Şerit kuleleri oldukça yaygındır 3d sanat Bu günlerde üretim kuleleri. Bir spline IK kurulumu kullanmak için benzer bir davranışa sahipler, ancak kurulumu daha kolay olabilir ve ek katmanlı faydalar sağlar. Aşağıdaki öğreticide, Jiggle'ı ve bükülmeyi simüle etmek için basit bir şerit teçhizatının nasıl ayarlanacağını göstereceğim ve sonra bazı gelişmiş tekniklerle biraz daha fazlasını alacağız.
Temel bir düğüm kurulumu ve istenen sonuçları elde etmek için kontrollerin katmanlarını nasıl kullanacağına bakacağız - teçhizatınızın üzerinde yakın kontrolü koruyabilmek önemlidir. Sonra şerit teçhizatı tekniğini geliştireceğiz ve Jiggle Simülasyonu'nu bir adım daha ileri götürmek için gelişmiş seçenekler ve bonus seçeneklerine bakacağız. Burada öğreneceğiniz her şey, kendi projeleriniz için toprak çalışması olacak ve buradan tekniklerle denemeye devam edebilirsiniz.
İçinde çevrimiçi tonoz Ayarlarım ve kurulumuma daha yakından bakmak için indirebileceğiniz adım adım resimleri bulacaksınız. Ayrıca, Python Script kodumu indirimde, gelişmiş seçenekleri deneyebilirsiniz. Umarım öğreticiden zevk alırsın!
Bir NURBS düzlemi oluşturun ve bazı kaplamalarla X'te ölçeklendirin. Bunu yapın, böylece eklemler / foliküller spans arasında bulunur. Onları tam ortalarda sahipseniz, onların birbirlerini düzgün şekilde hedeflemelerini sağlamakta zorlanabilirsiniz. Şimdi NHAIR menüsüne gidin ve bir saç seçeneği kutusu oluşturun. Seçenekleri varsayılandan değiştirin. V sayımı 1'e ayarlayın; U'da kaç tane folikülün aldığınızı kontrol etmek istiyorsunuz. Doğru değeri elde etmek için U sayısının size eşleşmesi.
Artık yukarıdaki ekranda gördüğünüz vurgulanan düğümleri silebilirsiniz. Foliküllerin altındaki eğri düğümleri silinebilir, çünkü gerçek saç kullanmıyoruz, sadece aracın oluşturduğu düğümler. Saç Oluştur menüsünü kullanarak, yüzeydeki folikülleri yapmanın hızlı ve kolay bir yoludur. Alternatif olarak, düğümleri elle (Createnode foliketi) oluşturabilir ve daha sonra yüzey şeklini bağlamanız ve kendinizi dönüştürmeniz gerekir.
Bu foliküllerin her biri için, eklemleri altlarına koymak ve bu eklemleri ağınızı cildinize koymak için kullanın; Bu noktada, NURB'leri yüzeyi hareket ettirmek, eklemlerin izlemesini sağlar. Testin: Eklemlerin nasıl tepki verdiğini görmek için CVS'yi manipüle edin. Yerel rotasyon eksenini açın ( Ekran ve GT; Dönüştürme Ekranını ve GT; Yerel Rotasyon Ekseni ) oryantasyonlarını yüzey boyunca nasıl tuttuklarını görmek için. Bu CV'lerde herhangi bir hareketi geri almanızı sağlayın - yüzeye varsayılan konumunda devam etmek istiyoruz.
Salyangoz teçhizatının gözleri birden fazla kontrol grubunu kullanıyor. İlk katman basit bir 'başlangıç orta ucu' kurulumudır, bu yüzden bundan başlayalım: Dosyanızı kaydedin ve devam edin ve foliküllerde bulunduğunuz başlangıç, ortam ve bitiş eklemlerini kopyalayın ve bunları tamamen çıkarın. Tekrar çoğaltın, bir set _ZERO'yu ve diğer seti _ con ile adlandırın. _ZON'ları _ZEROS'un altına üstleyin ve seçim amacıyla kendilerine bazı eğri şekilleri ekleyin. Hiyerarşinizi görüntüye karşı kontrol edin.
