Ribbon-rigs zijn vrij gebruikelijk in 3d kunst productie rigs tegenwoordig. Ze hebben een vergelijkbaar gedrag aan het gebruik van een Spline IK-instellingen, maar kunnen gemakkelijker zijn opgezet en extra gelaagde voordelen hebben. In de volgende tutorial zal ik laten zien hoe ik een eenvoudige linthotel kan opzetten om jiggle en bocht te simuleren, en dan nemen we het een beetje verder met een aantal geavanceerde technieken.
We zullen kijken naar het opzetten van een basisknooppuntopstelling en het gebruik van lagen van bedieningselementen om de gewenste resultaten te krijgen - in staat zijn om de nauwe controle over uw tuig te handhaven is belangrijk. Dan zullen we de Lint Rig-techniek ontwikkelen en bekijken naar geavanceerde opties en bonusopties om de jiggle-simulatie een stap verder te zetten. Alles wat je hier zult leren, zal de basis zijn voor je eigen projecten, en vanaf hier kun je blijven experimenteren met de technieken.
In de online kluis U vindt stapsgewijze afbeeldingen die u kunt downloaden om een kijkje te nemen naar mijn instellingen en instellingen. Ik heb ook mijn Python-scriptcode opgenomen in de download, zodat u de geavanceerde opties kunt uitproberen. Ik hoop dat je geniet van de tutorial!
Maak een Nurbs-vliegtuig en schaal in X met enkele overspanningen. Maak het dus de gewrichten / follikels liggen tussen de overspanningen. Als je ze recht op de overspanningen hebt, dan heb je misschien moeite om ze te laten stappen tussen elkaar. Ga nu naar het NHAIR-menu en maak een haaroptie-vakje aan. Wijzig de opties van de standaard. Stel de V Telling in op 1; U wilt beheersen hoeveel follikels u langs de U overgaat. Match de U tellen aan de overspanningen om de juiste waarde te krijgen.
Nu kunt u de gemarkeerde knooppunten verwijderen die u in het scherm hierboven ziet. De kromme knooppunten onder de follikels kunnen worden verwijderd sinds we geen echt haar gebruiken, alleen de knooppunten die het gereedschap is gemaakt. Het maken van het Menu Create is gewoon een snelle en eenvoudige manier om follikels op het oppervlak te maken. Als alternatief kunt u de knooppunten met de hand maken (CreenDode-follikel) en dan zou u de oppervlaktevorm moeten aansluiten en transformeert uzelf.
Voor elk van deze follikels wilt u onder hen verbindingen plaatsen en deze gewrichten gebruiken om uw gaas aan te hinderen; Op dit punt zal het verplaatsen van het NURBS-oppervlak rondom de gewrichten volgen. Test het uit: manipuleer de CV's om te zien hoe de gewrichten reageren. Schakel de lokale rotatie-as in ( Display & GT; Transformeer Display & GT; lokale rotatie-as ) om te zien hoe ze hun oriëntaties langs het oppervlak houden. Zorg ervoor dat je een beweging op die CVS ongedaan maakt - we willen doorgaan met het oppervlak in de standaardpositie.
Mijn Snail Rig's Eye Stengels gebruiken meerdere sets controles. De eerste laag is een eenvoudige instelling 'Start Middle End', dus laten we beginnen met dat: sla je bestand op en ga je gang en dupliceer de start-, midden- en eindverbindingen die je op de follikelen hebt en ze niet gericht. Dupliceer opnieuw, Noem een set _zero en de andere set met _ con. Ouder de _cons onder de _zeros en voeg wat curve-vormen aan hen toe voor selectiedoeleinden. Controleer uw hiërarchie tegen de afbeelding.
Aangezien de bedieningselementen die we hebben gemaakt verbindingen zijn, kunnen we het lintoppervlak naar die worden geholpen. Huid altijd met de optie van geselecteerde gewrichten en selecteer alleen de _con-gewrichten die we hebben gemaakt. Groet de gewichten na het villen zodat het lint deormen gelijkmatig vervormt en de start / eindspannen vergrendelt, zodat ze niet bewegen wanneer de middelste beweegt - of ervoor kiezen om ze te laten richten. Dit is een gedragsbesluit voor uw animator. Als u het doel van de uiteinden hebt, kunt u de weging op de CVS aanpassen om een beetje invloed uit het middengewricht te krijgen.
Zet je nulknooppunten onder je rig. (Als u een Bendy ARM-sectie wilt, plaatst u deze gewrichten onder uw onderarmverbinding en wordt de arm naar de gewrichten onder de follikels gevild.) Laten we dit verder nemen en een gelaagde bediening toevoegen. Ga terug naar uw opgeslagen bestand (waar het lint is uitgeschakeld) en maak een nieuw lintoppervlak dat één overspanning in elke richting heeft; Dupliceer het originele lintoppervlak en verwijder vervolgens alle innerlijke CV's van dat duplicaat.
Laten we de laag 1-oppervlak (1x1 overspanningen) en de huid die aan de start- en eindcontroles zijn. Dit oppervlak moet de rest van de lagen drijven die u maakt, wat betekent dat de medio controle aan het oppervlak moet worden bevestigd. Beginnend met de huidige middelste bediening die u al hebt, laten we een follikel maken op het oppervlak van de laag 1 op de locatie van de Middle_Con.
