς πήρα αυτό το γκρινιάρης μοντέλο συνδέσμου από το zbrush στο Maya για την απόδοση.

Υπάρχουν μερικοί τρόποι να το κάνετε αυτό, θα μπορούσατε να δημιουργήσετε κάποια γρήγορη UVs σε Zbrush χρησιμοποιώντας το plug-in UVMaster, στη συνέχεια να αποφύγετε το πλέγμα, αλλά κρατήστε την επιλογή UV σε αυτό όταν εξάγετε σε Maya μπορείτε να κάνετε χωρίς να χρειάζεται να ανησυχείτε για την επανατροπολογία και ακριβείς UVs. Αυτή η επιλογή δεν θα λειτουργήσει για παραγωγή αν και χρειάζεστε καθαρή τοπολογία για κινούμενα σχέδια. Είναι ωραία για ακίνητες εικόνες και κοιτάζοντας την ανάπτυξη.

Ένας άλλος τρόπος θα ήταν να πάρετε το μοντέλο υψηλής ανάλυσης αναγραφείσή σας. Θα μπορούσατε να χρησιμοποιήσετε προγράμματα επανατροπολογίας όπως το topogun ή το 3D παλτό ή να χρησιμοποιήσετε τα εγγενή εργαλεία στη Μάγια. Το Quad Draw έχει βελτιωθεί πολύ και είναι περισσότερο από επαρκής για την επανατροπολογία.

Κατά τη δημιουργία της επανατροπολογίας, είναι σημαντικό να διατηρηθεί κατά νου τον αγωγό υφή. Εάν η παραγωγή χρησιμοποιεί χάρτες μετατόπισης και Shaders του δέρματος, είναι καλή ιδέα να διατηρήσετε την κλίμακα του μοντέλου σύμφωνα με τις παγκόσμιες μονάδες. Αυτό θα βοηθήσει τον Shader να υπολογίσει σωστά την υπο-επιφάνεια. Εάν δεν χρησιμοποιείτε τις παγκόσμιες μονάδες, θα χρειαστεί να περάσετε πολύ χρόνο που ταιριάζει με τις αξίες που προσπαθούν να πάρετε τα shaders σας.

Κατά τη δημιουργία της επανατροπολογίας, είναι σημαντικό να διατηρήσετε τον αγωγό υφή στο μυαλό

Francis-Xavier Martins

Δοκιμάστε και κρατήστε το τετράγωνο τετράγωνο και αποφύγετε n-gons, αυτό θα βοηθήσει όταν ήρθε η ώρα να υπεριώδεις το μοντέλο σας και να εξαλείψετε την παραμόρφωση του τεντώματος και της υφής. Μόλις τελειώσετε με την Επαρμογή, θα είναι καιρός να uv το μοντέλο. Είναι σημαντικό να διατηρηθεί η σταθερά της πυκνότητας texel. Έτσι, εάν έχετε βαμβάκι λεπτομέρεια στο πουκάμισο, πρέπει να είναι η ίδια κλίμακα για τα παντελόνια ή θα φανεί περίεργο. Η χρήση ενός καρόνου θα βοηθήσει με αυτό. Διάταξη UVS, προσπαθήστε να χρησιμοποιήσετε όσο το δυνατόν περισσότερο χώρο, βεβαιωθείτε ότι τα μέρη που δεν θα φαίνονται συχνά σαν πέλματα και κάτω από τα μαλλιά έχουν λιγότερη προτεραιότητα. Εάν σκοπεύετε να ομαδοποιήσετε μοντέλα μαζί, είναι καλή ιδέα να τους ομαδοποιηθούν από τον τύπο υλικού, τα ρούχα, το δέρμα, το δέρμα, το είδος αυτού.

Μόλις διατυπώσετε όλα τα UV σας, μπορείτε να επαναφέρετε το μοντέλο σας ξανά σε Zbrush για να δημιουργήσετε τους χάρτες μετατόπισης και τις υφές που προεξέχουν από το υψηλό επίπεδο Sculpt στο μοντέλο με UVS. Ο εξαγωγέας πολλαπλών χαρτών στο ZBrush είναι πολύ βολικός για αυτό.

Μπορείτε να τσιμπήσετε τις υφές σας χρησιμοποιώντας το Photoshop, Zbrush ή Mari, δημιουργώντας χτύπημα και κατ 'ευκρινούς χάρτες και στη συνέχεια να τα χρησιμοποιήσετε στην τελική σας απόδοση.

01. Διπλότυπο και αποδεσμευτικό

Όλα τα μέρη αντιγράφονται όταν ήρθε η ώρα να επαναπρογραμματίσει

Διπλασιάστε όλα τα μέρη που γνωρίζετε, θα χρειαστεί να επαναπρογραμματίσετε και να πυροβολήσετε τον κύριο αποζημίωσης κάτω από το μενού zplugin. Μπορείτε να χρησιμοποιήσετε τη διατήρηση και να χρησιμοποιήσετε το Polypaint εάν θέλετε να διατηρήσετε τη λεπτομέρεια της πολύπους σας. Κάντε κλικ στο κουμπί τρέχουσας προ-επεξεργασίας, όταν ολοκληρωθεί, κάντε κλικ στο αποκομμένο ρεύμα. Ένα ποσοστό των 15 έως 20 είναι συνήθως αρκετό για μοντέλα με υψηλό πολυ.

