Για αυτό Maya Tutorial Θα σας δείξω πώς πήρα αυτό το γκρινιάρης μοντέλο συνδέσμου από το zbrush στο Maya για την απόδοση.
Υπάρχουν μερικοί τρόποι να το κάνετε αυτό, θα μπορούσατε να δημιουργήσετε κάποια γρήγορη UVs σε Zbrush χρησιμοποιώντας το plug-in UVMaster, στη συνέχεια να αποφύγετε το πλέγμα, αλλά κρατήστε την επιλογή UV σε αυτό όταν εξάγετε σε Maya μπορείτε να κάνετε χωρίς να χρειάζεται να ανησυχείτε για την επανατροπολογία και ακριβείς UVs. Αυτή η επιλογή δεν θα λειτουργήσει για παραγωγή αν και χρειάζεστε καθαρή τοπολογία για κινούμενα σχέδια. Είναι ωραία για ακίνητες εικόνες και κοιτάζοντας την ανάπτυξη.
Ένας άλλος τρόπος θα ήταν να πάρετε το μοντέλο υψηλής ανάλυσης αναγραφείσή σας. Θα μπορούσατε να χρησιμοποιήσετε προγράμματα επανατροπολογίας όπως το topogun ή το 3D παλτό ή να χρησιμοποιήσετε τα εγγενή εργαλεία στη Μάγια. Το Quad Draw έχει βελτιωθεί πολύ και είναι περισσότερο από επαρκής για την επανατροπολογία.
Κατά τη δημιουργία της επανατροπολογίας, είναι σημαντικό να διατηρηθεί κατά νου τον αγωγό υφή. Εάν η παραγωγή χρησιμοποιεί χάρτες μετατόπισης και Shaders του δέρματος, είναι καλή ιδέα να διατηρήσετε την κλίμακα του μοντέλου σύμφωνα με τις παγκόσμιες μονάδες. Αυτό θα βοηθήσει τον Shader να υπολογίσει σωστά την υπο-επιφάνεια. Εάν δεν χρησιμοποιείτε τις παγκόσμιες μονάδες, θα χρειαστεί να περάσετε πολύ χρόνο που ταιριάζει με τις αξίες που προσπαθούν να πάρετε τα shaders σας.
Κατά τη δημιουργία της επανατροπολογίας, είναι σημαντικό να διατηρήσετε τον αγωγό υφή στο μυαλό
Francis-Xavier Martins
Δοκιμάστε και κρατήστε το τετράγωνο τετράγωνο και αποφύγετε n-gons, αυτό θα βοηθήσει όταν ήρθε η ώρα να υπεριώδεις το μοντέλο σας και να εξαλείψετε την παραμόρφωση του τεντώματος και της υφής. Μόλις τελειώσετε με την Επαρμογή, θα είναι καιρός να uv το μοντέλο. Είναι σημαντικό να διατηρηθεί η σταθερά της πυκνότητας texel. Έτσι, εάν έχετε βαμβάκι λεπτομέρεια στο πουκάμισο, πρέπει να είναι η ίδια κλίμακα για τα παντελόνια ή θα φανεί περίεργο. Η χρήση ενός καρόνου θα βοηθήσει με αυτό. Διάταξη UVS, προσπαθήστε να χρησιμοποιήσετε όσο το δυνατόν περισσότερο χώρο, βεβαιωθείτε ότι τα μέρη που δεν θα φαίνονται συχνά σαν πέλματα και κάτω από τα μαλλιά έχουν λιγότερη προτεραιότητα. Εάν σκοπεύετε να ομαδοποιήσετε μοντέλα μαζί, είναι καλή ιδέα να τους ομαδοποιηθούν από τον τύπο υλικού, τα ρούχα, το δέρμα, το δέρμα, το είδος αυτού.
Μόλις διατυπώσετε όλα τα UV σας, μπορείτε να επαναφέρετε το μοντέλο σας ξανά σε Zbrush για να δημιουργήσετε τους χάρτες μετατόπισης και τις υφές που προεξέχουν από το υψηλό επίπεδο Sculpt στο μοντέλο με UVS. Ο εξαγωγέας πολλαπλών χαρτών στο ZBrush είναι πολύ βολικός για αυτό.
Μπορείτε να τσιμπήσετε τις υφές σας χρησιμοποιώντας το Photoshop, Zbrush ή Mari, δημιουργώντας χτύπημα και κατ 'ευκρινούς χάρτες και στη συνέχεια να τα χρησιμοποιήσετε στην τελική σας απόδοση.
