So erstellen Sie ein flexibles Ribbon-Rig

Sep 11, 2025
wie man

Band-Rigs sind ziemlich üblich 3D Art. Produktionsstände heutzutage. Sie haben ein ähnliches Verhalten, um ein Spline-IK-Setup zu verwenden, kann aber leichter zu einrichten und zusätzliche Leistungen aufweisen. In dem folgenden Tutorial werde ich demonstrieren, wie man ein einfaches Ribbon-Rig einrichten soll, um Jackgle und Biegung zu simulieren, und dann nehmen wir es mit einigen fortgeschrittenen Techniken ein wenig weiter.

Wir werden uns einrichten, ein grundlegendes Knoten-Setup einzurichten, und wie Sie die Kontrollschichten verwenden, um die gewünschten Ergebnisse zu erhalten, um die enge Kontrolle über Ihr Rigg aufrechtzuerhalten, ist wichtig. Dann entwickeln wir die Ribbon-Rig-Technik und betrachten erweiterte Optionen und Bonusoptionen, um die Jiggle-Simulation einen Schritt weiter zu nutzen. Alles, was Sie hier lernen, wird die Grundlage für Ihre eigenen Projekte sein, und von hier aus können Sie weiter mit den Techniken experimentieren.

In dem Online-Tresor Sie finden Step-für-Schritt-Bilder, die Sie herunterladen können, um die Einstellungen und Setup genauer anzusehen. Ich habe auch meinen Python-Skriptcode im Download aufgenommen, damit Sie die erweiterten Optionen ausprobieren können. Ich hoffe, Sie genießen das Tutorial!

01. Bauen Sie Bibbons & AMP; Follikel

Careful placement makes joints and follicles easier to aim

Sorgfältiger Platzierung macht Fugen und Follikel leichter zu zielen

Erstellen Sie eine NURBS-Ebene und skalieren Sie in X mit einigen Spannweiten. Machen Sie es so, dass die Gelenke / Follikel zwischen Spannweiten sind. Wenn Sie sie direkt auf den Spannen haben, haben Sie möglicherweise Schwierigkeiten, sie richtig zwischeneinander zu zielen. Gehen Sie nun zum NHAIR-Menü und erstellen Sie ein Haar-Optionsfeld. Ändern Sie die Optionen aus dem Standard. Stellen Sie den V-Zählwert auf 1 ein; Sie möchten steuern, wie viele Follikel Sie entlang des U. Match the u zählen, um den richtigen Wert zu erhalten.

02. Follikelknoten

Hair can be created via the menu or manually

Haare können über das Menü oder manuell erstellt werden

Jetzt können Sie die hervorgehobenen Knoten löschen, die Sie im ScreenGrab oben sehen. Die Kurvenknoten unter den Follikeln können gelöscht werden, da wir nicht tatsächliche Haare verwenden, nur die Knoten, die das Werkzeug erstellt hat. Die Verwendung des Menüs erstellen ist nur eine schnelle und einfache Möglichkeit, Follikel auf der Oberfläche herzustellen. Alternativ können Sie die Knoten von Hand (CreateOne-Follikel) erstellen, und dann müssten Sie die Oberflächenform anschließen und verwandelt sich selbst.

03. Ihre Gelenke ausrichten

Joints in the follicles make them easier to move

Gelenke in den Follikeln machen sie leichter zu bewegen

Für jeden dieser Follikel möchten Sie Verbindungen unter ihnen setzen und diese Gelenke verwenden, um Ihr Mesh zu haut; An diesem Punkt wird das Bewegen der NURBS-Oberfläche um die Fugen zu bewegen. Testen Sie es: Manipulieren Sie die CVs, um zu sehen, wie die Gelenke reagieren. Schalten Sie die örtliche Rotationsachse ein ( Display & gt; Transformieren von Display & GT; Lokale Rotationsachse ) Um zu sehen, wie sie ihre Orientierungen entlang der Oberfläche halten. Stellen Sie sicher, dass Sie die Bewegung auf diesen CVS rückgängig machen - wir möchten mit der Oberfläche in seiner Standardposition fortfahren.

