Med ett stort utbud av fruktansvärda varelser och tecken att skapa, arbetar med spelverkstad för att översätta Warhammer miniatyrer till total krigsspelspel karaktärer har varit en av de mest tillfredsställande professionella erfarenheterna för laget på kreativ församling.
I det här steg-för-steg-handledningen avslöjar vi processen vi gick igenom, inklusive de knep vi brukade påskynda skapandet av den stora och komplexa Treeman-karaktären här.
Vi nämner de metoder vi valde att anställa i Zabrus och 3ds max , liksom en svit av andra program. Vid slutet av den här handledningen har du fått några användbara insikter i teckenkonst Skapande process.
Creative Assemblys Danny Sweeney presenterar en verkstad på vår debut 3D-händelse, Vertex . Se till att du få biljetter Nu och missa inte!
Ett av de roligaste stegen innebär att man kommer in i tankens tankegång. Detta inkluderar att läsa loreböckerna och titta på miniatyr / koncept för att identifiera de viktigaste designelementen och personlighetsdrag som spelverkstad har etablerat sig.
I lore har treparten en stark affinitet för de mindre varelserna i skogen - om det behövs, de kommer att slå sig väldigt för att skydda dem från utomstående. Det är den balansen av raseri och välvilja som vi ville införliva i den totala krigsversionen.
Vi säkerställer detta genom att noggrant samarbeta med koncept- och animationsteamet från början.
Förutom att göra den obligatoriska samlingen av material och anatomi referenser, finns det stora mängder illustrationer både från warhammer och mytologi för att dra från.
Vi börjar alltid med att identifiera och respektera de viktigaste designelementen som är etablerade av spelverkstad. Det är dock också en rolig process att hitta platser där vi kan lägga till extra detaljer för vår egen unika ta på karaktären.
Vanligtvis försöker vi hitta intressanta film- eller popkulturtecken som har liknande personligheter och rita detaljer från dem. Dessa detaljer och idéer kan användas för att hjälpa till att förmedla den avsedda personligheten hos varelsen.
Vanligtvis har vi en proxy-modell som redan gjorts för animatörerna, vilket också är en bra basmodell med de flesta delar som redan är blockerade.
Det blir då ett jobb att definiera silhuetten och primära formerna. Denna fas kommer också att innebära att de är så många återanvändbara bitar från andra tecken i fraktionen, såsom de specifika löv och skalle.
Återanvändningstillgångar ger en stor tidsbesparande fördel, eftersom återanvända högpolyelement redan kommer att vara lågpolymodellerade och UV-oöppnade.
Det är här betraktarens ögon går först, så det gör det till ett utmärkt ställe att förmedla det skyddande raseriet av treemen.
Det finns mycket aggression du kan lägga till ett tecken helt enkelt genom att efterlikna skallen. Spelar upp kindbenen och ger ögonen ett nedsänkt djup som alla hjälper till att uppnå denna idé.
Vanligtvis kommer vi att skulpta ansiktet till nästan ytbehandlingsnivå innan vi går vidare till resten av kroppen. Kurvorna och formerna som du etablerar i ansiktet är vad du ska sprida sig till resten av karaktären.
Treeman består av en stor mängd grenar att skapa och detaljera. Ett bra system för att ta itu med detta använder ZSPHERES för primära former och sedan med hjälp av ytbrusfunktionen (verktyg och GT; geometri) för att applicera en bark alfa för de sekundära / tertiära formerna.
Du kan enkelt dölja repetitiviteten hos den kaklade konsistensen genom att lägga till vridningar i ZSPHERES med Max Twist-reglaget. I Zbrush finns det ett fantastiskt plugin som heter UV-mästare, vilket gör att du kan packa upp tillgångar med ett klick. Detta är praktiskt att anpassa UV: erna i samma riktning som alfabetet du använder.
För att skapa vinstockar som konturerar en underliggande form är det en enkel metod att maskera och extrahera bitarna (verktyg och gt; subtool & gt; extrakt).
