Ratowanie wstążki są dość powszechne 3d art. W dzisiejszych czasach produkcyjne. Mają podobne zachowanie do korzystania z konfiguracji SPLINE IK, ale może być łatwiejsze do skonfigurowania i posiadania dodatkowych korzyści warstwowych. W następnym samouczku wykazuję, jak utworzyć prostą platformę wstążką, aby symulować jiggle i zginać, a następnie zajmiemy to trochę z kilkoma zaawansowanymi technikami.
Patrzymy na skonfigurowanie podstawowej konfiguracji węzła i jak używać warstw elementów sterujących, aby uzyskać pożądane wyniki - możliwość zachowania bliskiej kontroli nad platformą jest ważna. Następnie rozwijamy technikę rładzi i spójrzmy na opcje zaawansowane i opcje bonusowe, aby pobrać symulację jiggle o krok dalej. Wszystko, co nauczysz się tutaj, będzie podstawą własnych projektów, a stąd możesz zachować eksperymentowanie z technikami.
w Online Vault. Znajdziesz obrazy krok po kroku, które można pobrać, aby przyjrzeć się bliżej moich ustawień i konfiguracji. Włączyłem również mój kod skryptu Pythona w pobieraniu, aby można było wypróbować opcje zaawansowane. Mam nadzieję, że lubisz tutorial!
Utwórz płaszczyźnie NURBS i skalę w X z niektórymi rozpiętościami. Zrób to, więc stawy / pęcherzyki są między rozpiętościami. Jeśli masz je prawo na rozpiętościach, możesz mieć problemy z tym, aby je poprawnie celować między sobą. Teraz przejdź do menu NHAIR i utwórz pole opcji włosów. Zmień opcje domyślne. Ustaw v Count do 1; Chcesz kontrolować liczbę pęcherzyków, które otrzymujesz wzdłuż U. Dopasuj liczbę U, aby uzyskać odpowiednią wartość.
Teraz możesz usunąć podświetlone węzły, które widzisz w przenikniku powyżej. Węzły krzywej pod pęcherzykami można usunąć, ponieważ nie używamy rzeczywistych włosów, tylko węzły utworzone. Korzystanie z menu tworzenia włosów jest tylko szybkim i łatwym sposobem wykonania pęcherzyków na powierzchni. Alternatywnie można utworzyć węzły ręcznie (mierznik CreateNode), a następnie musiałbyś podłączyć kształt powierzchni i przekształcić siebie.
Dla każdego z tych pęcherzyków chcesz umieścić połączenia pod nimi i używać tych stawów do skóry twojej siatki; W tym momencie przesuwając powierzchnię NURBS wokół, sprawi, że przestanie stawów. Przetestuj to: manipuluj CVS, aby zobaczyć, jak reagują połączenia. Włącz lokalną oś obrotów ( Wyświetlacz & GT; Transform Display & GT; Oś Rotacja lokalna ) Aby zobaczyć, jak trzymają swoje orientacje wzdłuż powierzchni. Upewnij się jednak, że cofniesz jakikolwiek ruch na tych CVS - chcemy kontynuować z powierzchnią w jej domyślnej pozycji.
Moje łodygi oczu snail używają wielu zestawów kontrolnych. Pierwsza warstwa jest prostym konfiguracją "Start Middle End", więc zacznijmy od tego: Zapisz plik i przejdź do przodu i powielanie połączeń Start, środkowej i końcowej, które masz na pęcherzykach, i oddalając je. Duplikuj ponownie, nazwij jeden zestaw _ZERO, a drugi zestaw z _ con. Dominuj _Cony pod _zeros i dodać do nich kilka kształtów krzywej do celów wyboru. Sprawdź swoją hierarchię na obrazie.
Ponieważ wykonane elementy sterujące są stawami, możemy skórę powierzchni wstążki do tych. Zawsze skóra z opcją wybranych połączeń, a wybierz tylko wykonywane połączenia _Con. Wygładza ciężary po skórze, więc wstążka deformuje równomiernie i zablokuj rozpiętości / końcówki, aby nie poruszają się, gdy środkowe ruchy - lub zdecydować się na ich cel. Jest to decyzja o zachowaniu dla twojego animatora. Jeśli masz cel końcowy ", dostosować wagę na CV, aby uzyskać trochę wpływu od środkowego stawu.
Umieść swoje węzły zero pod platformą. (Jeśli chcesz rozdział bębenki, umieść te połączenia podłączeniem przedramienia, a ramię będzie skórne do stawów pod pęcherzykami.) Weźmy to dalej i dodaj ponownie warstwową kontrolę. Wróć do zapisanego pliku (gdzie wstążka jest niewykakowała) i wykonaj nową powierzchnię taśmą, która ma jeden zakres w każdym kierunku; Duplikuj oryginalną powierzchnię wstążki, a następnie usuń wszystkie wewnętrzne CVS z tego duplikatu.
Weźmy warstwę 1 powierzchnię (1x1 przęseł) i skóra, która do sterowania startem i końcowymi. Ta powierzchnia powinna prowadzić resztę warstw, które tworzysz, co oznacza, że środkowa kontrola powinna być przymocowana do powierzchni. Począwszy od obecnej środkowej kontroli, którą już masz, wykonajmy mieszek na powierzchni 1 warstwy 1 w miejscu środkowym.
