For det Maya tutorial. Jeg skal vise dig, hvordan jeg fik denne Grumpy Link-model fra Zbrush til Maya til gengivelse.
Der er et par måder at gøre dette på, du kan oprette nogle hurtige UV'er i Zbrush ved hjælp af Uvmaster-plug-in, derefter decimere mesh, men hold UV-indstillingen på, så når du eksporterer til Maya, kan du gøre uden at skulle bekymre dig om Retopology og præcise UV'er. Denne mulighed virker ikke for produktion, men som du har brug for ren topologi til animation. Det er fint for stillbilleder og ser udvikling dog.
En anden måde ville være at få din højopløsningsmodel retopologisk. Du kan bruge Retopology-programmer som Topogun eller 3D-frakke, eller brug de native værktøjer i Maya. Quad Draw er forbedret stærkt og er mere end tilstrækkeligt til retopologi.
Når du opretter retopologi, er det vigtigt at holde teksturrørledningen i tankerne. Hvis produktionen bruger forskydningskort og hudskader, er det en god ide at holde måleværelset i takt med verdensenheder. Dette vil hjælpe med at beregne subfladebeløbet korrekt. Hvis du ikke bruger verdensenheder, skal du bruge meget tid på at tinkering med værdier forsøger at få dine shaders til at se rigtigt.
Når du opretter retopologi, er det vigtigt at holde teksturet pipeline i tankerne
Francis-Xavier Martins
Prøv at holde din quads firkant og undgå n-gons, dette vil hjælpe, når det er på tide at UV din model og eliminere stretching og teksturforvrængning. Når du er færdig med Retopology, bliver det tid til at UV modellen. Det er vigtigt at holde Texel Density Constant. Så hvis du har bomuld detaljer på trøjen, skal den være den samme skala for bukserne, eller det vil se mærkeligt ud. Brug af et rutet mønster vil hjælpe med dette. Layout Dine UV'er, prøv at bruge så meget plads som muligt, sørg for, at dele, der ikke ses, ofte som såler og under håret har mindre prioritet. Hvis du planlægger at gruppere modeller sammen, er det en god ide at få dem grupperet af materialetype, tøj, læder, hud, den slags ting.
Når du har lagt alle dine UV'er ud, kan du medbringe din model tilbage til Zbbrush for at generere forskydningskortene og teksturerne ved at projicere fra høj-res sculpt på modellen med UVS. Multi kort eksportør i Zbrush er meget praktisk til dette.
Du kan tilpasse dine teksturer ved hjælp af Photoshop, Zbrush eller Mari, oprette Bump og Specular Maps og derefter bruge dem i din endelige gengivelse.
Duplikér alle de dele, du ved, du skal retopologisere, og slukke for decimeringsføreren under ZPLUGIN-menuen. Du kan bruge Hold og bruge Polypaint, hvis du vil opretholde din polypainted detaljer. Klik på Pre-Process Current-knappen, når den er færdig, klik på Decimate Current. En procentdel på 15 til 20 er normalt tilstrækkelig til modeller med et højt poly-tælling.
Når du har decimeret alle subtools, skal du eksportere modellen. Du kan gøre dette fra knappen Eksporter alle Subtools under Decimation-fanen, en efter en under værktøjsfanen eller ved hjælp af GOZ-plug-in under værktøjsmenuen. En gang i Maya, ild modelleringsværktøjet. Lav højopløsningsmodellen Live og start Retopologising. Det kan være en kedelig proces, så har masser af kaffe og musik!
Når al topologi er færdig, skal du sørge for, at dine skaller grupperes korrekt i henhold til materialetype. Jeg finder de nye UV-værktøjer i Maya's bonusværktøjer er fremragende til uver og vil fremskynde din workflow uhyre. Importer UVED-modellen tilbage i Zbrush og projekt detaljerne tilbage til den opdelte model ved hjælp af projektet ALL-knap. Sørg for, at høje res er på toppen, og farveinformation er tændt.
Du kan nu eksportere farveinformation, forskydning og andre kort, du har brug for fra Zbrush for yderligere tweaking i et 2D-program efter eget valg, f.eks. Photoshop.Få dem til Maya, sæt dem i de rigtige slots, sæt dine lys og start testen.Fordi du har UVS, kan du gå tilbage til Zbrush og foretage ændringer i høj-res-modellen, hvis du har brug for det.
Denne artikel blev oprindeligt offentliggjort i 3D World Magazine. Udgave 209. Køb det her.
(Billedkredit: fremtiden) Grav er et content management system (CMS) med en forskel. Content Management Systems er al..
(Billedkredit: fremtiden) I nutidig web- og app design er der ofte tidspunkter, hvor interaktionen ikke åbner en hel..
[Billede: Web Designer] Når det kommer til at animere med SVGS, kan en stor slukning være ideen om at blive skruet ..
Før vi begynder med, hvordan du laver et logo i Photoshop, skal vi adressere elefanten i rummet - Photoshop CC. b..
CSS skal passere gennem en relativt kompleks pipeline, ligesom HTML og JavaScript. Browseren skal downloade filerne fra serveren ..
Før du starter din tegning, er det vigtigt at bestemme, hvilken type bevægelse du vil fange. Prøv at holde det enkelt og dynam..
Når du udvikler enkle webprojekter, der involverer brugerinteraktion, hvor bedst man skal håndtere statsændringer i CSS, blive..
Design til alle enheder! Anna Dahlström. vil tale om betydningen af Bu..