Стрічкові установки досить поширені 3D-арт Виробничі установки в ці дні. Вони мають аналогічну поведінку, щоб використовувати Spline IK Setup, але може бути легше налаштувати та мати додаткові переваги. У наступному підручнику я продемонструю, як налаштувати просту стрічкові установки, щоб імітувати дзюгнути і згинати, а потім ми трохи доведеться трохи далі за допомогою деяких передових технік.
Ми будемо дивитися на налаштування базової установки вузла та як використовувати шари елементів керування, щоб отримати бажані результати - важливо підтримувати тісний контроль над вашою установкою. Тоді ми розробимо техніку стрічкової установки та подивіться на розширені параметри та варіанти бонусів, щоб здійснити симуляцію дзижку на крок далі. Все, що ви дізнаєтеся тут, буде основою для власних проектів, а звідси ви можете продовжувати експериментувати з методами.
В Інтернет-склеп Ви знайдете покрокові зображення, які ви можете завантажити, щоб подивитися на мої налаштування та налаштування. Я також включив мій код скриптів Python у завантаженні, щоб ви могли спробувати розширені параметри. Я сподіваюся, вам сподобається підручник!
Створіть літак NURBS і масштабу в X з деякими прольотами. Зробіть це таким чином, щоб суглоби / фолікули між прольотами. Якщо ви маєте їх прямо на пробілах, то ви можете мати проблеми з належним чином спрямувати між собою. Тепер перейдіть до меню NHAIR та створіть вікно опцій для волосся. Змініть параметри від за замовчуванням. Встановіть значення v до 1; Ви хочете контролювати, скільки фолікулів ви потрапляєте вздовж U. відповідають підрахунку U до U-Spans, щоб отримати правильне значення.
Тепер ви можете видалити виділені вузли, які ви бачите на екрані вище. Вузли кривих під фолікулами можуть бути видалені, оскільки ми не використовуємо фактичне волосся, просто вузли, які створений інструмент. Використання меню «Створити» - це просто швидкий і простий спосіб зробити фолікули на поверхні. Крім того, ви можете створити вузли вручну (CreateNode фолікул), а потім вам доведеться підключити форму поверхні і перетворює себе.
Для кожного з цих фолікулів ви хочете поставити під ними суглоби та використовувати ці суглоби до шкіри вашої сітки; На цьому етапі, переміщення поверхні Нурбю навколо, зробить наслідки суглобів. Перевірте його: маніпулювати CVS, щоб побачити, як реагують суглоби. Увімкніть місцеву осі обертання ( Відображення & gt; Перетворення відображення & gt; ) Щоб побачити, як вони зберігають свої орієнтації по поверхні. Переконайтеся, що ви скасовуєте будь-який рух на ці CVS, хоча - ми хочемо продовжувати поверхню у своєму положенні за замовчуванням.
Мої стебла очей равлики використовують декілька наборів елементів керування. Перший шар - це простий "початок середнього кінця", тому давайте почнемо з цього: збережіть свій файл і продовжуйте попереду та дублювати початкові, середні та закінчуються суглоби, які у вас є на фолікулах, і не проявляються. Повторюйте повторно, називайте один набір _zero та інший набір з _ con. Батько _cons під _zeros, і додати деякі форми кривої для цілей відбору. Перевірте свою ієрархію проти зображення.
Оскільки елементи, які ми зробили, є суглоби, ми можемо шкіру поверхні стрічки до них. Завжди шкіра з можливістю вибраних суглобів, а також виберіть лише суглоби _con. Згладити ваги після шкірки, тому стрічка деформувалася рівномірно і заблокують початкові / кінці охолодження, тому вони не рухаються, коли середня рухається - або вибрати їх, щоб вони були спрямовані. Це рішення поведінки для вашого аніматора. Якщо у вас є цільова мета, налаштування зважування на CVS, щоб отримати трохи впливу від середнього суглоба.
Покладіть нульові вузли під вашою установкою. (Якщо ви хочете, щоб перерва під рукою, покладіть ці суглоби під спільним передпліччям, а рука буде шкірою суглобами під фолікулами. Давайте зробимо це далі і додати деякий шаруватий контроль. Поверніться до збереженого файлу (де стрічка нескінченна) і зробіть нову поверхню стрічки, яка має один проміжок у кожному напрямку; Дублюйте поверхню оригінальної стрічки, потім видаліть всі внутрішні CVS від цього дубліката.
Давайте візьмемо поверхню шару 1 (1x1 охоплює) і шкіру, яка до початку та кінцевих елементів керування. Ця поверхня повинна керувати рештою шарів, які ви робите, що означає, що середній контроль повинен бути приєднаний до поверхні. Починаючи з поточного середнього контролю, який у вас вже є, давайте зробимо фолікул на поверхню шару 1 у місці розташування middle_con.
