Yaratmak için çok çeşitli korkunç yaratıklar ve karakterlerle birlikte, Warhammer Minyatürleri Toplam Savaş Videosu'na çevirmek için oyun atölyeleriyle çalışmakla birlikte, Creative Meclis'te takım için en tatmin edici profesyonel deneyimlerden biri olmuştur.
Bu adım adım eğitimde, buradaki büyük ve karmaşık treeman karakterinin oluşturulmasını hızlandırdığımız hileler de dahil olmak üzere, gittiğimiz süreci ortaya çıkaracağız.
Kullanmayı seçtiğimiz yöntemlerden bahseteceğiz. Zbrush ve 3ds Max , ayrıca diğer programların bir süiti. Bu öğreticinin sonunda, bazı yararlı bilgiler edinmiş olacaksınız. karakter sanatı oluşturma süreci.
Yaratıcı Meclis'in Danny Sweeney, ilk 3D etkinliğimizde bir atölye sunacak, Tepe noktası . Emin olun bilet alın Şimdi ve kaçırmayın!
En keyifli adımlardan biri, karakterin zihniyetine girmeyi içerir. Bu, lore kitapları okumayı ve Minyatür / Kavramlara bakmayı, oyun atölyesinin kurduğu kilit tasarım öğelerini ve kişilik özelliklerini belirlemek için.
Lore'da, Treemen, ormanın daha az yaratıkları için güçlü bir afiniteye sahiptir - gerekirse onları yabancılardan korumak için vahşice vuracaklar. Toplam savaş sürümüne dahil etmek istediğimiz öfke ve benevolence dengesi bu.
Bunu, konsept ve animasyon ekipleriyle en başından beri yakından işbirliği yaparak sağlıyoruz.
Malzeme ve anatomi referanslarının zorunlu koleksiyonunu yapmanın yanı sıra, hem Warhammer'den hem de mitolojiden gelen çok miktarda resimler var.
Oyun atölyesi tarafından belirlenen anahtar tasarım öğelerinin belirlenmesi ve saygılı olduğu her zaman başlarız; Ancak, aynı zamanda kendi benzersiz alımımız için ekstra detay ekleyebileceğimiz yer bulmak da eğlenceli bir süreçtir.
Genellikle, benzer kişileri olan ilginç film veya pop kültür karakterleri bulmaya ve onlardan detaylar çizmeye çalışıyoruz. Bu detaylar ve fikirler, yaratığın amaçlanan kişiliğini iletmenize yardımcı olmak için kullanılabilir.
Genellikle, halihazırda engellenmiş çoğu parça olan iyi bir temel model olan animatörler için zaten yapılmış bir proxy modeline sahip olacağız.
Daha sonra siluet ve birincil şekilleri tanımlama işi olur. Bu aşama ayrıca, özel yapraklar ve kafataslar gibi fraksiyondaki diğer karakterlerden bir sürede çizim yapmayı da içerecektir.
Yeniden kullanılmış varlıklar, tekrar kullanılan yüksek poli elemanları zaten düşük poli modellenmiş ve UV istenmeyen bir zaman tasarrufu sağlayan bir fayda sağlar.
İzleyicinin gözlerinin ilk gittiği yer burasıdır, bu yüzden Treemen'in koruyucu öfkesini iletmek için harika bir yer haline getirir.
Kafatasının yapısını taklit ederek bir karaktere ekleyebileceğiniz çok fazla saldırganlık var. Elmacık kemiklerini çalma ve gözlere batırılacak bir derinlik, bu fikri başarmaya yardımcı olur.
Genellikle vücudun geri kalanına geçmeden önce yüzünü neredeyse yüzey detay seviyesine kadar şekillendiririz. Yüzünde kurduğunuz eğriler ve şekiller, karakterin geri kalanına yayılacağınız şeydir.