Neem nu de laag op het oppervlak en de huid die aan alle drie de controles (start, midden en einde). We blijven meerdere opties over hoe dit tuig terechtkomt. We zouden het hier kunnen beëindigen en gewoon het originele oppervlak naar laag twee wikkelen. Om echter een soepeler resultaat te krijgen, kunnen we de optie Rebuild-oppervlak gebruiken om ons een kubieke oppervlak te geven om in te wikkelen in plaats van een lineaire. Gebruik de Edit Nurbs & GT; Rebuild oppervlak menu met de geselecteerde laag twee op het oppervlak. Zorg ervoor dat het origineel wordt gecontroleerd.
Nu moet je een beetje spelen met de bedieningselementen, zodat je kunt zien hoe de oppervlakken worden beïnvloed. Je kunt het herbouwde oppervlak zien met geschiedenis van het oppervlak van de laag twee. Door de herbouwde oppervlaktekubiek in de richting van de U te maken, is het resultaat een gladder oppervlak. Dit is waar het eruit zou zien als we het originele oppervlak in de nieuw herbouwde, kubieke laag twee oppervlak hebben ingepakt.
Laten we een back-up maken en een extra laag controle toevoegen. Dupliceer de tussenvoegen aan elke kant van de middelste bediening (gewrichten 3 en 7 in mijn voorbeeld). Deze zullen nieuwe controles worden om te gebruiken. Volg de vorige stappen om ze onder follikels te plaatsen die zijn bevestigd aan laag twee's (het lineaire) oppervlak. Creëer een nieuw oppervlak met meer overspanningen (op de locatie van de nieuwe medio-bedieningselementen), en dit oppervlak zal worden gevild aan alle controles die we tot nu toe hebben gemaakt.
Om het allemaal bij elkaar te brengen, gebruikt u de herbouwoppervlaktruc op dit eindlint. Speel met de opbouwopties om de juiste hoeveelheid buiging te krijgen die u wilt. Zodra je klaar bent, kun je het originele oppervlak inrusten naar het herbouwde oppervlak van dit nieuwe derde laag. Als alternatief kunt u gewoon alle follikels op het geherbouwde oppervlak van de laag 3 opnieuw maken en de huidverbindingen onder degenen plaatsen. Dit zou een aantal extra berekeningen van het wikkelknooppunt verwijderen.
U kunt de tuig verder nemen door het toevoegen van schaalfuncties. Zodra u een mesh gevild hebt voor de vulling-gewrichten, en deze uitgerekt, kunt u merken dat het maas het uniforme stretching niet handhaaft. Dit komt omdat onze gewrichten niet echt schalen; Ze vertalen gewoon van elkaar. Dit kan in veel gevallen ok zijn, maar als u behoefte hebt aan het schalen, zou u dit doen zoals u met een IK-spline-installatie zou doen.
Grijp het originele lintoppervlak en ga naar de modus Isoparm. Selecteer een isoparm bij de 0,5 Mark in V (Selecteer RibbonPlane_Srf.v [0,5]). Gebruik de Edit Curves & GT; Duplicate Surface Curves Menu-item om te dupliceren dat Isoparm. Dit geeft je een curve die volgt op het lint, door zijn geschiedenis te houden. U kunt die curve vervolgens gebruiken om in een Curveinfo-knooppunt aan te sluiten en uw typische squash- en stretchneknoopnetwerken in te stellen.
Er is geen limiet aan hoeveel lagen u maakt, dus zorg ervoor dat u met deze technieken experimenteert en probeert meer zelf te verkennen! Sluit de curve-vorm aan in het Curveinfo-knooppunt om de Arclength te verkrijgen. Gebruik dit om te rijden hoeveel uitrekken gebeurt op de gewrichten die aan het oppervlak zijn bevestigd. Hier is een laatste blik op het lint dat wordt gebruikt op de oogstelen van de slak - drie lagen, waarbij de laatste laag de eigenlijke individuele controle over de gevilde gewassen is. Dit was nodig om enkele van de golvende effecten te bereiken.
Dit artikel is oorspronkelijk gepubliceerd in 3d wereld Magazine Issue 208. Koop het hier.
(Afbeelding Credit: Facebook) Deze Instagram Reels-tutorial heeft u gebruik van de videofunctie zoals een pro. Je heb..
(Afbeelding Credit: Blackmagic Design) In dit artikel zullen we verdiepen in de kunst van compositing voor 3D. Het ve..
(Beeldkrediet: Phil Galloway) Voor deze Adobe Fresco-tutorial, zal ik een levendig en emotioneel portret creëren, wa..
(Afbeelding Credit: Getty Images) Als je bril beweegt als je een gezichtsmasker draagt, ben je niet de enige. Dit pro..
(Beeldkrediet: toekomst) Als u wilt weten hoe u reageert, bent u op de juiste plaats. Weet je echt dat je code doet w..
Hier zal ik het hebben over het proces van het creëren van Rey, een personage dat ik heb gemaakt voor de buiten de menselijke ui..
In de eerdere jaren van mijn illustratie carrière schapte ik weg van het illustreren van figuren, realistisch of simplistisch. D..
ik heb gedaan potloodkunst Sinds mijn jeugd, wanneer ik met mij een potlood en papier zou dragen. Kleuren en schil..