Stuhy jsou poměrně běžné 3D umění výrobní soupravy v těchto dnech. Mají podobné chování k použití Spline IK Setup, ale může být snazší nastavit a mít další přínosy vrstvení. V následujícím tutoriálu budu prokázat, jak nastavit jednoduchou stuhou plošinu, aby simuloval a ohýbat se, a pak to vezmeme trochu dále s některými pokročilými technikami.
Budeme se dívat na nastavení základního nastavení uzlu a jak používat vrstvy ovládacích prvků pro získání požadovaných výsledků - je schopen udržet úzkou kontrolu nad vaší soupravou je důležitá. Pak budeme vyvíjet techniku stuhové soupravy a podívejte se na pokročilé možnosti a bonusové možnosti, abyste si vzali simulaci jiggle krok dále. Všechno, co se zde dozvíte, bude základem pro vaše vlastní projekty a odtud můžete udržet experimentovat s technikami.
V Online Vault. Najdete zde krok za krokem, které si můžete stáhnout, abyste se podívali na mé nastavení a nastavení. Také jsem zahrnoval můj kód Script Python ve stažení, takže si můžete vyzkoušet pokročilé možnosti. Doufám, že se vám líbí tutoriál!
Vytvořte letadlo NURBS a měřítko v X s některými rozpětí. Udělejte to tak, aby spoje / folikuly jsou mezi rozpětím. Pokud je máte přímo na rozpětí, možná budete mít potíže s nimi, aby se mezi sebou zaměřily. Nyní přejděte do nabídky Nhair a vytvořte si krabičku vlasů. Změňte možnosti z výchozí hodnoty. Nastavte počet V do 1; Chcete ovládat, kolik folikulů se dostanete podél U. Shoda u počítání u rozpětí u získat správnou hodnotu.
Nyní můžete vymazat zvýrazněné uzly, které vidíte na obrazovce výše. Křivky pod folikuly mohou být vymazány, protože nepoužíváme skutečné vlasy, jen uzly, které nástroj vytvořil. Pomocí nabídky Vytvořit vlasy je jen rychlý a snadný způsob, jak vyrobit folikuly na povrchu. Alternativně můžete vytvořit uzly ručně (Createenode Follicle) a pak byste museli spojit tvar povrchu a transformovat se.
Pro každou z těchto folikulů budete chtít dát spoje pod nimi a používat tyto spoje k pokožce vaše síťovina; V tomto okamžiku bude pohybovat povrchem NURBS kolem spoje. Otestujte to: Manipulovat s CVS vidět, jak se spoje reagují. Zapněte místní osu otáčení ( Zobrazení & gt; Transformační displej & gt; lokální osa otáčení ) Abychom zjistili, jak udržují své orientace podél povrchu. Ujistěte se, že jste v tom, že se na těchto životopisech vrátíte nějaký pohyb - chceme pokračovat s povrchem ve výchozí poloze.
My Snail Rig je oční stonky používají více sad ovládacích prvků. První vrstva je jednoduchý nastavení "Start Pression End 'Setup, takže spusťme s tímto: Uložte soubor a pokračujte a duplikujte a duplikujte start, střední a koncové spoje, které máte na folikulů, a neuperentní. Duplikovat znovu, pojmenujte jednu sadu ezery a druhý soubor s _ con. Rodič _cons pod _zeros a přidejte k nim některé tvary křivky pro účely výběru. Zkontrolujte svou hierarchii proti obrázku.
Vzhledem k tomu, že ovládací prvky, které jsme udělali, jsou klouby, můžeme pletit povrch pásu. Vždy pokožka s možností vybraných kloubů a vybrat pouze klouby _CON, které jsme provedli. Vyhrazte závaží po Skinningu tak stuha rovnoměrně deformuje a zamkne spuštění / koncové rozpětí, takže se nepohybují, když se prostřední pohyby - nebo se rozhodnou mít jejich cíl. Toto je rozhodnutí chování pro váš animátor. Pokud máte konce 'Cíl, vyladit vážení na CVS, aby se trochu vliv ze středního kloubu.
Umístěte nulové uzly pod plošinou. (Pokud chcete bendy rameno sekce, vložte tyto spoje pod předloktivou kloubu, a rameno bude kůže na spoje pod folikuly.) Vezměme si to dále a přidejte některé vrstvené ovládání. Vraťte se zpět do uloženého souboru (kde je stuha nesvobodná) a vytvořte nový povrch pásky, který má jeden rozpětí v každém směru; Duplikovat původní povrch pásu pak odstraňte všechny vnitřní CVS z toho duplikátu.
Pojďme si vzít povrch vrstvy 1 (1x1 rozpětí) a pokožku, která ke startovním a koncovým ovládáním. Tento povrch by měl řídit zbytek vrstev, které provádíte, což znamená, že střední ovládání by mělo být připojeno k povrchu. Počínaje současnou střední kontrolou, kterou již máte, udělejme folikul na povrchu 1 na místě middle_con.
