리본 장비는 상당히 공통점입니다 3D 아트 생산 요즘은 요즘입니다. 그들은 스플라인 IK 설정을 사용하는 것과 비슷한 동작을 가지고 있지만 설정하기가 더 쉬워 질 수 있으며 추가 레이어 릴리지가 있습니다. 다음 튜토리얼에서는 흔들림을 시뮬레이트하고 굽힘을 시뮬레이트하기 위해 간단한 리본 장비를 설정하는 방법을 보여줄 것입니다. 그러면 일부 고급 기술로 조금 더 멀리 가져갈 것입니다.
기본 노드 설정을 설정하고 컨트롤 레이어를 사용하여 원하는 결과를 얻을 수있는 방법을 찾을 수 있습니다. 그런 다음 리본 장비 기술을 개발하고 진보 된 옵션과 보너스 옵션을 살펴보기 위해 흔들림 시뮬레이션을 더 이상 봅니다. 여기서 배울 것인 모든 것이 당신 자신의 프로젝트를위한 토대가 될 것입니다. 그리고 여기에서 기술을 실험 할 수 있습니다.
그 온라인 금고 다운로드 할 수있는 단계별 이미지가 내 설정 및 설정을 자세히 살펴 보도록합니다. 나는 또한 고급 옵션을 시도 할 수 있도록 다운로드의 Python 스크립트 코드를 다운로드 할 수있게했습니다. 튜토리얼을 즐기기를 바랍니다!
NURBS 평면을 만들고 몇 가지 척장으로 X로 축척하십시오. 조인트 / 여포가 스팬 사이에 있도록 만들어주십시오. 당신이 그들을 스팬에 맞는 경우, 서로를 제대로 목표로하는 데 어려움을 겪을 수 있습니다. 이제 NHAIR 메뉴로 이동하여 헤어 옵션 상자를 만듭니다. 기본값에서 옵션을 변경하십시오. v 카운트를 1로 설정하십시오. 당신은 당신이 u를 따라가는 모낭을 얼마나 많이 통제하고 싶습니다. U 카운트를 U 슈즈로 일치시켜 올바른 가치를 얻으십시오.
이제 위의 ScreenGab에서 볼 수있는 강조 표시된 노드를 삭제할 수 있습니다. 공포 아래의 커브 노드는 실제 머리카락을 사용하지 않고 도구가 생성 한 노드 만 사용하지 않기 때문에 삭제할 수 있습니다. 머리 작성 메뉴를 사용하면 표면에 공포를 만들 수있는 빠르고 쉬운 방법입니다. 또는 손으로 노드를 만들 수 있습니다 (CreateNode Follicle). 그런 다음 표면 모양을 연결하고 직접 변환해야합니다.
이 모낭 각각에 대해 관절을 넣고이 관절을 사용하여 당신의 메쉬를 피부로 사용하고 싶습니다. 이 시점에서 NURBS 표면을 움직이는 것은 관절을 따라갈 것입니다. 테스트하십시오 : 조인트가 어떻게 반응하는지 확인하기 위해 CV를 조작하십시오. 로컬 회전 축을 켜십시오 ( 디스플레이 & gt; 변환 디스플레이 & gt; 로컬 회전 축 ) 표면을 따라 방향을 유지하는 방법을 확인하십시오. 그러나 해당 CVS에서 움직임을 취소했는지 확인하십시오 - 우리는 기본 위치에서 표면을 계속 진행하고 싶습니다.
내 달팽이 장비의 눈 줄기는 여러 가지 컨트롤 세트를 사용합니다. 첫 번째 레이어는 간단한 '시작 중간 종료'설정이므로 다음과 같이 시작하겠습니다. 파일을 저장하고 모낭에 가지고있는 시작, 중간 및 종료 조인트를 사용하고 탁월합니다. 다시 복제, _ZERO와 다른 세트로 설정된 한 세트 _ZERO의 이름을 지정하십시오. 부모는 _zeros 아래의 _cons를 선택하고 선택적 목적으로 곡선 모양을 추가합니다. 이미지에 대해 계층을 확인하십시오.
우리가 만든 컨트롤은 관절이므로 리본 표면을 피부로 피부로 만들 수 있습니다. 선택한 조인트의 옵션을 사용하여 항상 피부를 선택하고 우리가 만든 _CON 조인트 만 선택하십시오. 스키닝 후의 가중치를 부드럽게하여 리본이 균등하게 변형되도록 중간이 움직일 때 움직이지 않도록 시작 / 끝 스팬을 잠그지 않도록하십시오. 이것은 애니메이터의 행동 결정입니다. '목표'가 끝나면 CVS에서 가중치를 조정하여 중간 조인트에서 약간의 영향을 미칩니다.
장비 아래에 제로 노드를 넣으십시오. (Bendy Arm 섹션을 원한다면이 조인트를 팔뚝 조인트 아래에 넣고 팔을 모낭 아래의 관절에 굽게합니다. 저장된 파일로 돌아가십시오 (리본이 unskin이 일어나지 않는 곳에서)을 다시 이동하고 각 방향으로 하나의 스팬이있는 새로운 리본 표면을 만듭니다. 원래 리본 표면을 복제 한 다음 중복에서 모든 내부 CV를 제거하십시오.
