Flippednormals. Um site é executado por Henning Sanden e Morten Jaeger ao lado de seus trabalhos no dia em VFX em Londres. Eles se concentram em fazer tutoriais e ativos de alta qualidade com base no conhecimento que acumularam ao longo de seus anos trabalhando com alto nível Arte 3D. .
Em flippednormals fizemos uma série elaborada de 11 horas sobre como usar Modo e Zbrush juntos: O modo completo para fluxo de trabalho zbrush . Isso inclui escultura, Retopo, UVs, profundo conhecimento de mapas de deslocamento, iluminação e muito mais. Este tutorial é um trecho da série completa. Enquanto estamos usando Modo e Zbrush juntos, você pode substituir a MODO por qualquer outro aplicativo; As etapas no Zbrush são idênticas, pois os mapas emitidos podem ser usados em qualquer software 3D.
Configurar os mapas de deslocamento adequados podem ser realmente complicados para qualquer artista 3D, e ainda assim são essenciais em muitos casos. Profissionalmente eu os uso todos os dias. Ao lidar com Zbrush e outros aplicativos, sabendo como usar mapas de deslocamento por dentro é vital, e por isso passamos algum tempo nele aqui.
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Antes de começar com qualquer tipo de Retopo ou UVs, você precisa ter um design bem estabelecido. O mais claro é o seu design, mais fácil será a linha. Se você tiver que fazer alterações de design depois de ter retupado, úvido e texturou o personagem, ele se tornará complicado muito rapidamente. Tente não apressar a fase de design. Uma questão comum é pular as formas primárias e secundárias e ir direto para os detalhes. Quanto melhor o seu design é mais forte será a imagem final. Sem pressa.
Eu prefiro Retopo em Modo, mas você pode trabalhar em qualquer aplicativo que você preferir. Eu também retopologei muito em Maya, que é mais do que adequado para o trabalho. Quando você está retopologizando, certifique-se de começar com grandes polígonos, ficando mais detalhados à medida que você se aproxima mais. Se você começar muito denso, você terá dificuldade em obter um modelo limpo mais tarde.
Quando mapeamento UV, grude ao sistema UDIM. Isso significa que você nunca está trabalhando no espaço negativo UV; Você está sempre começando no UDIM 1001 e trabalhando no caminho. O número do UDIM começa em 1001 com o U = 0, Y = 0 sendo 1001. Isso mantém seus personagens realmente limpos e torna-os fáceis de trabalhar. Você também pode exportar sem esforço todos os seus mapas de deslocamento de Zbrush usando a Convenção UDIM. No exemplo acima, a cabeça é dividida em dois UDIMs. Quantas telhas você dividiu é totalmente dependente de quão perto você quer chegar à câmera. Na produção, um personagem completo pode ter mais de 50-100 UDIMs, dependendo do ativo.
Agora é hora de reprovar nosso escultudo no modelo limpo. Para fazer isso, você tem que subdividir o modelo para o nível mais alto. Idealmente entre dois e seis milhões de polígonos. Em seguida, vá para armazenar o destino Morph (use o botão na parte inferior da interface) e, em seguida, crie a camada no nível mais alto. Certifique-se de apenas a subtool que você deseja projetar e o projeto é visível. Se você quisesse, você poderia mascarar regiões que sabem que não vão projetar adequadamente, como os lábios, olhos, cavidades no nariz, etc. Em seguida, vá para a ferramenta & GT; Subtool & GT; Project & GT; Projectall. Certifique-se de que o valor do borrão PA esteja definido como 0 (padrão 10). Você pode encontrar isso no canto superior direito da nossa UI personalizada também. Isso irá projetar de todas as subtools visíveis para o ativo. Se tudo projetado corretamente, bem feito! Se você tiver erros, não se preocupe, você pode usar a escova de morf (tecla de atalho ou na parte inferior da interface do usuário) para pintar regiões que são problemáticas.
Neste ponto, temos um modelo limpo com escultura adequada no topo. Dito isto, o modelo ainda requer muito refinamento. Realmente entra e certifique-se de que todas as suas características são apertadas e bem feitas. Você provavelmente precisa dar uma passagem nos olhos, nariz, ouvidos e boca, em particular. Eu prefiro isolar as regiões mencionadas e passar algum tempo em cada momento até que eles sejam tão definidos quanto você precisa deles.
Este é o estágio que todo mundo corre para inicialmente. Enquanto eu sou adamant no ponto que os detalhes não devem ser apressados, isso não deve ser confundido com dizer que eles não são importantes e não devem ter sido pensados antes desta fase. A fim de realmente alcançar o nível final de realismo, detalhes finos são de suma importância. Eles realmente ajudarão a quebrar a especularidade no modelo, dando-lhe uma aparência natural e orgânica.
O modelo agora tem UVs e topologia adequados no nível da indústria, o que suporta todas as principais formas. Isso significa que é o tempo de deslocamento do mapa! Quando se trata de criar detalhes adicionais para suas malhas, os mapas de deslocamento são rei. Antes de obter mais, temos que falar brevemente sobre o que um mapa de deslocamento (daqui a ser chamado de um tipo) é realmente. Em suma, um DISP é um mapa de textura que contém toda a escultura do zbrush. Isso pode ser aplicado em qualquer mecanismo de renderização em um modelo de baixo poli, tornando-o renderizar apenas a escultura no tempo de renderização. A vantagem disso é que você pode animar um modelo de baixo poli e ainda ter a aparência alta poli no tempo de execução. Seria impossível animar um modelo de 10 milhões de polígono em qualquer aplicativo 3D atualmente por aí.