Yaptığımız kontroller eklemi olduğundan, şerit yüzeyini ciltleyebiliriz. Her zaman seçilen eklemler seçeneğiyle ciltleyin ve yalnızca yaptığımız _CON eklemlerini seçin. Skinning'den sonra ağırlıkları düzeltin, böylece şerit eşit şekilde deforme olur ve başlangıç / bitarlıkları kilitler, böylece orta hareket ederse veya hedeflemeyi seçmelerini seçerler. Bu, animatörünüz için bir davranış kararıdır. Eğer 'amaç' ucu varsa, orta eklemden küçük bir etki elde etmek için CVS üzerindeki ağırlıkları ayarlayın.
Sıfır düğümlerinizi teçhizatınızın altına yerleştirin. (Bendy bir kol bölümü istiyorsanız, bu eklemleri önkol ekleminizin altına yerleştirin ve kol foliküllerin altındaki eklemlere deriye girilecektir.) Bunu daha da alalım ve bazı katmanlı kontrol ekleyelim. Kayıtlı dosyaya geri dönün (şeritin karmaşalı olduğu yer) ve her yöne bir aralık olan yeni bir şerit yüzeyi yapın; Orijinal şerit yüzeyini çoğaltın, ardından tüm iç CV'leri bu kopyadan çıkarın.
Katman 1 yüzeyi (1x1 kaplamalı) ve cildi başlatma ve bitiş kontrollerine girelim. Bu yüzey, yaptığınız katmanların geri kalanını sürdürmelidir; bu, orta kontrolün yüzeye tutturulması gerektiği anlamına gelir. Zaten sahip olduğunuz mevcut orta kontrolden başlayarak, Middle_con'un konumunda katman 1 yüzeyinde bir folikül yapalım.
Şimdi katman iki yüzeyi alın ve tüm üç kontrole (başlangıç, orta ve son). Bu teçhizatın nasıl biteceği konusunda birden fazla seçeneğe sahip olmaya devam ediyoruz. Tam burada bitebilir ve orijinal yüzeyi iki katmana sarabiliriz. Ancak, daha yumuşak bir sonuç elde etmek için, bize doğrusal olandan ziyade sarmak için bize kübik bir yüzey vermek için yeniden oluşturma yüzey seçeneğini kullanabiliriz. Düzenleme NURBS & GT'yi kullanın; katman iki yüzeyi seçilen katmanla yeniden oluşturun. Orijinali korumanın kontrol edildiğinden emin olun.
Şimdi, yüzeylerin nasıl etkilendiğini görebilmeniz için kontrollerle biraz oynamalısınız. Yeniden oluşturma yüzeyini, katmanın iki yüzeyinden geçmişle görebilirsiniz. Yeniden oluşturma yüzey küpünü U yönünde yaparak, sonuç daha yumuşak bir yüzeydir. İşte orijinal yüzeyi yeni yeniden oluşturma, kübik katman iki yüzeye sararsak gibi göründüğü şey.
Yedekleyelim ve ekstra bir kontrol katmanı ekleyelim. Orta kontrolün her iki tarafındaki Inbetween eklemlerini çoğaltın (örneğimde 3 ve 7 eklemler). Bunlar kullanmak için yeni kontroller olacak. Bunları, iki kişinin (doğrusal) yüzeyi katmana eklenmiş foliküllere sokmak için önceki adımları izleyin. Daha fazla aralıklı yeni bir yüzey oluşturun (yeni orta kontrollerin bulunduğu yerde) ve bu yüzey şimdiye kadar yarattığımız tüm kontrollere tenli olacak.