Тепер візьміть шар дві поверхні, а шкіру, що до всіх трьох елементів керування (початок, середній і кінець). Ми продовжуємо мати декілька варіантів, як ця установка закінчується. Ми можемо закінчити його прямо тут і просто оберніть оригінальну поверхню до шару. Однак, щоб отримати більш пвітний результат, ми могли б використовувати варіант відновлення поверхні, щоб дати нам кубічну поверхню, щоб обернути, а не лінійну. Використовуйте редагування NURBS & GT; відновити поверхневе меню з вибраною двома поверхнями. Переконайтеся, що зареєстровано оригінал.
Тепер ви повинні мати трохи грати з елементами керування, щоб ви могли бачити, як постраждали поверхні. Ви можете побачити відновлювану поверхню з історією з шару двох поверхні. Роблячи перебудовану поверхню кубику у напрямку U, результат є більш гладкою поверхнею. Ось що це буде виглядати, якби ми загорнули оригінальну поверхню до нещодавно перебудованого, кубічного шару двох поверхні.
Давайте резервне копіювання та додайте додатковий шар контролю. Дублікація між собою суглобів на кожній стороні середнього контролю (суглобів 3 і 7 у моєму прикладі). Вони стануть новими контролями для використання. Дотримуйтесь попередніх кроків, щоб покласти їх до фолікулів, які прикріплені до шару двох (лінійна) поверхні. Створіть нову поверхню з більшою кількістю прольотів (за місцем розташування нових середніх елементів керування), і ця поверхня буде шкірою всім контролем, які ми створили до цих пір.
Щоб довести все це разом, використовуйте поверхневий трюк відновлення на цій кінцевій третій шарі стрічки. Грайте з варіантами поверхні відновлення, щоб отримати потрібну кількість вигнутості. Як тільки ви закінчите, ви можете обернути оригінальну поверхню до цього нового третього рівня відновлення поверхні. Крім того, ви можете просто відтворити всі фолікули на шару 3 поверхні, і покласти шкільні суглоби під ті. Це дозволить позбутися деяких додаткових розрахунків з вузла обгортки.
Ви можете взяти установку далі, додавши масштабування функцій. Одного разу ви отримаєте сітчасті шкіри до шкірних суглобів, і витягнуте це, ви можете помітити, що сітка не підтримує рівномірне розтягування. Це тому, що наші суглоби насправді не масштабуються; вони просто перекладають один від одного. Це може бути нормально у багатьох випадках, але якщо вам потрібно встановити масштабування, ви б підете, як ви б з IK Spline Rig.
Візьміть оригінальну поверхню стрічки і перейдіть у режим ISOPARM. Виберіть ISOPARM на 0,5 знаку в V (наприклад, виберіть R Ribbonplane_SRF.V [0.5]). Використовувати Редагувати криві та GT; дубльовані поверхневі криві Елемент меню, щоб дублювати, що isopparm. Це дасть вам криву, яка слідує за стрічкою, зберігаючи свою історію. Потім ви можете використовувати цю криву, щоб підключити в вузол CurveInfo та налаштувати типові мережі Squash та Stretch Node.
Немає обмежень, скільки ви створюєте шари, тому переконайтеся, що ви експериментуєте з цими методами, і спробуйте вивчити більше самостійно! Підключіть форму кривої в вузол CurveInfo, щоб отримати архітектую. Використовуйте це, щоб загнати, скільки розтягування відбувається на суглобах, прикріплених до поверхні. Ось остаточний погляд на стрічку, що використовується на стеблах очей равликів - три шари, з кінцевим шаром є фактичним індивідуальним контролем над шкірними суглобами. Це було необхідно для досягнення деяких хвильових ефектів.
Ця стаття була опублікована 3D-світ Журнальний випуск 208. Купуйте його тут.
(Зображення кредиту: Matt Crouch) Ласкаво просимо до нашого керівницт..
Якщо ви не вживаєте заходів за допомогою вашого коду JavaScript, ви робите ж..
Протягом останніх трьох років я використовував графіт як середовище д..
У 1999 році я побудував свій перший веб-сайт, використовуючи Web Studio 1.0. Web Studio - графічний користувальницький..
Webgl , який широко підтримується на всіх сучасних браузерах, дає з..
Найкраще місто - це зайняте місто, але це зайнята атмосфера не є легким,..
Фігма - це графічний інструмент для дизайнерів UI. Він має простий інтерфейс і дає змогу співпрацювати на�..
За останні роки я переслідую свої навички освітлення та рендеринга, а �..