04. Fügen Sie nun die Steuerelemente hinzu

Various controls makeup this rig

Verschiedene Kontrollen Make-up Dieses Rigg

Meine Snail-Rig-Augenstiele verwenden mehrere Kontrollsätze. Die erste Ebene ist ein einfaches Setup von 'START MITTE END', sodass also mit dem Start beginnen: Speichern Sie Ihre Datei und fahren Sie fort, und duplizieren Sie die Start-, Mitte- und Endverbindungen, die Sie auf den Follikeln haben, und nicht kompetent. Duplizieren Sie erneut, nennen Sie einen Satz _Zero und das andere mit _ con. Übergeordnete die _cons unter den _Zeros und fügen Sie ihnen zu den Auswahlzwecken einige Kurvenformen hinzu. Überprüfen Sie Ihre Hierarchie gegen das Bild.

05. Haut das Band

Controls allow the skin to follow the rig naturally

Bedienelemente lassen die Haut dem Rign natürlich folgen

Da die Kontrollen, die wir herstellen, sind Verbindungen, können wir die Farbbandoberfläche auf diese halten. Immer haut mit der Option ausgewählter Gelenke und wählen Sie nur die _CON-Gelenke aus, die wir gemacht haben. Glätten Sie die Gewichte nach dem Enthäuten, damit das Band gleichmäßig verformt und die Start- / End-Spannen verstoppt, sodass sie sich nicht bewegen, wenn die mittlere Mitte nicht bewegt - oder sie zielen sollen. Dies ist eine Verhaltensentscheidung für Ihren Animator. Wenn Sie die Ziele "Ziel" haben, optimieren Sie die Gewichtung auf dem CVS, um einen kleinen Einfluss vom mittleren Gelenk zu erhalten.

06. Schichten Sie es auf

Layers can be duplicated and controlled individually

Schichten können individuell doppelt und kontrolliert werden

Legen Sie Ihre Nullknoten unter Ihr Rigg. (Wenn Sie einen kurvenreichen Armabschnitt wünschen, setzen Sie diese Gelenke unter Ihrem Unterarmgelenk ein, und der Arm wird unter den Follikeln an den Gelenken gehalten.) Lassen Sie uns dies weiter nehmen und etwas geschichtete Kontrolle hinzufügen. Gehen Sie zurück zu Ihrer gespeicherten Datei (wobei das Farbband nicht kündigt) und eine neue Farbbandoberfläche erstellen, die eine Spannweite in jeder Richtung aufweist. Duplizieren Sie die ursprüngliche Farbbandoberfläche, dann entfernen Sie alle inneren CVs von diesem Duplikat.

07. Weitere Follikel

Different layer controls can lead the overall shape

Unterschiedliche Schichtsteuerungen können die Gesamtform führen

Lassen Sie uns die Oberfläche von Schicht 1 (1x1 Spannweiten) und die Haut an den Start- und Endsteuerelementen nehmen. Diese Oberfläche sollte den Rest der Schichten treiben, die Sie vornehmen, dh der Mittelsteuerelement sollte an der Oberfläche angebracht sein. Beginnend mit dem aktuellen Mittelsteuerelement, das Sie bereits haben, machen wir einen Follikel auf der Oberfläche der Ebene 1 am Standort des Middle_CONEN.

08. Hinzufügen von mehr Ebenen

Rebuilt layers look smoother

Umgebaute Ebenen sehen glatter aus

Nehmen Sie nun die Schicht zwei Oberfläche und die Haut an alle drei Bedienelemente (Start, Mittel und Ende). Wir haben weiterhin mehrere Möglichkeiten, wie dieses Rigg endet. Wir könnten es hier enden und einfach die ursprüngliche Oberfläche auf die Schicht zwei einwickeln. Um jedoch ein glatteres Ergebnis zu erhalten, könnten wir die Option zur Oberfläche der Wiederherstellung verwenden, um uns eine kubische Oberfläche zu geben, um anstelle eines linearen Flächens zu wickeln, anstatt ein linearer. Verwenden Sie die Bearbeitung NURBS & GT; das Oberflächenmenü mit der ausgewählten Ebene der Ebene neu erstellen. Stellen Sie sicher, dass das Original geprüft wird.

Jetzt sollten Sie ein wenig mit den Steuerelementen spielen, damit Sie sehen können, wie die Oberflächen betroffen sind. Sie können die umgebaute Oberfläche mit der Geschichte von der Schicht zwei Oberfläche sehen. Durch die Herstellung der umgebauten Oberfläche kubisch in der U-Richtung ist das Ergebnis eine glattere Oberfläche. Hier ist, wie es aussehen würde, wenn wir die ursprüngliche Oberfläche auf die neu umgebaute, kubische Schicht zwei Oberfläche einwickeln.