Treeman, yaratmak ve detaylandırmak için çok miktarda daldan oluşur. Bununla mücadele için iyi bir sistem, birincil şekiller için ZPeres kullanıyor ve daha sonra ikincil / üçüncül formlar için bir havlama alfa uygulamak için yüzey gürültüsü özelliğini (Aracı ve GT; geometri) kullanılarak kullanıyor.
Maksimum büküm kaydırıcısını kullanarak ZPeres'te bükülme ekleyerek kiremitli dokunun tekrar adını kolayca gizleyebilirsiniz. Zbrush'ta bir tıklama ile varlıkları açmanızı sağlayan UV Master adlı inanılmaz bir eklenti var. Bu, UV'leri kullandığınız alfa ile aynı yöne hizalamak için kullanışlıdır.
Altta yatan bir formu çevreleyen asmaları oluşturmak için, parçaları maskeleme ve çıkarma basit bir yöntemidir (Aracı ve GT; SUBTOOL & GT; Extract).
Ayrı geometri parçalarına sahip olmak, doğrudan bir temel kafes üzerine şekillendirilmenin aksine, asmaları model boyunca şekillerle daha iyi akış için hareket ettirme özgürlüğüne sahip olduğunuz anlamına gelir.
İstediğiniz genel formlara sahip olduğunuzda, SUBTOOL (TOOL & GT; GEOMETRY & GT; ZREMESHER) ZREMESS yapabilir ve yüzey gürültüsü tekniğini tekrar kullanabilirsiniz.
Oyun içi yapraklar şeffaf kartlardır, bu yüzden küçük bir grup dalını yaprakları ile engelleme meselesidir.
Tanınabilen tekrarı (a) olmadan iyi kapsama alanı arasında doğru dengeyi bulduğunuzdan emin olun. Bagaj zırhının detaylandırılması, birkaç seçenek alfa bulmak ve üstüne (B) şekillendirmek kadar basitti.
Bununla birlikte, bazı kenarlardaki (C) üzerinde kıymık ahşap etkisinin yaratılması için ahşap parçalarının IMM fırçalarını kullandık. Yosun oluşturmak için, gövde geometrisinin bir kopyasında (D) nanomesh kullandık.
Nihayetinde saç kartlarını kullanmamıza rağmen, bunu yine de vücudun içine biraz pişmiş ayrıntılı olarak karıştırmak istiyorsunuz.
Sarma modunda bir düzlemi maskeleme (fırçalar ve GT; eğri ve gt; sarma düğmesi), tekrarlanabilir bir desene asma şekillerini çizmenizi ve ardından ayıklamanızı sağlar.
Bu yapılır, böylece yaratıktaki yoğun büyüme duygusunu etkin bir şekilde satmak için bu üzümlerin katmanlarını oluşturabilirsiniz. Daha sonra sadece dokuma kümelerini simüle eden herhangi bir yinelenen parçaları modellemenin bir meselesi haline gelir.
Yinelenen kalıpları yüzey gürültüsünde kullanmanızı sağlamak için tekrar açın ve tekrar hizalayın. Hepsini çok sentetik görünmekten kaçınmak için, yüzey gürültüsünü geometriye uygulayın, daha sonra daha büyük şekilleri kaydırın.
Bu, retopolojinin yönetilebilir hale getirilmesinde önemli bir adımdır. Decimation, duyarlı tutarken yüksek poli modelleri 3DS'de almanızı sağlar; Dahası, okunması gereken daha az versiyon olduğu için pişirme işlemini hızlandırır.
Ondalık işlemine başlamadan önce, bir yinelenen ztool'ü kaydettiğinizden emin olun - daha sonra polipinleme için ayrılmamış araca ihtiyacınız olacak.
Ve OBJ'leri 3DS'ye eklemeye başlamadan önce, seçim / malzeme kimliği için temel renkleri boyayın.
Grafit araçlarını güzelce artıran 3DS Max için Wrapit eklentisinin geniş kullanışını yaptık. Çokgenlerin çizimi, yüksek Poly'ye uyurken, büyük şekilleri oldukça hızlı bir şekilde engellemenizi sağlar.