02. Εξαγωγή και επαναπροσδιορισμός

The decimated model is exported to Maya

Το αποδεκτό μοντέλο εξάγεται σε Maya

Μόλις έχετε αποκαταστήσει όλα τα υποψήφια, θα χρειαστεί να εξαγάγετε το μοντέλο. Θα μπορούσατε να το κάνετε από το κουμπί Εξαγωγή όλων των υποτιτλών κάτω από την καρτέλα Αποζημίωση, μία προς μία κάτω από την καρτέλα Εργαλείο ή χρησιμοποιώντας το Plug-in Goz κάτω από το μενού εργαλείων. Μόλις στη Μάγια, πυροβολεί το Toolkit Toolkit. Κάντε το μοντέλο υψηλής ανάλυσης ζωντανά και να ξεκινήσετε τη ρεφαλού σας. Μπορεί να είναι μια κουραστική διαδικασία, έτσι ώστε να έχετε πολλά καφέ και μουσική!

03. UVS και προβολή

Maya's Bonus Tools speed up your workflow

Τα εργαλεία μπόνους της Maya επιταχύνουν τη ροή εργασίας σας

Μόλις ολοκληρωθεί όλη η τοπολογία, το UV το μοντέλο σας, φροντίζοντας να έχετε τα κοχύλια σας ομαδοποιημένα σωστά σύμφωνα με τον τύπο υλικού. Βρίσκω τα νέα εργαλεία UV στα εργαλεία μπόνους του Maya είναι εξαιρετική για τον Uving και θα επιταχύνει την ροή εργασίας σας πάρα πολύ γρήγορα. Εισαγάγετε το UVED Model Επιστρέψτε στο ZBrush και σχεδιάστε τις λεπτομέρειες πίσω στο διαχωρισμένο μοντέλο, χρησιμοποιώντας το πλήκτρο Έργο Όλα. Βεβαιωθείτε ότι οι υψηλές ΑΠΕ είναι επάνω και οι πληροφορίες χρώματος είναι ενεργοποιημένες.

04. Χάρτες, Shaders και καθιστούν

There's still time to make adjustments to the model

Υπάρχει ακόμα χρόνος για να κάνετε προσαρμογές στο μοντέλο

Τώρα μπορείτε να εξάγετε πληροφορίες χρώματος, μετατόπισης και οποιεσδήποτε άλλες χάρτες που χρειάζεστε από το Zbrush για περαιτέρω tweaking σε ένα πρόγραμμα 2D της επιλογής σας, όπως το Photoshop.Πάρτε τα σε Maya, συνδέστε τα μέσα στις σωστές slots, ρυθμίστε τα φώτα σας και αρχίστε να δοκιμάζετε τα καθιστά τα καθιστά στοιχεία.Επειδή έχετε UVs, μπορείτε να πάτε πίσω στο Zbrush και να κάνετε αλλαγές στο μοντέλο υψηλής ανάλυσης αν χρειαστεί να.

Αυτό το άρθρο δημοσιεύθηκε αρχικά στο 3D παγκόσμιο περιοδικό Τεύχος 209. Αγοράστε το εδώ.


πως να - Τα πιο δημοφιλή άρθρα

Δημιουργήστε ένα γρήγορο αντιδραστικό ιστολόγιο με το SVELTE και SAPPER

πως να Sep 13, 2025

(Πιστωτική πίστωση: SVELTE) Το Sapper είναι ένα πλαίσιο που χτίστηκε πά..


Δημιουργήστε μια πύλη πελάτη με το WordPress

πως να Sep 13, 2025

(Πίστωση εικόνας: Σχεδιαστής ιστοσελίδων) Έχοντας μια περιοχή π�..


Πώς να αφαιρέσετε ένα φόντο στο Photoshop

πως να Sep 13, 2025

Σελίδα 1 από 4: Το εργαλείο Magic Wand Το εργαλείο Magic Wand Τα εργ..


Δημιουργήστε σύνολα εικονιδίων προϊόντων στο Illustrator

πως να Sep 13, 2025

Κάντε κλικ στο εικονίδιο στην επάνω δεξιά πλευρά για να μεγεθ..


Σχέδια σχεδιασμού Concept για καλλιτέχνες

πως να Sep 13, 2025

Σελίδα 1 από 2: Σελίδα 1 Σελίδα 1 Σελίδα 2 ..


Γλυπτική ρεαλιστική ανατομία σε ZBrush

πως να Sep 13, 2025

Σελίδα 1 από 2: Σελίδα 1 Σελίδα 1 Σελίδα 2 ..


Βάλτε ένα πορτρέτο όπως το Van Gogh

πως να Sep 13, 2025

Ολλανδικός post-ιμπρεσιονιστής ζωγράφος Vincent Van Gogh (1853-1890) δημιούργησε πο�..


Δημιουργήστε ένα γούνινο 3D χαρακτήρα από το μηδέν

πως να Sep 13, 2025

Η δημιουργία ενός χαρακτήρα γούνας μπορεί να είναι εύκολη, αλλά αν θέλ�..


Κατηγορίες