I piattaforme del nastro sono abbastanza comuni in 3D Art. I piattaforme di produzione in questi giorni. Hanno un comportamento simile per utilizzare una configurazione IK spline, ma può essere più facile da configurare e avere ulteriori vantaggi di stratificazione. Nel seguente tutorial, dimostrerò come impostare un semplice piattaforma di nastri per simulare Jiggle and Bend, e poi lo porteremo un po 'ulteriormente con alcune tecniche avanzate.
Guarderemo la configurazione di una configurazione del nodo di base e come utilizzare i livelli dei controlli per ottenere i risultati desiderati, essere in grado di mantenere il controllo stretto sul tuo rig è importante. Quindi svilupperemo la tecnica del rig rig e guarderemo le opzioni avanzate e le opzioni bonus per prendere la simulazione dei jiggle un ulteriore passo avanti. Tutto ciò che imparerai qui sarà la base per i tuoi progetti, e da qui puoi continuare a sperimentare le tecniche.
Nel Vault online Troverai immagini passo-passo che puoi scaricare per dare un'occhiata più da vicino alle mie impostazioni e configurazione. Ho anche incluso il codice di script Python nel download in modo da poter provare le opzioni avanzate. Spero ti piaccia il tutorial!
Creare un piano NURBS e scala in X con alcune campate. Fallo in modo che le articolazioni / follicoli siano tra campate. Se li hai proprio sugli span, potresti avere problemi a farli puntare tra loro correttamente. Ora vai al menu NHAIR e crea una casella di opzione Capelli. Modificare le opzioni dal valore predefinito. Imposta il conteggio v su 1; Vuoi controllare quanti follicoli vai lungo l'U. Abbina il conteggio di U per ottenere il valore giusto.
Ora puoi cancellare i nodi evidenziati che vedi nello SCREENGRAB sopra. I nodi della curva sotto i follicoli possono essere cancellati dal momento che non stiamo usando i capelli reali, solo i nodi che lo strumento ha creato. L'utilizzo del menu Crea capelli è solo un modo semplice e veloce per creare follicoli sulla superficie. In alternativa, è possibile creare i nodi a mano (follicolo di createnode) e quindi dovresti collegare la forma della superficie e trasformarsi da solo.
Per ciascuno di questi follicoli, vorrai mettere sotto le articolazioni sotto di loro e usare queste articolazioni per pelle adere la tua mesh; A questo punto, spostando la superficie Nurbs intorno farà seguire le articolazioni. Provalo fuori: manipolare il CV per vedere come reagiscono le articolazioni. Attiva l'asse di rotazione locale ( Display & GT; Trasforma il display e GT; Asse di rotazione locale ) per vedere come tengono i loro orientamenti lungo la superficie. Assicurati di annullare qualsiasi movimento su quei CVS però - Vogliamo continuare con la superficie nella sua posizione predefinita.
I miei gambi per gli occhi dell'imbail rig utilizzano più serie di controlli. Il primo strato è una semplice configurazione di "avvio medio termine", quindi iniziamo con quello: salva il tuo file e vai avanti e duplicati i giunti iniziali, centrali e terminali che hai sui follicoli e non copre i loro. Duplica di nuovo, nominare un set _zero e l'altro con _ con. Genitore le _Cons sotto il _zero e aggiungere alcune forme curve a loro per scopi di selezione. Controlla la tua gerarchia contro l'immagine.
Dal momento che i controlli fatti sono giunti, possiamo cucinare la superficie del nastro a coloro. Sempre pelle con l'opzione di giunti selezionati e selezionare solo i giunti _con che abbiamo fatto. Lisciare i pesi dopo aver schiantato in modo che il nastro si deforma in modo uniforme e bloccare gli andatura iniziale / fine in modo che non si muovano quando il mezzo si muove - o scegli di farli obiettivi. Questa è una decisione del comportamento per il tuo animatore. Se hai gli obiettivi delle estremità, modifica la ponderazione sul CVS per ottenere una piccola influenza dall'articolazione centrale.
Metti i tuoi nodi zero sotto il tuo rig. (Se si desidera una sezione Bendy Braccio, metti queste articolazioni sotto il giunto dell'avambraccio, e il braccio verrà spellato alle articolazioni sotto i follicoli.) Prendiamo questo ulteriormente e aggiungiamo un po 'di controllo a strati. Torna al tuo file salvato (dove il nastro non è unskinned) e crea una nuova superficie del nastro che ha una portata in ogni direzione; Duplica la superficie del nastro originale, quindi rimuovi tutti i CV interni da quel duplicato.
