Dafür Maya Tutorial. Ich werde Ihnen zeigen, wie ich dieses mürrische Link-Modell von Zbrush in Maya für das Rendering bekommen habe.
Es gibt ein paar Möglichkeiten, dies zu tun, Sie könnten mit dem UVMaster-Plug-In einige schnelle UVs in ZBrush erstellen, dann das Netz dezimieren, sondern die UV-Option aufbewahren, wenn Sie in Maya exportieren können, ohne sich um Retopologie sorgen zu können und präzise UVs. Diese Option funktioniert nicht für die Produktion, obwohl Sie eine saubere Topologie für die Animation benötigen. Es ist gut für Standbilder und wirkt jedoch die Entwicklung.
Eine andere Möglichkeit wäre, Ihr hochauflösendes Modell retopologisiert zu werden. Sie können Retopologieprogramme wie Topogun- oder 3D-Mantel verwenden oder die nativen Werkzeuge in Maya verwenden. Quad-Unentschieden hat sich stark verbessert und ist für Retopologie mehr als ausreichend.
Bei der Erstellung der Retopologie ist es wichtig, die Texturpipeline im Sinn zu halten. Wenn die Produktion Verschiebungskarten und Skin-Shader verwendet, ist es eine gute Idee, die Skala des Modells im Einklang mit den World-Einheiten zu halten. Dies hilft dem Shader, den Sub-Oberflächenbetrag ordnungsgemäß zu berechnen. Wenn Sie keine World Units verwenden, müssen Sie viel Zeit damit verbringen, mit Werten zu basteln, um Ihre Shaters richtig auszusehen.
Bei der Erstellung der Retopologie ist es wichtig, die Texturpipeline im Sinn zu halten
Francis-Xavier Martins
Versuchen Sie, Ihren Quads-Platz zu halten und N-Gons zu vermeiden, dies hilft, wenn es Zeit ist, Ihr Modell zu uvieren und Dehnungs- und Texturverzerrung zu beseitigen. Sobald Sie mit der Retopologie fertig sind, ist es Zeit, das Modell zu uv zu sein. Es ist wichtig, die Texeldichte konstant zu halten. Wenn Sie also Baumwolldetails auf dem Hemd haben, muss es die gleiche Skala für die Hose sein, oder es sieht seltsam aus. Die Verwendung eines karierten Musters hilft dabei. Layout Ihre UVs, versuchen Sie, so viel Platz wie möglich zu verwenden, sicherzustellen, dass Teile, die nicht oft wie Sohlen gesehen werden, und unter den Haaren weniger Priorität haben. Wenn Sie zusammen planen, Modelle zusammenzubauen, ist es eine gute Idee, sie mit Materialtyp, Kleidung, Leder, Haut, so gruppieren zu lassen.
Sobald Sie alle Ihre UVs angeordnet haben, können Sie Ihr Modell wieder in ZBrush bringen, um die Verdrängungskarten und die Texturen zu generieren, indem Sie von der High-Res-Sculpt auf das Modell mit UVs projizieren. Der Multi-Map-Exporteur in Zbrush ist dafür sehr praktisch.
Sie können Ihre Texturen mit Photoshop, Zbrush oder Mari optimieren, Bump- und spiegelnde Karten erstellen und dann in Ihrem endgültigen Render verwenden.
Duplizieren Sie alle Teile, von der Sie wissen, dass Sie retopologisieren müssen, und feuern Sie den Dezimationsmaster unter dem Menü Zplugin. Sie können auf dem Laufenden und Verwenden von Polypaint verwenden, wenn Sie Ihr polypisiertes Detail aufrechterhalten möchten. Klicken Sie auf den aktuellen Tastendruck vor dem Prozess, wenn er fertig ist, klicken Sie auf den Abrimateuerstrom. Ein Prozentsatz von 15 bis 20 reicht normalerweise für Modelle mit hoher Polyzählung aus.
Sobald Sie alle Untertools dezimiert haben, müssen Sie das Modell exportieren. Sie können dies von der Taste ALL ALL SUBTOOLS in der Registerkarte Dezimierung unter der Registerkarte Dezimierung unter der Registerkarte "Werkzeug" oder mit dem GOZ-Plug-In unter dem Tool-Menü verwenden. Einmal in Maya, feuern Sie das Modellierungs-Toolkit auf. Machen Sie das hochauflösende Modell live und starten Sie Retopologisieren. Es kann ein langwieriger Prozess sein, also haben Sie viel Kaffee und Musik!
Sobald die gesamte Topologie erledigt ist, uv Ihr Modell, um sicherzustellen, dass Ihre Muscheln entsprechend dem Materialtyp richtig gruppiert sind. Ich finde, dass die neuen UV-Tools in den Bonus-Tools von Mayas hervorgerufen werden, eignet sich hervorragend zum Finden und beschleunigt Ihren Workflow immens. Importieren Sie das BLAVE-Modell wieder in ZBRush und projizieren Sie die Details wieder auf das geteilte Modell, indem Sie das Projekt alle Taste verwenden. Stellen Sie sicher, dass der High Res auf der Oberseite ist und die Farbinformationen eingeschaltet sind.
Sie können jetzt Farbinformationen, Verschiebung und andere Karten exportieren, die Sie von ZBrush benötigen, um in einem 2D-Programm Ihrer Wahl, z. B. Photoshop, in einem 2D-Programm.Holen Sie sie in Maya, stecken Sie sie in die richtigen Schlitze, stellen Sie Ihre Lichter ein und testen Sie die Renders.Da Sie UVs haben, können Sie wieder zu ZBrush zurückkehren und Änderungen an dem Hoch-Res-Modell vornehmen, wenn Sie benötigen.
Dieser Artikel wurde ursprünglich in veröffentlicht 3D-Weltmagazin. Ausgabe 209. Kaufen Sie es hier.
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