ริบบิ้นริบบิ้นค่อนข้างธรรมดาใน ศิลปะ 3 มิติ การผลิตแท่นขุดเจาะวันนี้ พวกเขามีพฤติกรรมที่คล้ายกันในการใช้การตั้งค่า IK แบบย่อ แต่สามารถตั้งค่าได้ง่ายขึ้นและมีสิทธิประโยชน์เพิ่มเติม ในบทช่วยสอนต่อไปนี้ฉันจะสาธิตวิธีการตั้งค่าริบบิ้นริบบิ้นที่เรียบง่ายเพื่อจำลองการกระตุกและงอจากนั้นเราจะใช้เทคนิคขั้นสูงอีกเล็กน้อย
เราจะดูการตั้งค่าการตั้งค่าโหนดพื้นฐานและวิธีการใช้เลเยอร์ของการควบคุมเพื่อให้ได้ผลลัพธ์ที่ต้องการ - ความสามารถในการควบคุมการควบคุมที่ใกล้ชิดของคุณเป็นสิ่งสำคัญ จากนั้นเราจะพัฒนาเทคนิค Ribbon Rig และดูตัวเลือกขั้นสูงและตัวเลือกโบนัสเพื่อใช้การจำลอง Jiggle ขั้นตอนต่อไป ทุกสิ่งที่คุณจะได้เรียนที่นี่จะเป็นรากฐานสำหรับโครงการของคุณเองและจากที่นี่คุณสามารถทดลองกับเทคนิคได้
ใน ห้องนิรภัยออนไลน์ คุณจะพบภาพทีละขั้นตอนที่คุณสามารถดาวน์โหลดเพื่อดูการตั้งค่าและการตั้งค่าได้อย่างใกล้ชิด ฉันยังรวมรหัสสคริปต์ Python ของฉันในการดาวน์โหลดเพื่อให้คุณสามารถลองใช้ตัวเลือกขั้นสูง ฉันหวังว่าคุณจะสนุกกับการกวดวิชา!
สร้างระนาบ Nurbs และสเกลใน X ด้วยช่วงบางส่วน ทำให้ข้อต่อ / รูขุมขนอยู่ระหว่างช่วง หากคุณมีพวกเขาถูกต้องในช่วงนี้คุณอาจมีปัญหาในการทำให้พวกเขาตั้งเป้าหมายระหว่างกันอย่างถูกต้อง ตอนนี้ไปที่เมนู Nhair และสร้างกล่องตัวเลือกเส้นผม เปลี่ยนตัวเลือกจากค่าเริ่มต้น ตั้งค่า v นับเป็น 1; คุณต้องการที่จะควบคุมจำนวนรูขุมขนที่คุณเข้าร่วมกับ U. จับคู่คุณนับถึงช่วง U เพื่อให้ได้ค่าที่เหมาะสม
ตอนนี้คุณสามารถลบโหนดที่ไฮไลต์ที่คุณเห็นใน ScreenGrab ด้านบน โหนดโค้งภายใต้รูขุมขนสามารถลบได้เนื่องจากเราไม่ได้ใช้เส้นผมจริงเพียงแค่โหนดที่สร้างเครื่องมือ การใช้เมนูสร้างผมเป็นเพียงวิธีที่ง่ายและรวดเร็วในการสร้างรูขุมขนบนพื้นผิว หรือคุณสามารถสร้างโหนดด้วยมือ (รูขุมขน createNode) แล้วคุณจะต้องเชื่อมต่อรูปร่างพื้นผิวและแปลงตัวเอง
สำหรับแต่ละรูขุมขนเหล่านี้คุณจะต้องใส่ข้อต่อภายใต้พวกเขาและใช้ข้อต่อเหล่านี้เพื่อผิวตาข่ายของคุณ เมื่อมาถึงจุดนี้การย้ายพื้นผิวของ Nurbs รอบ ๆ จะทำให้ข้อต่อติดตาม ทดสอบออก: จัดการ CVS เพื่อดูว่าข้อต่อตอบสนองอย่างไร เปิดแกนหมุนท้องถิ่น ( จอแสดงผล & GT; แปลงจอแสดงผล & GT; แกนหมุนท้องถิ่น ) เพื่อดูว่าพวกเขารักษาทิศทางของพวกเขาไปตามพื้นผิวอย่างไร ตรวจสอบให้แน่ใจว่าคุณเลิกทำการเคลื่อนไหวใด ๆ กับ CVS เหล่านั้นแม้ว่าเราต้องการที่จะดำเนินการต่อกับพื้นผิวในตำแหน่งเริ่มต้น