09. Weitere Optionen

Duplicate layers can be skinned with existing controls

Duplikatschichten können mit vorhandenen Steuerelementen gehäusen werden

Lassen Sie uns wieder aufbewahren und eine zusätzliche Kontrolle hinzufügen. Duplizieren Sie die Zwischenverbindungen auf jeder Seite der mittleren Steuerung (Fugen 3 und 7 in meinem Beispiel). Diese werden neue Steuerelemente verwendet. Befolgen Sie die vorherigen Schritte, um sie unter Follikel zu setzen, die an die (lineare) Oberfläche der Schicht zwei befestigt sind. Erstellen Sie eine neue Oberfläche mit mehr Spannweiten (am Standort der neuen MID-Steuerelemente), und diese Oberfläche wird an allen bisher geschaffenen Kontrollen gehalten.

10. Wickeln Sie es auf

Rebuilding the third layer ribbon brings the design together

Der Wiederaufbau des dritten Schichtbandes bringt das Design zusammen

Um alles zusammenzubringen, verwenden Sie den REBUILD-Oberflächenrick auf diesem letzten Drittschichtband. Spielen Sie mit den aufgebauten Oberflächenoptionen, um die richtige Menge an Biege zu erhalten, die Sie möchten. Sobald Sie fertig sind, können Sie die ursprüngliche Oberfläche auf diese neue dritte Schichts umgebaute Oberfläche einwickeln. Alternativ können Sie einfach alle Follikel auf der Ebene der Schicht 3 neu erstellen und die Hautverbindungen unter diejenigen setzen. Dies würde einige zusätzliche Berechnungen vom Wrap-Knoten loswerden.

11. Bonusfunktionen

Scaling might stretch the mesh

Die Skalierung kann das Netz strecken

Sie können den Rigg mit dem Hinzufügen von Skalierungsfunktionen weiter nehmen. Sobald Sie ein Mesh mit den Skinning-Gelenken gehalten haben, und haben sie sich ausdehnen, können Sie feststellen, dass das Netz nicht einheitliches Dehnen aufrechterhält. Dies liegt daran, dass unsere Gelenke nicht eigentlich skaliert werden; Sie übersetzen nur voneinander. Dies kann in vielen Fällen in Ordnung sein, aber wenn Sie die Skalierung einrichten müssen, würden Sie dies tun, als würden Sie mit einem IK-Spline-Rigg einreichen.

12. Spline-Techniken.

Careful tweaking results in a smoother curve

Sorgfältiges Tweaking führt zu einer glatteren Kurve

Nehmen Sie die ursprüngliche Farbbandoberfläche und gehen Sie in den Isoparm-Modus. Wählen Sie an der 0,5-Marke in V einen Isoparm aus (z. B. Wählen Sie Ribbonplane_SRF.V [0,5]). Benutze das Bearbeiten Sie Kurven & GT; Duplizierte Oberflächenkurven Menüpunkt, um das Isoparm zu duplizieren. Dadurch erhalten Sie eine Kurve, die dem Band folgt, indem er seine Geschichte behält. Sie können dann diese Kurve verwenden, um in einen Curvebo-Knoten anzustecken und Ihre typischen Squash- und Stretch-Knotennetzwerke einzurichten.

Es gibt keine Begrenzung, wie viele Schichten, die Sie erstellen, also sicherstellen, dass Sie mit diesen Techniken experimentieren und versuchen, mehr selbst zu erkunden! Stecken Sie die Kurvenform in den Curvebo-Knoten, um die ArcLength zu erhalten. Verwenden Sie diese, um zu fahren, wie viel Stretching auf den an der Oberfläche befestigten Gelenke erfolgt. Hier ist ein endgültiger Blick auf das auf den Augenstielen des Schneckens verwendete Band - drei Schichten, wobei die endgültige Schicht die tatsächliche individuelle Steuerung über den enthäuten Gelenken ist. Dies war notwendig, um einige der wellenförmigen Effekte zu erreichen.

Dieser Artikel wurde ursprünglich in veröffentlicht 3D-Welt Magazin-Ausgabe 208. Kaufen Sie es hier.


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