Med et stort utvalg av fryktelige skapninger og tegn å lage, jobber med spillverksted for å oversette Warhammer miniatyrer i total krigs videospill, har det vært en av de mest tilfredsstillende profesjonelle opplevelsene for teamet på kreativ forsamling.
I denne trinnvise opplæringen vil vi avsløre prosessen vi gikk gjennom, inkludert triksene vi pleide å øke hastigheten på etableringen av den store og komplekse treeman-karakteren her.
Vi nevner metodene vi valgte å ansette i Zbrush. og 3DS Max. , samt en serie med andre programmer. Ved slutten av denne opplæringen har du fått noen nyttig innsikt i tegn kunst opprettelse prosessen.
Creative Assembly's Danny Sweeney presenterer et verksted på vår debut 3D-arrangement, Vertex. . Vær sikker på at du Skaff billetter Nå og ikke gå glipp av!
En av de hyggeligste trinnene innebærer å komme inn i tankegangen til karakteren. Dette inkluderer å lese lorebøkene og se på miniatyr / konsepter for å identifisere de viktigste designelementene og personlighetstrekkene som spillverkstedet har etablert.
I Lore har Treemen en sterk affinitet for de mindre skapningene i skogen - om nødvendig, de slår grusomt for å beskytte dem mot utenforstående. Det er den balansen mellom raseri og velvilje som vi ønsket å innlemme i den totale krigsversjonen.
Vi sikrer dette ved å samarbeide med konseptet og animasjonsgruppene fra helt fram.
I tillegg til å gjøre obligatorisk samling av materiale og anatomi referanser, er det store mengder illustrasjoner både fra warhammer og mytologi for å trekke fra.
Vi begynner alltid med å identifisere og respektere nøkkeldesignelementene etablert av spillverksted; Det er imidlertid også en morsom prosess å finne steder der vi kan legge til ekstra detaljer for vår egen unike ta på tegnet.
Vanligvis prøver vi å finne interessante film- eller popkulturfigurer som har lignende personligheter og tegne detaljer fra dem. Disse detaljene og ideene kan brukes til å bidra til å formidle den tiltenkte personligheten til skapningen.
Vanligvis vil vi ha en proxy-modell som allerede er laget for animatørene, som også er en god basismodell med de fleste deler som allerede er blokkert.
Det blir da en jobb med å definere silhuetten og primære former. Denne fasen vil også innebære å tegne i så mange gjenbrukbare stykker fra andre tegn i fraksjonen, for eksempel de spesifikke bladene og skallene.
Gjenbrukende eiendeler gir en stor tidsbesparende fordel, da gjenbrukte høypolyelementer allerede vil være lavpoly modellerte og UV uåpnende.
Det er her seerens øyne går først, så det gjør det til et flott sted å formidle den beskyttende raseri av treemene.
Det er mye aggresjon du kan legge til i et tegn bare ved å etterligne strukturen i skallen. Spille opp kinnbenene og gi øynene en nedsunket dybde bidrar til å oppnå denne ideen.
Vanligvis vil vi skulprede ansiktet til nesten overflate-detaljnivå før de går videre til resten av kroppen. Kurvene og former som du etablerer i ansiktet, er det du skal propagere til resten av tegnet.
Treeman består av en stor mengde grener for å skape og detaljere. Et godt system for å takle dette bruker ZSPHERES for primære former og deretter ved hjelp av overflatestøyfunksjonen (verktøy og GT; geometri) for å påføre en bark alfa for sekundær / tertiære former.
Du kan enkelt skjule repetitiviteten til den flislagte tekstur ved å legge til vendinger i ZSPHERES ved hjelp av MAX Twist-glidebryteren. I Zbrush er det en fantastisk plugin som heter UV-master, som gjør at du kan pakke ut eiendeler med ett klikk. Dette er praktisk å tilpasse UVene i samme retning som alfaen du bruker.
For å lage vinrankene som konturer en underliggende form, er det en enkel metode for maskering og utvinning av stykkene (verktøy og GT; subtool & gt; ekstrakt).