Teď vezměte vrstvu dva povrch a pokožku, která všem třem ovládacím prvkem (start, střední a konec). Máme i nadále více možností, jak tato souprava končí. Mohli bychom to skončit přímo zde a jednoduše zabalit původní povrch do vrstvy dva. Nicméně, získat hladší výsledek, mohli bychom použít možnost přestavět povrchu, aby nám dal kubický povrch, aby se spíše než lineární. Použijte úpravy nurbs & gt; přestavné menu povrchu s vrstvou dva vybrané povrchu. Ujistěte se, že je zkontrolován originál.
Nyní byste měli mít trochu hrát s ovládacími prvky, takže můžete vidět, jak jsou povrchy ovlivněny. Můžete vidět přestavěný povrch s historií z vrstvy dva povrch. Učinením přestavného povrchu krychlové v uním směru je výsledkem hladší povrch. Zde je to, co by vypadalo, že bychom zabalili původní povrch na nově přestavěn, krychlovou vrstvu dva povrch.
Zálohujme a přidejte další vrstvu řízení. Duplikujte mezi spoji mezi spoji na každé straně střední kontroly (spoje 3 a 7 v mém příkladu). Ty se stanou novými kontrolami. Postupujte podle předchozích kroků, které je umístí do folikulů, které jsou připojeny k povrchu vrstvy (lineární) povrchu. Vytvořte nový povrch s více rozpětím (na místě nové poloviny kontroly) a tento povrch bude plýtvát ke všem ovládacím prvkům, které jsme dosud vytvořili.
Aby to všechno dohromady, použijte přestavbu povrchu na této poslední stuze třetího vrstvy. Zahrajte si s možností přestavět povrchu, abyste získali správné množství bendy, které chcete. Jakmile budete hotovi, můžete zabalit původní povrch do této nové třetí vrstvy. Alternativně můžete prostě znovu vytvořit všechny folikuly na povrchu zrekonstruované vrstvy a dát kožní spoje pod těmi. To by se zbavilo některých extra výpočtů z obalového uzlu.
Souprava si můžete vzít dále přidáním funkcí měřítka. Jakmile dostanete mřížku na pleti kloubů, a natáhl se, můžete si všimnout, že síť není udržována jednotné protahování. Je to proto, že naše klouby nejsou ve skutečnosti škálování; Oni prostě překládají od sebe. To může být v pořádku v mnoha případech, ale pokud potřebujete nastavit měřítko, budeš jít o tom, jako bys by s Ik Spline Rig.
Uchopte původní povrch pásu a přejděte do režimu ISOPARM. Vyberte ISOPARM na značce 0.5 ve V (například vyberte R Ribbbydplanplane_SRF.V [0,5]). Použijte Upravit křivky & gt; duplicitní křivky povrchu Položka nabídky pro duplikát, který je isoParm. To vám dá křivku, která navazuje na stuhu tím, že udržuje svou historii. Poté můžete použít tuto křivku zapojit do uzlu CURVEIFO a nastavit si typické squash a protahovací uzel.
Neexistuje žádný limit na to, kolik vrstev vytvoříte, takže se ujistěte, že experimentujete s těmito technikami a zkuste prozkoumat více na vlastní pěst! Zapojte tvar křivky do uzlu CURVEIFO, abyste získali délku ARCLANGE. Použijte to pro řídit, kolik protahování se děje na spojích připojených k povrchu. Zde je poslední pohled na stuhu používané na oku Snailovy oční stonky - tři vrstvy, s konečnou vrstvou je skutečná individuální kontrola nad kloubů kůže. To bylo nutné dosáhnout některých mávání efektů.
Tento článek byl původně publikován 3D svět Časopis vydání 208. Kupte si to tady.
Učení, jak nakreslit perspektivu správně by mohlo změnit celý proces kreslení. Ať už tradičně kreslí tužkou a papírem, nebo digitálně pomocí grafického tabletu, stále buduj..
(Image Credit: budoucnost) Úhlová 8 je nejnovější verze anglagrafie Google - jeden z Nejlepší JavaScri..
Dělat Chiaroscuro Art je o použití složení světla a stínu vytvořit hloubku a důležitější, náladu. V tomto tutoriálu se ponoříme do umělecké sféry temnoty a naučíme se vy..
ARTRAGE je populární nástroj pro digitální umění (více, viz naše Artage. Úvod) V tomto tutoriálu vás v..
Pravděpodobně jste slyšeli, že byste měli používat relativní jednotky pro velikost písma. To je dobré pravidlo pro přístupný web design; Pokud uživatel změní výchozí velikos..
Nemůžu vám začít říct, kolik Adobe Illustrator. Soubory mi prošly pro animaci, která nebyla jasně připr..
Webové stránky používají psychologické techniky, které ovlivňují chování svých uživatelů. Kreslení na desetiletí akademického výzkumu, který vysvětluje, jak naše mysl fun..
Clarisse. Je relativně nová aplikace a je to více než jen vykreslení motoru, rozvržení nebo vývoje vývoje. Clarisse osvobozuje umělce z omezení výpočetní síla zach�..