Att ha separata bitar av geometri, i motsats till att skulptera den direkt på ett basnät, innebär att du har frihet att flytta vinstockar för att bättre flöda med former i hela modellen.
När du har de allmänna formerna du gillar kan du zremesh the subtool (verktyg och gt; geometri & gt; zremesher) och använd ytbrusetekniken igen.
In-game bladen är transparenta kort, så det är en fråga om att blockera en liten grupp grenar med löv.
Se till att du hittar rätt balans mellan att få bra täckning utan igenkännbar repetition (A). Detailing the trunk pansar var lika enkelt som att hitta några valfria alfas och skulptera över toppen av dem (B).
Vi använde dock också immensor av träbitar för att skapa den splinterade träeffekten på vissa kanter (C). För att skapa mossa använde vi nanomesh på ett duplikat av stamgeometrin (D).
Även om vi i slutändan skulle använda hårkort, vill du fortfarande blanda det i kroppen bättre med några bakade detaljer.
Maskera ett plan i wrap-läge (penslar och gt; Curve & GT; Wrapmode) gör att du kan skissa ut vinstockar i ett repeterbart mönster och extrahera sedan.
Detta görs så att du då kan skapa lager av dessa vinstockar, för att effektivt sälja känslan av tät tillväxt på varelsen. Det blir då en fråga om att helt enkelt modellera några upprepade bitar som simulerar de större klumparna av väv.
Unwrap och justera vertikalt igen för att du ska kunna använda de repeterande mönstren i ytbrus. För att undvika allt som ser väldigt syntet, applicera ytbruset till geometrin, skulptera och flytta de större formerna efteråt.
Detta är ett viktigt steg för att göra retopologi hanterbar. Decimation gör att du kan importera högpolymodellerna i 3DS max samtidigt som det är mottagligt. Dessutom påskyndar det bakningsprocessen eftersom det finns färre vertexer att läsa.
Innan du börjar decimeringsprocessen, se till att du sparar en duplikat ZTool - du behöver fortfarande det odekimerade verktyget för polyftning senare.
Och innan du börjar exportera OBJs till 3DS max, måla grundläggande färger för val / material-ID.
Vi gjorde omfattande användning av Wrapit-plugin för 3DS max, vilket ökar grafitverktygen vackert. Sketching grenar av polygoner medan du överensstämmer med högpolen låter dig blockera de stora formerna ganska snabbt.
Med funktionen Auto Snap kan du använda alla dina vanliga modelleringsverktyg, vilket också är en gudstjänst.
Alla dessa funktioner hjälper till att skapa ett första pass snabbt, utan att du behöver oroa dig för polycount. Det är mycket lättare att minska polygoner än det är att lägga till mer senare.
När du avslutar din low-poly-modell är det en bra idé att tänka på hur du delar upp dina UV.
Skapa ett multi-delmaterial - en funktion som är unik för 3DS max som gör att du kan gruppera unika material och tillämpa dem på ett nät som är beroende av material-ID - för att hjälpa till att visualisera UV-öarna.
Därefter tolkar Zbrush material-ID som olika polygrupper, som du då kan berätta för UV-mästare att bevara som UV-öarna. UV-mästare kommer att sparka en ganska fin bas, som du ytterligare kan förfina i 3DS max.
Om du använder Goz för att få modellen tillbaka till Max, har du fortfarande de material-ID som ska användas som selektionsgrupper i UV-redaktören.
Texture ark för våra karaktärer är vanligtvis delade mellan huvud, kropp, ben och tillbehör.
För bekvämligheten med att författa under en konsistens sys vi ihop de separata bitarna med en instanserad UV-XForm ovanpå den vanliga UV-unwrap-modifieraren.
Modifieraren gör att du kan klämma och kompensera UV: erna i de olika bitarna, och när tiden kommer att dela upp UV-enheten igen är det bara en fråga om att radera den modifieraren.
