Les plates-formes de ruban sont assez courantes dans Art 3D PRODUITS DE PRODUCTION Ces jours-ci. Ils ont un comportement similaire à l'utilisation d'une configuration SPLINE IK, mais peuvent être plus faciles à mettre en place et à avoir des prestations de superposition supplémentaires. Dans le tutoriel suivant, je démontrerai comment configurer une plate-forme de ruban simple pour simuler la jiggle et la plier, puis nous le prendrons un peu plus loin avec des techniques avancées.
Nous rechercherons la configuration d'une configuration de base de base et comment utiliser des couches de contrôles pour obtenir les résultats souhaités - être capable de maintenir un contrôle étroit sur votre plate-forme est important. Ensuite, nous développerons la technique de la plate-forme de ruban et consulterons les options avancées et les options de bonus pour prendre la simulation de jiggle une étape. Tout ce que vous allez apprendre ici sera le fondement de vos propres projets, et d'ici, vous pouvez utiliser vos expériences avec les techniques.
Dans le voûte en ligne Vous trouverez des images étape par étape que vous pouvez télécharger pour examiner de plus près mes paramètres et mon configuration. J'ai également inclus mon code de script Python dans le téléchargement afin que vous puissiez essayer les options avancées. J'espère que vous apprécierez le tutoriel!
Créez un avion Nurbs et une échelle dans X avec des étendues. Faites-le donc que les articulations / follicules soient entre couvre-mains. Si vous les avez directement sur les effondres, vous pourriez avoir du mal à les faire fonctionner correctement. Accédez maintenant au menu Nhair et créez une boîte d'option de cheveux. Modifiez les options de la valeur par défaut. Définissez le V comptant à 1; Vous voulez contrôler le nombre de follicules que vous entendez le long de la U. correspond au nombre de U dans les allures U pour obtenir la bonne valeur.
Vous pouvez maintenant supprimer les nœuds en surbrillance que vous voyez dans l'écrangrab ci-dessus. Les nœuds de courbe sous les follicules peuvent être supprimés car nous n'utilisons pas les cheveux réels, juste les nœuds que l'outil créé. L'utilisation du menu Créer des cheveux n'est qu'un moyen rapide et facile de faire des follicules à la surface. Alternativement, vous pouvez créer les nœuds à la main (Follicule Crééenode), puis vous devriez accrocher la forme de la surface et vous transformer.
Pour chacun de ces follicules, vous voudrez mettre des joints sous eux et utiliser ces joints pour cuire votre maillage; À ce stade, le déplacement de la surface de NURBBS fera suivre les articulations. Testez-le sur: manipuler les CV pour voir comment les articulations réagissent. Allumez l'axe de rotation local ( Affichage & GT; Transformez l'affichage & gt; Axe de rotation local ) Pour voir comment ils gardent leurs orientations sur la surface. Assurez-vous d'annuler tout mouvement sur ces CVS, nous voulons continuer avec la surface dans sa position par défaut.
Les tiges oculaires de mes escaliers utilisent plusieurs ensembles de commandes. La première couche est une simple configuration de «début d'extrémité de démarrage», alors commençons par cela: enregistrez votre fichier et allez-y en dupliquer les joints de début, de milieu et de fin que vous avez sur les follicules et les indéfinissons. Dupliquer à nouveau, nommez un ensemble _zero et l'autre ensemble avec _ con. Parent les _cons sous le _zeros et ajouter des formes de courbe à des fins de sélection. Vérifiez votre hiérarchie contre l'image.
Étant donné que les contrôles que nous avons faits sont des articulations, nous pouvons peaufiner la surface du ruban à celles-ci. Toujours cutané avec la possibilité de sélectionner des articulations et sélectionnez uniquement les joints _con que nous avons faits. Lisser les poids après la cagiculture de sorte que le ruban se déforme de manière uniforme et verrouille les effondres de début / fin afin qu'ils ne se déplacent pas lorsque le milieu se déplace - ou choisissez de les faire viser. Ceci est une décision de comportement pour votre animateur. Si vous avez les extrémités 'AIM', modifiez la pondération sur les CV pour obtenir une influence peu de l'articulation médiane.
Mettez vos nœuds zéro sous votre plate-forme. (Si vous voulez une section Bras Bendy, placez ces joints sous votre articulation de l'avant-bras, et le bras sera à la peau des articulations sous les follicules.) Prenons cela plus loin et ajoutons un contrôle des couches. Retournez à votre fichier enregistré (où le ruban est non purgé) et faire une nouvelle surface de ruban qui a une portée dans chaque direction; Dupliquer la surface du ruban d'origine puis retirez tous les CV internes de celui-ci.