Å ha separate biter av geometri, i motsetning til å skape det direkte på et grunnnett, betyr at du har frihet til å flytte vinstokker rundt for bedre strømning med former i hele modellen.
Når du har de generelle skjemaene du liker, kan du Zremesh the SubTool (Tool & GT; Geometry & GT; Zremesher) og bruk overflatestøyteknikken igjen.
I spillet er bladene gjennomsiktige kort, så det er et spørsmål om å blokkere en liten gruppe grener med blader.
Pass på at du finner den rette balansen mellom å få god dekning uten gjenkjennelig repetisjon (A). Detaljering av bagasjerommet var så enkelt som å finne noen valg alfa og skulptur over toppen av dem (b).
Vi brukte imidlertid også Imm børster av trebiter for å skape den splintende treeffekten på noen kanter (c). For å lage Moss brukte vi Nanomesh på en duplikat av bagasjerommet (D).
Selv om vi til slutt ville bruke hårkort, vil du fortsatt blande det inn i kroppen bedre med noen bakte detaljer.
Maskering av et fly i Wrap-modus (Pensler og GT; Curve & GT; WrapMode) gjør at du kan skissere ut vinerformer i et repeterbart mønster og deretter trekke ut.
Dette er gjort, slik at du kan lage lag av disse vinrankene, for effektivt å selge følelsen av tett vekst på skapningen. Det blir da et spørsmål om å bare modellere eventuelle gjentatte stykker som simulerer de større klumper av vev.
Unwrap og juster vertikalt igjen slik at du kan bruke de gjentatte mønstrene i overflatestøy. For å unngå at alt ser veldig syntetisk, bruk overflatestøyen til geometrien, skulptur og flytt de større figurene etterpå.
Dette er et viktig skritt i å gjøre retopologi håndterlig. Decimation gjør at du kan importere de høye poly-modellene i 3DS Max mens du holder den responsiv; Videre øker det opp bakeprosessen da det er færre topper å lese.
Før du starter decimeringsprosessen, må du sørge for at du lagrer en duplikat ztool - du vil fortsatt trenge det ukjente verktøyet for polypainting senere.
Og før du begynner å eksportere objs til 3DS Max, maling grunnleggende farger for valg / material-ID.
Vi gjorde omfattende bruk av wrapit plugin for 3ds maks, som øker grafittverktøyene vakkert. Sketching grener av polygoner mens de er i samsvar med den høye polyen, lar deg blokkere de store former ganske fort.
Auto Snap-funksjonen lar deg bruke alle dine vanlige modelleringsverktøy, som også er en godsend.
Alle disse funksjonene bidrar til å skape et første pass raskt, uten at du trenger å bekymre deg for polycount. Det er mye lettere å redusere polygoner enn det er å legge til mer senere.
Når du er ferdig med din lave poly-modell, er det en god ide å tenke på hvordan du deler UVS.
Opprett et multi-sub-materiale - en funksjon som er unik for 3DS Max som gjør at du kan gruppere unike materialer, og bruke dem til et mesh avhengig av material-IDer - for å hjelpe visualisere UV-øyene.
Deretter tolker Zbrush Material IDer som forskjellige polygroups, som du kan fortelle UV Master å bevare som UV-øyer. UV-master vil sparke en ganske fin base, som du kan ytterligere forfine i 3DS Max.
Hvis du bruker Goz til å bringe modellen tilbake til Max, har du fortsatt material-IDene som skal brukes som valggrupper i UV-editoren.
Teksturark for våre tegn er vanligvis delt mellom hode, kropp, ben og tilbehør.
For å få tak i forfatteren under en tekstur, sømmer vi sammen de separate stykkene ved hjelp av en instanset UV XForm på toppen av den vanlige UV-unprap-modifikatoren.
Modifikatoren lar deg presse og kompensere UVene til de forskjellige brikkene, og når tiden kommer til å dele UVS igjen, er det bare et spørsmål om å slette den modifikatoren.
