Ribbon rigge er ret almindelige i 3D Art. Produktion rigge i disse dage. De har en lignende adfærd til at bruge en spline IK setup, men kan være lettere at oprette og have yderligere lagdelingsfordele. I den følgende vejledning vil jeg demonstrere, hvordan man opretter en simpel Ribbon Rig for at simulere jiggle og bøje, og så tager vi det lidt længere med nogle avancerede teknikker.
Vi vil se på at oprette en grundlæggende nodeopsætning og hvordan man bruger lag af kontroller for at få de ønskede resultater - at kunne opretholde tæt kontrol over din rig er vigtig. Derefter udvikler vi Ribbon Rig-teknikken og ser på avancerede muligheder og bonusindstillinger for at tage Jiggle-simuleringen et skridt videre. Alt, hvad du vil lære her, vil være grunden til dine egne projekter, og herfra kan du fortsætte med at eksperimentere med teknikkerne.
I Online Vault Du vil finde trinvise billeder, som du kan downloade for at se nærmere på mine indstillinger og opsætning. Jeg har også inkluderet min Python Script kode i download, så du kan prøve de avancerede indstillinger. Jeg håber du nyder vejledningen!
Skabe et nurbs plan og skala i x med nogle spændinger. Gør det så leddene / folliklerne er mellem spændinger. Hvis du har dem lige på spændingen, så har du måske problemer med at få dem til at sigte mellem hinanden ordentligt. Gå nu til nhair-menuen og opret en hair option boks. Skift indstillingerne fra standardindstillingen. Sæt V tæller til 1; Du vil kontrollere, hvor mange follikler du får langs U. Match Ur tæller til U spændinger for at få den rigtige værdi.
Nu kan du slette de fremhævede noder, som du ser i screengrabet ovenfor. Kurveknudepunkterne under folliklerne kan slettes, da vi ikke bruger det faktiske hår, bare de noder, som værktøjet oprettes. Brug af oprettelsen af hårmenuen er blot en hurtig og nem måde at gøre follikler på overfladen. Alternativt kan du skabe noderne med hånden (Createnode Follicle), og så skal du nødt til at tilslutte overfladens form og omdanne dig selv.
For hver af disse follikler vil du gerne sætte leddene under dem og bruge disse led til at skinne dit maske til; På dette tidspunkt vil flytning af Nurbs overfladen omkring gøre leddene følger. Test det ud: Manipuler CVS for at se, hvordan leddene reagerer. Tænd den lokale rotationsakse ( Vis & GT; Transform Display & GT; Lokal rotationsakse ) for at se, hvordan de holder deres orienteringer langs overfladen. Sørg for, at du fortryder enhver bevægelse på disse CV'er - vi ønsker at fortsætte med overfladen i standardpositionen.
Min snegl rigs øjenstængler bruger flere sæt kontroller. Det første lag er en simpel 'Start Middle End' Setup, så lad os starte med det: Gem din fil og gå videre og duplikere start-, midter- og slutforbindelserne, som du har på folliklerne, og ikke overforstå dem. Duplicate igen, navngiv et sæt _zero og det andet sæt med _ con. Forælder _cons under _zeros, og tilføj nogle kurveformer til dem til udvælgelsesformål. Tjek dit hierarki mod billedet.
Da de kontroller, vi lavede, er led, kan vi skinne båndoverfladen til dem. Altid hud med muligheden for udvalgte led, og vælg kun de _con-leddene, vi har foretaget. Glat ud vægten efter skinning, så båndet deformerer jævnt og lås start / slut spans, så de ikke bevæger sig, når de midterste bevæger sig - eller vælger at få dem til formål. Dette er en adfærdsbeslutning for din animator. Hvis du har enders 'AIM', tweak vægtningen på CVS for at få en lille indflydelse fra den midterste ledd.
Sæt dine nulnoder under din rig. (Hvis du vil have en bendy arm sektion, skal du sætte disse led under din underarmled, og armen vil blive skinnet til leddene under folliklerne.) Lad os tage dette yderligere og tilføje nogle lagdelt kontrol. Gå tilbage til din gemte fil (hvor båndet er ubeskyttet) og lav en ny båndoverflade, der har et spænding i hver retning; Duplikér den oprindelige båndoverflade og fjern derefter alle de indre CV'er fra det duplikat.
Lad os tage laget 1 overflade (1x1 spændinger) og hud, der til start- og slutkontrollerne. Denne overflade skal køre resten af de lag, du laver, hvilket betyder, at midtkontrollen skal fastgøres til overfladen. Begyndende med den nuværende midterstyring, som du allerede har, lad os lave en follikel på laget 1 overflade på midten af midten_con.