Prenons la surface de la couche 1 (allure 1x1) et la peau qui aux commandes de début et de fin. Cette surface doit conduire le reste des couches que vous faites, ce qui signifie que la commande moyenne doit être attachée à la surface. En commençant par la commande moyenne actuelle que vous avez déjà, faisons un follicule sur la surface de la couche 1 à l'emplacement de la Middle_Con.
Maintenant, prenez le calque deux surface et la peau qui aux trois contrôles (début, milieu et fin). Nous continuons d'avoir plusieurs options sur la manière dont cette plate-forme finit. Nous pourrions terminer ici ici et simplement envelopper la surface d'origine à la couche deux. Cependant, pour obtenir un résultat plus fluide, nous pourrions utiliser l'option de la surface de reconstruction pour nous donner une surface cube pour envelopper, plutôt que linéaire. Utilisez l'édition Nurbs & GT; Menu de la surface de reconstruction avec la couche de couche de deux surface sélectionnée. Assurez-vous que garder l'original est vérifié.
Maintenant, vous devriez avoir un peu de jeu avec les commandes afin que vous puissiez voir comment les surfaces sont affectées. Vous pouvez voir la surface reconstruite avec l'histoire de la couche de deux surface. En faisant la surface reconstruite cubique dans la direction des U, le résultat est une surface plus douce. Voici ce que cela ressemblerait si nous enrouléions la surface d'origine à la nouvelle couche cubique de la couche cubique.
Sauvegardons et ajoutons une couche de contrôle supplémentaire. Dupliquer les articulations d'entre elles de chaque côté de la commande centrale (joints 3 et 7 dans mon exemple). Celles-ci deviendront de nouveaux contrôles à utiliser. Suivez les étapes précédentes pour les mettre sous des follicules attachés à la surface de la couche deux (la surface linéaire). Créez une nouvelle surface avec plus de spans (à l'emplacement des nouvelles commandes moyennes), et cette surface sera à la peau à toutes les commandes que nous avons créées jusqu'à présent.
Pour apporter tout ensemble, utilisez le truc de la surface de reconstruction sur ce dernier ruban de troisième couche. Jouez avec les options de la surface de la reconstruction pour obtenir la bonne quantité de courbée que vous souhaitez. Une fois que vous avez terminé, vous pouvez envelopper la surface d'origine à la surface reconstruite de cette nouvelle couche de la troisième couche. Alternativement, vous pouvez simplement recréer tous les follicules sur la surface de la couche 3 reconstruite et mettre les joints cutanés sous ceux-ci. Cela se débarrasserait de calculs supplémentaires du nœud Wrap.
Vous pouvez également prendre la plate-forme en ajoutant des fonctionnalités d'échelle. Une fois que vous avez obtenu un maillage à la peau des articulations de la peau et que vous l'avez étiré, vous remarquerez peut-être que le maillage ne maintient pas l'étirement uniforme. C'est parce que nos articulations ne sont pas réellement à l'échelle; ils se traduisent simplement les uns des autres. Cela peut être correct dans beaucoup de cas, mais si vous avez besoin de mettre en place une mise à l'échelle, vous alliez à ce sujet comme vous le feriez avec une plate-forme SPLINE IK.
Prenez la surface du ruban d'origine et entrez en mode Isoparm. Sélectionnez un isoparm sur la marque de 0,5 dans V (par exemple, sélectionnez R RIBBONPLANE_SRF.V [0.5]). Utilisez le Modifier les courbes et gt; courbes de surface en double élément de menu pour dupliquer cette isoparm. Cela vous donnera une courbe qui suit le ruban, en gardant son histoire. Vous pouvez ensuite utiliser cette courbe pour brancher un nœud CurveInfo et configurer votre squash typique et vos réseaux de nœud stretch.
Il n'y a pas de limite au nombre de couches que vous créez, alors assurez-vous d'expérimenter ces techniques et d'essayer d'explorer plus vous-même! Branchez la forme de la courbe dans le nœud CurveInfo pour obtenir l'arclength. Utilisez ceci pour piloter la quantité d'étirement sur les articulations attachées à la surface. Voici un dernier regard sur le ruban utilisé sur les tiges d'œil d'escargot - trois couches, avec la couche finale étant le contrôle individuel réel sur les articulations à la peau. Ceci était nécessaire pour parvenir à certains des effets ondulants.
Cet article a été publié à l'origine dans Monde 3D Numéro de magazine 208. Achetez-le ici.
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