Você pode gerar um tipo de Zbrush usando seu exportador de vários mapas. Ele oferece muito mais configurações do que o processo tradicional de extração de discação, mais ele tem suporte à exportação UDIM. Arrumado!
A imagem acima mostra as configurações corretas, dependendo de suas necessidades. Aqui estão as várias configurações explicadas:
1. Nível subdiv: De qual nível subdiv será gerado o mapa. Geralmente 1.
2. Adaptivo: qualidade ligeiramente superior do mapa, mas leva muito mais tempo para gerar. Deixe de fora.
3. DPSUbpix: um multiplicador de subdivisão. Definitivamente deixar fora! Uma configuração de 4 subdividirá seu modelo quatro vezes durante a geração, levando muito mais tempo.
4. UVs suaves: exatamente isso - suaviza o UVS.
5. Meio: define o valor médio do seu mapa. Geralmente configurá-lo para 0, mas isso depende do pipeline.
6. 3 canais: deixe de fora. Isso coloca o DISP apenas no canal vermelho, que otimiza os arquivos.
7. 32 BIT: Isso precisa estar ligado. Caso contrário, você terá bandas desagradáveis em sua renderização.
8. EXR: Deixe para obter arquivos EXR. Caso contrário, você recebe arquivos .tif. A opção Exr não funciona com mapas de mesclagem.
9. Escala e Amp; Intensidade: não toque. Se você estiver trabalhando com arquivos de 32 bits (que somos), a escala é definida automaticamente.
Clique em Criar todos os mapas para gerar suas disps.
Renomeie seus arquivos. Por padrão, você terá alguns nomes desagradáveis do zbrush. Mantenha seus arquivos limpos e seu fluxo de trabalho será muito mais claro na linha. Eu uso a convenção de nomenclatura DISP _ ####. EXR (ou TIF), onde #### é o número UDIM.
Exporte toda a sua geometria do nível mais baixo e importe-a para MODO. Renomeie seus modelos para uma convenção que atenda às suas necessidades (eu uso ModelName_geo) e agrupá-lo. Eu também prefiro codificar meus grupos. Demora apenas alguns minutos para organizar sua cena e você realmente agradecerá a si mesmo mais tarde, como trabalhar nele será muito mais agradável. Compartilhar a cena torna-se muito mais fácil.
Isso é muito fácil de fazer em modo:
1. Na guia Render, vá para a guia Imagens.
2. Adicione o clipe.
3. Carregue os UDIMs. Selecione todas as suas imagens (para mim, isso é disp_1001 para disp_1004). Isso cria uma pasta chamada DIST contendo todos os meus mapas.
Agora é hora de usar os mapas ...
Usando os mapas de deslocamento:
1. Atribuir um material ao seu modelo (tecla de atalho é [m]).
2. Use o botão Add Layer, selecione o mapa de imagem e GT; Usar a opção de navegador de clipe.
3. Selecione o mapa que não possui um número ao lado dele. Você pode ter Disp_1001, Disp_1002 e assim por diante. Selecione o apenas chamado Disp.
4. Clique com o botão direito do mouse no DISP e defina o efeito para o deslocamento.
5. Sob material Ref, defina a distância de deslocamento para 1m. Isso garantirá que o modelo desloca a quantidade correta.
Comece a ajustar as configurações de deslocamento em Configurações na guia Render. Eu começo permitindo o deslocamento como bump. Esta é uma configuração realmente útil que simplesmente coloca partes do tipo no slot de colisão, tornando-a renderizar mais rápido.
Você também quer começar a ajustar o comprimento mínimo da borda. O padrão de 100um é realmente pequeno, o que significa que levará as idades para renderizar. Eu costumo começar com 1mm, brinando x10 por render para ver o quão alto eu posso ir sem comprometer a qualidade de renderização.
Se você está tendo problemas para obter uma boa iluminação, eu recomendo a cena de iluminação flippednormals para modo, que pode ser encontrada em flippednormals.com. . Isso permite que você simplesmente arraste seu modelo para a cena e ele será instantaneamente atraente. Foi renderizado em uma versão modificada da nossa cena de iluminação.
Obter um mapa adequado requer que todas as etapas sejam feitas corretamente e metodicamente. Se qualquer uma dessas etapas for apressada, o resultado final sofrerá. Sua topologia deve ser idealmente agradável e uniformemente espaçada sem erros topológicos, e seu mapa UV deve ser bem definido com uma quantidade mínima de alongamento. Se sua topologia, UVs e Multi MAP do exportador são sólidos, seu DISP deve estar perfeitamente bem. É um processo que leva um pouco de tempo para aprender a usar, mas uma vez que você entendeu como isso é feito, você terá um tempo muito melhor, lidando com o DISP maps. Você também será capaz de depurar o que está acontecendo se algo der errado e você pode usar o Mapas de DISP para criar efeitos interessantes em outras áreas de 3D, não necessariamente relacionados à esculpir.
Para o completo modo completo para o Zbrush Workflow, por favor visite nosso site e verifique a primeira página de flippednormals.com. .
Este artigo originalmente apareceu em Mundo 3D Edição 211; compre aqui.
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