ก้านตาของหอยทากของฉันใช้การควบคุมหลายชุด เลเยอร์แรกคือการตั้งค่า 'เริ่มต้นจุดศูนย์กลาง' อย่างง่ายดังนั้นเรามาเริ่มต้นด้วย: บันทึกไฟล์ของคุณและไปข้างหน้าและทำซ้ำข้อต่อเริ่มต้นกลางและจุดสิ้นสุดที่คุณมีในรูขุมขนและไม่สมเหตุสมผล ซ้ำอีกครั้งชื่อหนึ่งชุด _zero และชุดอื่นด้วย _ con Parent the _CONS ภายใต้ _zeros และเพิ่มรูปร่างโค้งให้กับพวกเขาเพื่อจุดประสงค์ในการคัดเลือก ตรวจสอบลำดับชั้นของคุณกับภาพ
เนื่องจากการควบคุมที่เราทำคือข้อต่อเราสามารถผิวพื้นผิวริบบิ้นกับเหล่านั้นได้ ผิวที่มีตัวเลือกของข้อต่อที่เลือกเสมอและเลือกเฉพาะข้อต่อ _con ที่เราทำ ปรับน้ำหนักให้เรียบหลังจากที่น่าสนใจดังนั้นริบบิ้นทำให้เสียโฉมอย่างสม่ำเสมอและล็อคช่วงเริ่มต้น / สิ้นสุดดังนั้นพวกเขาจึงไม่เคลื่อนไหวเมื่อการเคลื่อนไหวกลาง - หรือเลือกที่จะมีเป้าหมาย นี่คือการตัดสินใจพฤติกรรมสำหรับอนิเมเตอร์ของคุณ หากคุณมีจุดประสงค์ 'จุดมุ่งหมาย' ปรับแต่งน้ำหนักบน CVS เพื่อให้ได้อิทธิพลเพียงเล็กน้อยจากข้อต่อกลาง
ใส่โหนดศูนย์ของคุณไว้ใต้อุปกรณ์ของคุณ (ถ้าคุณต้องการให้ส่วนแขนโก่งใส่ข้อต่อเหล่านี้ภายใต้ข้อต่อแขนของคุณและแขนจะถูกผิวหนังลงไปที่ข้อต่อใต้รูขุมขน) ให้ทำสิ่งนี้เพิ่มเติมและเพิ่มการควบคุมแบบเลเยอร์ กลับไปที่ไฟล์ที่บันทึกไว้ของคุณ (ที่ริบบิ้นไม่ได้รับการตรวจสอบ) และสร้างพื้นผิวริบบิ้นใหม่ที่มีหนึ่งช่วงในแต่ละทิศทาง ทำซ้ำพื้นผิวริบบิ้นเดิมจากนั้นลบ CV ภายในทั้งหมดออกจากซ้ำนั้น
ลองใช้พื้นผิวชั้น 1 (1x1 Spans) และผิวหนังที่จะควบคุมการเริ่มต้นและสิ้นสุด พื้นผิวนี้ควรขับส่วนที่เหลือของเลเยอร์ที่คุณทำซึ่งหมายถึงการควบคุมระดับกลางควรติดกับพื้นผิว เริ่มต้นด้วยการควบคุมระดับกลางปัจจุบันที่คุณมีอยู่แล้วมาทำรูขุมขนบนพื้นผิวเลเยอร์ 1 ที่ตำแหน่งของ Middle_Con
ตอนนี้ใช้เลเยอร์สองพื้นผิวและผิวที่มีการควบคุมทั้งสาม (เริ่มต้นกลางและสิ้นสุด) เรายังคงมีหลายตัวเลือกเกี่ยวกับวิธีที่แท่นขุดนี้สิ้นสุดลง เราสามารถจบลงที่นี่และเพียงแค่ห่อพื้นผิวเดิมให้กับเลเยอร์สอง อย่างไรก็ตามเพื่อให้ได้ผลลัพธ์ที่ราบรื่นเราสามารถใช้ตัวเลือกพื้นผิวที่สร้างใหม่เพื่อให้พื้นผิวลูกบาศก์เป็นชิ้นเล็ก ๆ ในการพันแทนที่จะเป็นเส้นตรง ใช้การแก้ไข NURBS & GT; สร้างเมนูพื้นผิวใหม่ด้วยชั้นสองพื้นผิวที่เลือก ตรวจสอบให้แน่ใจว่าได้รับการตรวจสอบต้นฉบับ
ตอนนี้คุณควรเล่นกับตัวควบคุมเล็กน้อยเพื่อให้คุณสามารถดูว่าพื้นผิวได้รับผลกระทบอย่างไร คุณสามารถเห็นพื้นผิวที่สร้างขึ้นใหม่ด้วยประวัติจากชั้นสองชั้น ด้วยการสร้างพื้นผิวที่สร้างขึ้นใหม่ในทิศทาง U ผลลัพธ์จึงเป็นพื้นผิวที่นุ่มนวลขึ้น นี่คือสิ่งที่ดูเหมือนว่าถ้าเราห่อพื้นผิวดั้งเดิมให้กับพื้นผิวที่สร้างขึ้นใหม่ลูกบาศก์เลเยอร์สองชั้น