Denne metoden gir så umiddelbar og tilfredsstillende tilbakemelding. Det kan være ganske enkelt å bli båret bort, men målet med polypainting er å etablere de generelle områdene av farge.
Fine detaljer som hulrommet og kantene kan gjøres ved hjelp av DDO. Polypaint-modiene gjør at du kan male med blandingsmodus som ligner på Photoshop, blandet med automatisk maskering / maskering for å etablere gradienter.
Noen deler her ble gjenbrukt fra andre Treeman-varianter, men takket være utvalgssettene du gjorde tidligere, er fargestoffer som passer, er enkelt i Photoshop.
I xnormal kan du kompensere med de høye poly-modellene før du bake.
Forutsatt at du bruker 3DS Maxs standard måleenheter, vil de lave poly-modellene av multipler på 100 i maks stole opp med den høye polyen i xnormal.
Dette vil gjøre det mulig for deg å unngå å bruke bur og bare sette Ray Casting avstanden til noe større, som en til to enheter. Vi vil gjøre det vanlige normale, bøyde normale, toppunktsfarge og omgivende okklusjon.
For å holde datamaskinen din brukbare mens du baker, må du sette prioriteten til xnormal til under normal i Windows-oppgavebehandling.
Vi har koblet det normale kartet til DDO for å lage svært svært detaljerte hulrom og kantkart.
Etterpå, flytt alle andre kartene til Photoshop og sett opp en rask marmosettscene for å forhåndsvise teksturene.
Legg til nivåer på deler av modellen for å gi mer kontrast i polypaint-teksturene.
Vi bestemte oss for at vintreet anatomien trengte mer definisjon mellom de enkelte vinstokker, så vi gikk tilbake til Zbrush og skapte polypaint fra polygroups.
Vi brakte det bakte kartet tilbake til Photoshop, blander den på toppen av det opprinnelige polypaint-laget med en myk lysblandingsmodus.
Forberedelse av karakteren for spill-klar status krever litt mer housekeeping: Skjære teksturene opp i de separate komponentene; skaper lodds (detaljnivå) ved hjelp av SUPPLYGON; Hooking opp alle teksturer i proprietære materialer i 3DS Max, samt sørge for at alle modellene og teksturene følger spesifikke navngivningskonvensjoner.
Fra tegnets artistsynspunkt er det nå klar til å bli overlevert til andre i rørledningen, slik at Treeman kan rive opp slagmarken i total krig.
Ikke gå glipp av, bestill din billett nå på Vertexconf.com. . Det er fortsatt noen fantastiske workshops vi har ennå ikke å kunngjøre, så hold øye med vår nettside , hvor du også kan finne ut mer om de andre fantastiske høyttalerne, workshops, rekrutteringsmessen, nettverksarrangement, expo og mer.
Denne opplæringen opprinnelig oppstod i utgave 109 av 3D-artist , magasinet tilbyr praktisk inspirasjon for 3D-entusiaster og fagfolk. Abonner på 3D-artist her .
Les mer:
[1. 3] Maleri en fantasy skapning kan være mye moro. Etter min mening, vil du kjempe for å finne noe emne som gir deg mer frihet..
[1. 3] I denne figuren tegning veiledningen vil vi fokusere på torso og brystene, spesielt på hvordan brystene endrer form på g..
[1. 3] Maler digitalt bruker en tegne tablett og tegne programvare artrage. Bruk på en grafikktablett eller mobile..
[1. 3] Art Style of First Person Survival Video Game Lang mørk kan være villedende vanskelig å fange. Stilen fra..
[1. 3] Ikke gå glipp av det Vertex 2018. , vår debuthendelse for CG-fellesskapet. Pakket..
[1. 3] Store artister som Rembrandt og Caravaggio injiserer sine kunstverk med litt drama og intensitet, og skaper stykker som min..
[1. 3] Side 1 av 2: Side 1 Side 1 Side 2 ..
[1. 3] Opprette og komponere 3D-eksplosjoner er vanligvis en oppgave for to forskjellige artister eller studioavdelinger, men her ..