Tag nu laget to overflade og hud, der til alle tre kontroller (start, mellem og ende). Vi har fortsat flere muligheder på, hvordan denne riggender ender. Vi kunne afslutte det lige her og blot pakke den oprindelige overflade til lag to. For at få et glattere resultat kunne vi dog bruge genopbygningsoverfladen til at give os en kubisk overflade for at pakke til, snarere end en lineær. Brug Rediger Nurbs & GT; Rebuild overflade menu med laget to overflade valgt. Sørg for at holde originalen er markeret.
Nu skal du have et lille spil med kontrollerne, så du kan se, hvordan overfladerne er påvirket. Du kan se den genopbyggede overflade med historie fra laget to overflade. Ved at gøre den genopbyggede overflade kubik i U-retningen, er resultatet en glattere overflade. Her er hvordan det ville se ud, hvis vi indpakket den oprindelige overflade til det nyligt genopbygget, kubiklag to overflade.
Lad os sikkerhedskopiere og tilføje et ekstra lag af kontrol. Duplikér de mellemled på hver side af midterstyringen (led 3 og 7 i mit eksempel). Disse vil blive nye kontroller at bruge. Følg de foregående trin for at sætte dem under follikler, der er fastgjort til lag to (den lineære) overflade. Opret en ny overflade med flere spændinger (på placeringen af de nye MID-kontroller), og denne overflade vil blive skinnet til alle de kontroller, vi har oprettet hidtil.
For at bringe alt sammen skal du bruge Rebuild overfladen trick på dette endelige tredje lagbånd. Spil med genopbygningsoverfladeindstillingerne for at få den rigtige mængde bendiness, du vil have. Når du er færdig, kan du pakke den oprindelige overflade til dette nye tredje lags genopbyggede overflade. Alternativt kan du bare genskabe alle folliklerne på laget 3 genopbygget overflade og sætte hudledene under dem. Dette ville slippe af med nogle ekstra beregninger fra wrap noden.
Du kan tage riggen yderligere ved at tilføje skaleringsfunktioner. Når du får et mesh skinned til skinneforbindelserne, og har det strakt ud, kan du bemærke, at mesh ikke opretholder ensartet strækning. Dette skyldes, at vores led ikke rent faktisk skalaler; De oversætter bare væk fra hinanden. Dette kan være ok i mange tilfælde, men hvis du har brug for at oprette skalering, ville du gå om dette som om du ville med en IK Spline Rig.
Grib den originale båndoverflade og gå ind i isoparm-tilstand. Vælg en isoparm ved 0,5 markeringen i V (for eksempel, vælg R Ribbonplane_srf.v [0,5]). Brug Rediger kurver og gt; Duplicate overflade kurver Menupunktet for at duplikere den isoparm. Dette vil give dig en kurve, der følger båndet, ved at holde sin historie. Du kan derefter bruge den kurve til at tilslutte en Curveinfo-node og oprette dine typiske squash- og strækknude netværk.
Der er ingen grænse for, hvor mange lag du opretter, så sørg for at du eksperimenterer med disse teknikker og prøv at udforske mere på egen hånd! Sæt kurveformen i Curveinfo-noden for at opnå arclængden. Brug dette til at køre, hvor meget strækning sker på leddene fastgjort til overfladen. Her er et endeligt kig på båndet, der anvendes på sneglens øjenstængler - tre lag, hvor det endelige lag er den faktiske individuelle kontrol over de skinnede led. Dette var nødvendigt for at opnå nogle af de vinkende virkninger.
Denne artikel blev oprindeligt offentliggjort i 3D World. Magazine Issue 208. Køb det her.
(Billedkredit: Google) Google Slides bliver mere og mere populært. Da verden tager et skridt væk fra kontoret og om..
(Billedkredit: fremtiden) Hvis du vil vide, hvordan du tester reagerer, er du på det rigtige sted. Kender du virkeli..
(Billedkredit: fremtiden) Et lokalt udviklingsmiljø giver dig mulighed for at bruge din egen maskine til at køre di..
Oprettelse af animationer Or 3D-film Inddragelse af køretøjer med hjul kan udgøre nogle komplikationer, da bev�..
Negativt maleri refererer til at male negativt rum. der definerer positive former. Dette er især vigtigt med traditionel akvarel, hvor maling ting som lys-mod-mørk betyder, a..
For enhver e-mail marketingkampagne til arbejde skal e-mailen nå indbakken og skille sig ud fra de alle de andre. Men historien slutter ikke der. Din email skal gøre godt, hvis du vil have ..
Side 1 af 2: Opret et lavt poly tapet i C4D: trin 01-06 Opret et lavt pol..
Det er nemt at blive fanget i at forsøge at udvikle en ide inden for et statisk mockup eller flad fil tegning værktøj, men en ..