กลับมาอีกครั้งและเพิ่มการควบคุมชั้นพิเศษ ทำซ้ำข้อต่อ inbetween ในแต่ละด้านของการควบคุมตรงกลาง (ข้อต่อ 3 และ 7 ในตัวอย่างของฉัน) สิ่งเหล่านี้จะกลายเป็นตัวควบคุมใหม่ที่จะใช้ ทำตามขั้นตอนก่อนหน้าเพื่อวางภายใต้รูขุมขนที่ติดอยู่กับพื้นผิวของเลเยอร์ (เส้นเชิงเส้น) สร้างพื้นผิวใหม่ที่มีช่วงมากขึ้น (ที่ตำแหน่งของการควบคุมระดับกลางใหม่) และพื้นผิวนี้จะถูกผิวหนังทั้งหมดที่เราสร้างขึ้น
เพื่อนำมารวมกันให้ใช้เคล็ดลับพื้นผิวที่สร้างขึ้นใหม่บนริบบิ้นชั้นที่สามสุดท้ายนี้ เล่นกับตัวเลือกพื้นผิวที่สร้างใหม่เพื่อให้ได้ปริมาณที่เหมาะสมที่คุณต้องการ เมื่อเสร็จแล้วคุณสามารถห่อพื้นผิวเดิมให้กับพื้นผิวที่สร้างใหม่ของเลเยอร์ใหม่นี้ หรือคุณสามารถสร้างรูขุมขนทั้งหมดบนพื้นผิวชั้น 3 สร้างใหม่ได้และวางข้อต่อสกินภายใต้เหล่านั้น สิ่งนี้จะกำจัดการคำนวณพิเศษจากโหนดห่อ
คุณสามารถใช้แท่นขุดเจาะได้อีกด้วยการเพิ่มคุณสมบัติการปรับขนาด เมื่อคุณได้รับผิวตาข่ายกับข้อต่อที่น่าสนใจและทำให้มันยืดออกมาคุณอาจสังเกตเห็นว่าตาข่ายไม่ได้ยืดการยืดสม่ำเสมอ นี่เป็นเพราะข้อต่อของเราไม่ได้ปรับขนาดจริง พวกเขาแค่แปลจากกันและกัน สิ่งนี้อาจโอเคในกรณีที่มีจำนวนมาก แต่ถ้าคุณต้องการตั้งค่าการปรับสเกลคุณจะไปเกี่ยวกับสิ่งนี้เช่นเดียวกับที่คุณต้องการด้วย Rig Spline IK
คว้าพื้นผิวริบบิ้นดั้งเดิมแล้วเข้าไปในโหมด isoparm เลือก isoparm ที่เครื่องหมาย 0.5 ใน V (ตัวอย่างเช่นเลือก r ribbonplane_srf.v [0.5]) ใช้ แก้ไข Curves & GT; เส้นโค้งพื้นผิวที่ซ้ำกัน รายการเมนูเพื่อทำซ้ำ Isoparm สิ่งนี้จะให้เส้นโค้งที่ติดตามริบบิ้นโดยรักษาประวัติศาสตร์ จากนั้นคุณสามารถใช้เส้นโค้งนั้นเพื่อเสียบเข้ากับโหนด curveinfo และตั้งค่าสควอชทั่วไปและเครือข่ายโหนดยืดของคุณ
ไม่มีการ จำกัด จำนวนชั้นที่คุณสร้างขึ้นดังนั้นให้แน่ใจว่าคุณทำการทดลองกับเทคนิคเหล่านี้และพยายามสำรวจเพิ่มเติมด้วยตัวคุณเอง! เสียบรูปร่างเส้นโค้งเข้ากับโหนด Curveinfo เพื่อรับ Arclength ใช้สิ่งนี้เพื่อขับรถยืดที่เกิดขึ้นกับข้อต่อที่ติดอยู่กับพื้นผิว นี่คือรูปลักษณ์สุดท้ายที่ริบบิ้นที่ใช้บนก้านตาของหอยทาก - สามชั้นโดยชั้นสุดท้ายเป็นเพียงการควบคุมส่วนบุคคลที่แท้จริงเหนือข้อต่อผิวหนัง สิ่งนี้จำเป็นต่อการบรรลุผลโบกบางอย่าง
บทความนี้ได้รับการตีพิมพ์ครั้งแรกใน โลก 3 มิติ นิตยสารฉบับที่ 208 ซื้อที่นี่
การเรียนรู้วิธีการสร้างภาพตัดปะภาพใน Photoshop จะมีประโยชน์ในสถานการณ์ท..
(เครดิตรูปภาพ: Getty Images) CSS มีการพัฒนาอย่างต่อเน..
ความเร็วเฉลี่ยของการเชื่อมต่ออินเทอร์เน็ตสม..
การวาดภาพท่าทางห้านาทีเป็นเรื่องสนุกมากเพราะมีเวลาเพียงพอที่จะจ�..
ด้วยสิ่งมีชีวิตและตัวละครที่น่ากลัวมากมายใน..
Ant Ward จะเป็นหนึ่งในศิลปินของเราที่ตอบคำถามเฉ�..
ในขณะที่เสื้อผ้าของคุณ โมเดล 3 มิติ การใช้กระดูกมีประสิทธ�..