Hepsini bir araya getirmek için, bu son üçüncü katman şeridinde yeniden yapılanma yüzey numarasını kullanın. İstediğiniz bükülme miktarını elde etmek için yeniden oluşturma yüzey seçenekleri ile oynayın. İşiniz bittiğinde, orijinal yüzeyi bu yeni üçüncü katmanın yeniden oluşturma yüzeyine sarabilirsiniz. Alternatif olarak, sadece katman 3 yeniden inşa yüzeyinde tüm folikülleri yeniden yaratabilir ve cilt eklemlerini bunların altına koyabilirsiniz. Bu, Wrap düğümünden bazı ekstra hesaplamalardan kurtulur.
Ölçeklendirme özellikleri ekleyerek teçhizatı daha da alabilirsin. Skinning bağlantılarına tenli bir örgü aldıktan sonra, uzatılmasını sağlayın, ağın tek tip gerilmeyi korumamasını fark edebilirsiniz. Bunun nedeni eklemlerimiz aslında ölçeklendirme değil; Sadece birbirlerinden uzaklaşıyorlar. Bu, birçok durumda tamam olabilir, ancak ölçeklendirmeyi ayarlamanız gerekiyorsa, bir IK spline teçhizatıyla yapacağınız gibi gidersiniz.
Orijinal şerit yüzeyini alın ve Isoparm moduna geçin. V'daki 0.5 işaretinde bir ISOPARM'u seçin (örneğin, r ribbonplane_srf.v [0.5]) seçeneğini belirleyin. Kullan Eğrileri ve GT'yi düzenleyin; yinelenen yüzey eğrileri Bu ISOPARM'u çoğaltmak için menü öğesi. Bu, size şeridi takip eden bir eğri verecektir. Daha sonra bu eğriyi bir CurveInfo düğümüne takmak ve tipik kabak ve germe düğüm ağlarınızı ayarlamak için bu eğriyi kullanabilirsiniz.
Ne kadar katman oluşturduğunuz için bir sınır yoktur, bu nedenle bu tekniklerle denemeniz ve kendi başınıza daha fazlasını keşfetmeye çalıştığınızdan emin olun! Arclength'ı elde etmek için eğri şeklini CurveInfo düğümüne takın. Yüzeye bağlı eklemlerde ne kadar germe yapıldığını sürmek için bunu kullanın. İşte, salyangozun gözlerinin üzerinde kullanılan şeritte nihai bir görünümdür - üç katman, nihai tabaka tenli eklemler üzerindeki gerçek bireysel kontrol olmakla birlikte. Bu, dalgalanan etkilerin bir kısmını elde etmek için gereklidi.
Bu makale başlangıçta yayınlandı 3d dünya Dergi Sayı 208. Burada satın alın.
(Görüntü Kredi: Gelecek) Nasıl test edileceğini bilmek istiyorsanız, doğru yerdesiniz. Kodunuzu gerçekten bil..
Sadece grafik tasarımında ya da tecrübeli bir profesyonelden başlayacaksanız, oyunun önünde kalmak istiyorsanız, öğrenmek için her zaman yeni bir şey var. Grafik tasarımının he..
1999'da, Web Studio 1.0 kullanarak ilk web sitemi kurdum. Web Studio bir grafik kullanıcı arayüzüydü. Yeni oluşturmak mümkündü Açılış sayfası ve elemanları için..
Her zaman orijinalliğin, sevdiğiniz ve neler gözlemlediğiniz arasında bir yerde bulunduğunu düşündüm. Bilim kurgu ve or..
Minyatür resminin kökeni, minyatür sanatçıların vellum ve fildişi üzerindeki suluboya zarif portreleri boyadığı ortaç..
Sayfa 1/2: Sayfa 1 Sayfa 1 Sayfa 2 ..
TV dizisinin ilk sezonunu izledikten sonra, kendimi yapmam gerektiğini biliyordum. 3d sanat Daredevil karakterini..
Tüm cihazlar için tasarım! Anna Dahlström önemi hakkında konuşacak ..