레이어 1 표면 (1x1 스팬)과 피부를 시작 및 종료 컨트롤에 가져 가자. 이 표면은 나머지 레이어를 구동해야하며, 이는 중간 통제가 표면에 부착되어야 함을 의미합니다. 현재 중간 통제로 시작하여 Middle_con의 위치에서 레이어 1 표면에있는 공포를 만들어 보겠습니다.
이제 층 2 개의 표면을 찍고 세 가지 컨트롤 (시작, 중간 및 종료) 모두에게 피부를 섭취하십시오. 우리는이 장비가 어떻게 끝나는지에 대한 여러 가지 옵션을 계속합니다. 우리는 여기서 그것을 끝낼 수 있고 원래의 표면을 층 2로 묶을 수 있습니다. 그러나 더 매끄러운 결과를 얻으려면 rebuild surface 옵션을 사용하여 선형 하나가 아닌 포장하는 입방 표면을 제공 할 수 있습니다. NURBS 편집 및 GT를 사용하십시오. 표면 메뉴를 2 개의 표면을 선택한 레이어로 재구성하십시오. 유지 원본이 점검되었는지 확인하십시오.
이제 컨트롤과 함께 조금 놀 수 있어야하므로 표면이 어떻게 영향을 받는지 알 수 있습니다. 층 두 표면에서 기록으로 재건 된 표면을 볼 수 있습니다. 재건 된 표면을 U 방향으로 큐빅으로 만들면 결과가 부드러운 표면이 있습니다. 우리가 원래의 표면을 새롭게 재건축 한 큐빅 층 두 표면에 래핑 한 것처럼 보일 것입니다.
백업하고 추가 제어 계층을 추가합시다. 중간 대조군의 각면에있는 inbetween 조인트를 복제하십시오 (내 예에서는 조인트 3 및 7). 이것들은 새로운 통제가 될 것입니다. 이전 단계에 따라 레이어 2 (선형) 표면에 부착 된 공포하에 넣습니다. 더 많은 스팬 (새로운 중간 컨트롤의 위치)에서 새로운 표면을 만들고,이 표면은 우리가 지금까지 창조 한 모든 컨트롤에 스킨을 삭제합니다.
모든 것을 함께 가져 오려면이 최종 세 번째 레이어 리본에서 rebuild surface trick을 사용하십시오. 원하는 굽힘의 올바른 금액을 얻기 위해 재건 표면 옵션을 사용하여 재생하십시오. 일단 완료되면 원래의 표면을이 새로운 제 3 레이어의 재구성 표면에 쥐을 수 있습니다. 또는 층 3의 표면을 재건 한 표면에있는 모든 모낭을 재창조하고 피부 관절을 그 아래에 놓을 수 있습니다. 이것은 랩 노드에서 일부 여분의 계산을 제거합니다.
스케일링 기능을 추가하여 장비를 더 많이 찍을 수 있습니다. 일단 당신이 스키닝 관절에 껍질을 벗기고 뻗어있는 메쉬를 늘리면 메쉬가 균일 한 스트레칭을 유지하지 않는다는 것을 알 수 있습니다. 이것은 우리의 관절이 실제로 확장되지 않기 때문입니다. 그들은 단지 서로에서 멀리 번역하고 있습니다. 이것은 많은 경우 ok 일 수 있지만 확장을 설정 해야하는 경우 IK 스플라인 장비를 사용하는 것처럼 이런 것에 대해 곧 될 것입니다.
원래의 리본 표면을 잡고 IsoPARM 모드로 이동하십시오. v 0.5 마크에서 ISOPARM을 선택하십시오 (예 : R 리본 플라 프린트 _SRF.V [0.5]을 선택하십시오). 사용 곡선 편집 및 Gt; 중복 된 표면 곡선 메뉴 항목을 ISOPARM을 복제합니다. 이렇게하면 역사를 유지함으로써 리본을 따르는 곡선을 줄 것입니다. 그런 다음 해당 곡선을 사용하여 CurveInfo 노드에 연결하고 일반 스쿼시 및 스트레치 노드 네트워크를 설정할 수 있습니다.
얼마나 많은 레이어를 만드는지에 대한 제한이 없으므로이 기술을 실험하고 더 많은 것을 탐색하려고 시도하십시오! 곡선 모양을 CurveInfo 노드에 꽂으려면 아무런 노드를 얻습니다. 이것을 사용하여 표면에 부착 된 조인트에서 얼마나 많은 스트레칭이 일어납니다. Snail의 눈 줄기에 사용되는 리본을 마지막으로 살펴 봅니다. - 3 층은 최종 층이 껍질을 벗긴 관절을 통해 실제 개별적으로 제어합니다. 이것은 흔들리는 효과를 달성하기 위해 필요했습니다.
이 기사는 원래 출판되었습니다 3D 세계 잡지 문제 208. 여기 구입하십시오.
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