Teraz weź warstwę dwie powierzchnia, a skóra do wszystkich trzech elementów sterujących (początek, środkowy i końcowy). Nadal mamy wiele opcji na tym, jak kończy się tacznik. Możemy to skończyć tutaj i po prostu owinąć oryginalną powierzchnię, aby warstwować dwa. Jednak, aby uzyskać płynniejszy wynik, moglibyśmy użyć opcji odbudowy powierzchni, aby dał nam powierzchnię sześcienną do owijania, a nie liniowy. Użyj Edytuj Nurbs & GT; Odbuduj menu powierzchni z warstwą wybraną dwie powierzchnię. Upewnij się, że sprawdzane jest oryginał.
Teraz powinieneś mieć trochę zabawy z kontrolkami, dzięki czemu można zobaczyć, jak dotknięte są powierzchnie. Możesz zobaczyć przebudowaną powierzchnię z historią z dwóch powierzchni. Poprzez przebudowaną powierzchnię sześcienną w kierunku U, wynik jest gładszą powierzchnią. Oto, jak wyglądałoby, jeśli zapakowaliśmy oryginalną powierzchnię do nowo przebudowanej, warstwy sześciennej dwie powierzchni.
Wypracujmy się i dodajmy dodatkową warstwę sterowania. Duplikuj połączenia pomiędzy każdej strony środkowej kontroli (złącza 3 i 7 w moim przykładzie). Są one nowe sterowanie do użycia. Postępuj zgodnie z poprzednimi krokami, aby umieścić je pod pęcherzykami, które są przymocowane do powierzchni (liniowej) warstwy (liniowej). Utwórz nową powierzchnię z większą ilością rozpiętości (w lokalizacji nowych środkowych kontroli), a ta powierzchnia będzie skórna do wszystkich elementów sterujących, które stworzyliśmy do tej pory.
Aby go przynieść razem, użyj odbudowy triku powierzchni na tej końcowej wstążce trzeciej warstwy. Graj z odbudowanymi opcjami powierzchni, aby uzyskać odpowiednią ilość pokaźności, którą chcesz. Po zakończeniu możesz owinąć oryginalną powierzchnię do tej nowej odbudowanej powierzchni trzeciej warstwy. Alternatywnie możesz po prostu odtworzyć wszystkie pęcherzyki na warstwie 3 przebudowaną powierzchnię i umieść stawy skórne pod tymi. Pozbawiłoby to dodatkowych obliczeń z węzła wrap.
Możesz dalej wziąć platformę, dodając funkcje skalowania. Gdy dostaniesz siatkową skórę do stawów skórnych i rozciągnął się, możesz zauważyć, że siatka nie utrzymuje jednolitych rozciągania. Dzieje się tak, ponieważ nasze stawy nie skalują; Po prostu tłumaczą od siebie. Może to być w porządku w wielu przypadkach, ale jeśli trzeba skonfigurować skalowanie, pójdziesz na to, jakbyś miał wraz z platformą IK Spline.
Chwyć oryginalną powierzchnię wstążki i przejdź do trybu ISOPARM. Wybierz izoparm na 0,5 znaku w V (na przykład wybierz r RibbonPlan_srf.v [0,5]). Użyj Edytuj krzywe i duplikaty krzywych powierzchni element menu, aby duplikować tego ISOPARM. Daje to krzywą, która podąża za wstążką, utrzymując swoją historię. Następnie możesz użyć tej krzywej do podłączenia do węzła krzywejinfo i skonfigurować typowe sieci squasha i rozciągają węzła.
Nie ma ograniczeń, ile warstw, które tworzysz, więc upewnij się, że eksperymentujesz z tymi technikami i spróbuj zwiedzić więcej na własną rękę! Podłącz kształt krzywej do węzła CurveInfo, aby uzyskać rength. Użyj tego, aby prowadzić, ile rozciągania dzieje się na stawach przymocowanych do powierzchni. Oto ostateczny spojrzenie na wstążkę stosowaną na łodygach oczu ślimak - trzy warstwy, z warstwą końcową, która jest rzeczywistą indywidualną kontrolą nad stawami skórą. To konieczne było osiągnięcie niektórych efektów macha.
Ten artykuł został pierwotnie opublikowany Świat 3D. Problem z magazynem 208. Kup tutaj tutaj.
Wymiar Adobe sprawia, że jest to wietrzyk, aby skonfigurować złożone sceny (Kredyt obrazu: Mike Griggs) ..
Projektant powinowactwa jest popularne Sztuka wektorowa narzędzie. Jak również wersje Mac i Windows,..
Tekstura jest często, co rozmywa linie między grafiką tradycyjną i cyfrową. Często łatwo jest powiedzieć różnicę między nimi, jeśli twoja grafika cyfrowa nie ma żadnego rodzaju ..
Istnieje wiele aspektów oświetlenia, które musisz rozważyć, aby przekazać formularz. Jednym z bardzo przydatnych fundamenta..
Strona 1 z 2: Różne typy testów frontend (i kiedy ich używać) Różn..
Wyimaginowali sceny, które pozostawiają Cię o poczuciu zdumienia sprawiają, że chcesz się dowiedzieć i zobaczyć, co jest ..
Jako twórcy stron internetowych i twórców treści, ogólnie spędzamy dużo czasu na pisanie tekstu, który jest owinięty wew..
Łatwo jest złapać w próbę opracowania pomysłu w statycznym makiecie lub narzędzia do rysowania plików, ale a prot..