Denna metod ger sådan omedelbar och tillfredsställande återkoppling. Det kan vara ganska lätt att ta sig bort, men syftet med polypainting är att fastställa de allmänna regionerna av färg.
Fin detaljer som kaviteten och kanterna kan göras med användning av DDO. Polypaint-lägena gör att du kan måla med blandningslägen som liknar Photoshop, blandat med automatisk maskering / maskering för att hjälpa till att etablera gradienter.
Vissa delar här återanvändes från andra Treeman-varianter, men tack vare de val som du gjorde tidigare, är Colourising att matcha lätt i Photoshop.
I Xnormal kan du kompensera högpoly-modellerna innan du baka.
Under förutsättning att du använder 3DS MAXs standardmätningsenheter, kommer du att lägga upp lågpolymodellerna med multiplar av 100 i Max med hög poly i Xnormal.
Detta gör det möjligt för dig att undvika att använda burar och helt enkelt ställa in strålavståndet till något större, som en till två enheter. Vi kommer att göra det vanliga normala, böjda normala, vertexfärg och omgivande ocklusion.
För att hålla datorn användbar under bakning, ställ in prioriteten för Xnormal till under normal i Windows Task Manager.
Vi har anslutit den normala kartan till DDO för att skapa mycket mycket detaljerade hålrum och kantkartor.
Därefter flyttar du alla andra kartor till Photoshop och ställer upp en snabb marmoset-scen för att förhandsgranska texturerna.
Lägg till nivåer på delar av modellen för att ge mer kontrast i polyftestexturerna.
Vi bestämde oss för att vinodlingsanatomin behövde mer definition mellan de enskilda vinstockarna, så vi gick tillbaka till Zbrush och skapade polypaint från polygrupper.
Vi tog sedan den bakade kartan tillbaka till Photoshop, blandar den ovanpå det ursprungliga polyftelskiktet med ett mjukt ljusblandningsläge.
Förberedelse av karaktären för spelklart status kräver lite mer hushållning: Skärning av texturerna upp i de separata komponenterna; skapa lods (detaljnivå) med hjälp av simplegon; Haka upp alla texturer i de proprietära materialen i 3DS max samt se till att alla modeller och texturer följer specifika namnkonventioner.
Från karaktärs konstnärsynpunkt är det nu klart att överlämnas till andra i rörledningen så att Treeman kan riva upp slagfältet i total krig.
Missa inte, boka din biljett nu på vertexconf.com . Det finns fortfarande några fantastiska workshops vi har äntligen meddela så håll ett öga på vårt hemsida , där du också kan läsa mer om de andra fantastiska högtalarna, workshops, rekryteringsmässa, nätverkshändelse, expo och mer.
Denna handledning uppträdde ursprungligen i fråga 109 av 3d konstnär , tidningen erbjuder praktisk inspiration för 3D-entusiaster och yrkesverksamma. Prenumerera på 3D-artist här .
Läs mer:
(Bildkredit: Steve Goad) Kom igång med ArtRage 01. Få inrättas i artrage ..
(Bildkredit: Jeremy Heintz) I denna Renderman för Maya Tutorial täcker vi en rad olika ämnen som börjar från att..
Kartillustration har haft en riktig återuppkomst under de senaste åren. Ett spännande alternativ till en torr google-karta, illustrerade kartor kan fyllas med karaktär och roliga detaljer..
Även en till synes komplex process som att dra en hand kan förenklas, med rätt ritningsteknik och tricks. Att använda former ..
När Light slår ett metallobjekt kan det reflektera tillbaka på ett närliggande objekt på ett ovanligt sätt. Normalt ger lju..
Bungie Lead Environment Artist Daniel Thiger driver oss genom sina tekniker för att producera realistiska, övertygande texturer..
Använder sig av pastellprimrar För att skapa ytor för din konst innebär att du kan bygga en mer texturerad yta..
Sass är ett kraftfullt verktyg som ger många funktioner från andra programmeringsspråk till CSS - som funktioner,..