Prendiamo la superficie del livello 1 (copia 1x1) e la pelle che ai controlli iniziali e finali. Questa superficie dovrebbe guidare il resto degli strati che si apportano, il che significa che il controllo medio deve essere attaccato alla superficie. A partire dal controllo centrale corrente che hai già, facciamo un follicolo sulla superficie del livello 1 nella posizione del middle_con.
Ora prendi il livello due superficie e la pelle che a tutti e tre i controlli (inizio, medio-fine). Continuiamo ad avere più opzioni su come questo rig finisce. Potremmo finirlo proprio qui e semplicemente avvolgere la superficie originale a livello due. Tuttavia, per ottenere un risultato più fluido, potremmo usare l'opzione di ricostruzione della superficie per darci una superficie cubica da avvolgere, piuttosto che un lineare. Utilizzare Modifica NURBS & GT; Riscuild Surfation Menu con il livello DUE SUPERFICIE selezionato. Assicurati che mantenga il controllo originale.
Ora dovresti avere un piccolo gioco con i controlli in modo da poter vedere come le superfici sono interessate. È possibile visualizzare la superficie ricostruita con la cronologia dallo strato due superficie. Rendendo la superficie ricostruita cubica nella direzione U, il risultato è una superficie più fluida. Ecco cosa sembrerebbe se abbiamo avvolto la superficie originale allo strato cubico recentemente ricostruito e due superficie.
Facciamo il backup e aggiungi un ulteriore livello di controllo. Duplica i giunti inbetween su ciascun lato del controllo medio (giunti 3 e 7 nel mio esempio). Questi diventeranno nuovi controlli da usare. Seguire i passaggi precedenti per metterli sotto i follicoli che sono collegati alla superficie del livello di due (la superficie lineare). Creare una nuova superficie con più spans (nella posizione dei nuovi controlli MID), e questa superficie verrà spellata a tutti i controlli che abbiamo creato finora.
Per riunire tutto insieme, utilizzare il trucco della superficie di ricostruzione su questo ultimo nastro di terzo strato finale. Gioca con le opzioni di superficie di ricostruzione per ottenere la giusta quantità di piegatezza che desideri. Una volta che hai finito, puoi avvolgere la superficie originale a questa nuova superficie ricostruita del terzo livello. In alternativa, è possibile solo ricreare tutti i follicoli sulla superficie ricostruita del livello 3 e mettere i giunti della pelle sotto quelli. Questo sarebbe sbarazzato di alcuni calcoli extra dal nodo Avvolgimento.
Puoi aggiungere ulteriormente l'impianto aggiungendo caratteristiche di ridimensionamento. Una volta ottenuta una maglia con le articolazioni in pelle, e lo hai allungato, potresti notare che la rete non mantiene uno stretching uniforme. Questo perché le nostre articolazioni non sono in realtà ridimensionanti; Stanno solo traducendo via l'uno dall'altro. Questo potrebbe essere ok in molti casi, ma se hai bisogno di configurare il ridimensionamento, dovresti andare a riguardo come faresti con un impianto di impianto di IK Spline.
Prendi la superficie del nastro originale e vai in modalità isoparm. Selezionare un isoparm al segno 0.5 in V (ad esempio, selezionare r nasbbonplane_srf.v [0.5]). Usa il Modifica curve e GT; curve di superficie duplicate voce di menu per duplicare quella isoparm. Questo ti darà una curva che segue il nastro, mantenendo la sua storia. È quindi possibile utilizzare quella curva da collegare a un nodo curveinfo e configurare le tue tipiche reti di strozzatura e nodi elasticizzati.
Non c'è limite a quanti livelli crei, quindi assicurati di sperimentare queste tecniche e prova ad esplorare di più da solo! Collegare la forma della curva nel nodo curveinfo per ottenere l'arcligenza. Utilizzare questo per guidare la quantità di stretching avviene sulle articolazioni attaccate alla superficie. Ecco uno sguardo finale al nastro usato sui gambi degli occhi della lumaca - tre strati, con lo strato finale essendo il vero controllo individuale sui giunti dalla pelle. Questo era necessario per raggiungere alcuni degli effetti sventolanti.
Questo articolo è stato originariamente pubblicato in 3D World. Problema della rivista 208. Compra qui.
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