Διπλασιάστε όλα τα μέρη που γνωρίζετε, θα χρειαστεί να επαναπρογραμματίσετε και να πυροβολήσετε τον κύριο αποζημίωσης κάτω από το μενού zplugin. Μπορείτε να χρησιμοποιήσετε τη διατήρηση και να χρησιμοποιήσετε το Polypaint εάν θέλετε να διατηρήσετε τη λεπτομέρεια της πολύπους σας. Κάντε κλικ στο κουμπί τρέχουσας προ-επεξεργασίας, όταν ολοκληρωθεί, κάντε κλικ στο αποκομμένο ρεύμα. Ένα ποσοστό των 15 έως 20 είναι συνήθως αρκετό για μοντέλα με υψηλό πολυ.
Μόλις έχετε αποκαταστήσει όλα τα υποψήφια, θα χρειαστεί να εξαγάγετε το μοντέλο. Θα μπορούσατε να το κάνετε από το κουμπί Εξαγωγή όλων των υποτιτλών κάτω από την καρτέλα Αποζημίωση, μία προς μία κάτω από την καρτέλα Εργαλείο ή χρησιμοποιώντας το Plug-in Goz κάτω από το μενού εργαλείων. Μόλις στη Μάγια, πυροβολεί το Toolkit Toolkit. Κάντε το μοντέλο υψηλής ανάλυσης ζωντανά και να ξεκινήσετε τη ρεφαλού σας. Μπορεί να είναι μια κουραστική διαδικασία, έτσι ώστε να έχετε πολλά καφέ και μουσική!
Μόλις ολοκληρωθεί όλη η τοπολογία, το UV το μοντέλο σας, φροντίζοντας να έχετε τα κοχύλια σας ομαδοποιημένα σωστά σύμφωνα με τον τύπο υλικού. Βρίσκω τα νέα εργαλεία UV στα εργαλεία μπόνους του Maya είναι εξαιρετική για τον Uving και θα επιταχύνει την ροή εργασίας σας πάρα πολύ γρήγορα. Εισαγάγετε το UVED Model Επιστρέψτε στο ZBrush και σχεδιάστε τις λεπτομέρειες πίσω στο διαχωρισμένο μοντέλο, χρησιμοποιώντας το πλήκτρο Έργο Όλα. Βεβαιωθείτε ότι οι υψηλές ΑΠΕ είναι επάνω και οι πληροφορίες χρώματος είναι ενεργοποιημένες.
Τώρα μπορείτε να εξάγετε πληροφορίες χρώματος, μετατόπισης και οποιεσδήποτε άλλες χάρτες που χρειάζεστε από το Zbrush για περαιτέρω tweaking σε ένα πρόγραμμα 2D της επιλογής σας, όπως το Photoshop.Πάρτε τα σε Maya, συνδέστε τα μέσα στις σωστές slots, ρυθμίστε τα φώτα σας και αρχίστε να δοκιμάζετε τα καθιστά τα καθιστά στοιχεία.Επειδή έχετε UVs, μπορείτε να πάτε πίσω στο Zbrush και να κάνετε αλλαγές στο μοντέλο υψηλής ανάλυσης αν χρειαστεί να.
Αυτό το άρθρο δημοσιεύθηκε αρχικά στο 3D παγκόσμιο περιοδικό Τεύχος 209. Αγοράστε το εδώ.
(Πιστωτική πίστωση: SVELTE) Το Sapper είναι ένα πλαίσιο που χτίστηκε πά..
(Πίστωση εικόνας: Σχεδιαστής ιστοσελίδων) Έχοντας μια περιοχή π�..
Σελίδα 1 από 4: Το εργαλείο Magic Wand Το εργαλείο Magic Wand Τα εργ..
Κάντε κλικ στο εικονίδιο στην επάνω δεξιά πλευρά για να μεγεθ..
Σελίδα 1 από 2: Σελίδα 1 Σελίδα 1 Σελίδα 2 ..
Σελίδα 1 από 2: Σελίδα 1 Σελίδα 1 Σελίδα 2 ..
Ολλανδικός post-ιμπρεσιονιστής ζωγράφος Vincent Van Gogh (1853-1890) δημιούργησε πο�..
Η δημιουργία ενός χαρακτήρα γούνας μπορεί να είναι εύκολη, αλλά αν θέλ�..