Otomatik Snap özelliği, aynı zamanda bir godsend olan tüm düzenli modelleme araçlarınızı kullanmanızı sağlar.
Bu özelliklerin tümü, policount için endişelenmenize gerek kalmadan hızlı bir şekilde bir ilk geçiş yaratmaya yardımcı olur. Çokgenleri daha sonra eklemek olduğundan çok daha kolaydır.
Düşük poli modelinizi bitirirken, UV'lerinizi nasıl bölüneceğinizi düşünmek iyi bir fikirdir.
Çoklu alt malzeme oluşturun - 3DS Max'e benzersiz bir özellik, benzersiz materyalleri gruplandırmanıza olanak tanır ve bunları malzeme kimliklerine bağlı bir ağa uygular - UV Adaları'nun görselleştirilmesine yardımcı olmak için.
Ardından ZBrush, malzeme kimliklerini, UV Master'ı UV Adaları olarak koruyabilmesini söyleyebileceğiniz farklı polygroups olarak yorumlar. UV Master, 3ds Max'te daha fazla rafine edebileceğiniz oldukça güzel bir tabanı başlatacak.
Modeli Max'e geri getirmek için GOZ kullanıyorsanız, UV editöründe seçim grupları olarak kullanacak malzeme kimlikleri var.
Karakterlerimiz için doku sayfaları genellikle kafa, vücut, bacaklar ve aksesuarlar arasında bölünür.
Bir doku altında yazma rahatlığı için, normal UV istenmeyen değiştiricilerin üzerine birleşik UV XForm kullanarak ayrı parçaları bir araya getiriyoruz.
Değiştirici, farklı parçaların UV'lerini sıkatır ve dengelemenizi sağlar ve zamanın UV'leri tekrar böldüğünde, bu değiştiriciyi silme meselesidir.
Bu yöntem, bu tür derhal ve tatmin edici geri bildirim verir. Uzaklaşmak oldukça kolay olabilir, ancak polipinin amacı genel renk bölgelerini oluşturmaktır.
Boşluk ve kenarlar gibi ince detaylar DDO kullanılarak yapılabilir. Polypaint modları, Photoshop'a benzer karışım modlarıyla boyamanızı sağlar, degradeler oluşturmak için otomatik maskeleme / maskeleme ile karıştırılır.
Buradaki bazı parçalar diğer treeman varyantlarından tekrar kullanıldı, ancak daha önce yaptığınız seçim kümeleri sayesinde, eşleşmeye renklendirme Photoshop'ta kolaydır.
XNormal olarak, pişirmeden önce yüksek poli modelleri dengeleyebilirsiniz.
3DS Max'in varsayılan ölçüm birimlerini kullanmanız şartıyla, düşük poli modellerin maksimum 100'lük katlarla boşaltılması, XNormal yüksek poli ile sıraya girer.
Bu, kafesleri kullanmaktan kaçınmanızı ve ışın döküm mesafesini sadece iki ünite gibi daha büyük bir şeye ayarlamanızı sağlar. Her zamanki normal, bükülmüş normal, köşe rengi ve ortam tıkanıklığı yapacağız.
Pişirme sırasında bilgisayarınızı kullanılabilir tutmak için, Windows Görev Yöneticisi'nde XNormal'ın altına normalin önceliğini ayarlayın.
Çok detaylı boşluk ve kenar haritaları oluşturmak için normal haritayı DDO'ya taktık.
Daha sonra, diğer tüm haritaları Photoshop'a taşıyın ve dokuları önizlemek için hızlı bir Marmoset sahnesi ayarlayın.
Polip dokularda daha fazla kontrast sağlamak için modelin parçalarına düzeyler ekleyin.
Asma anatomisinin bireysel üzümler arasında daha fazla tanıma ihtiyacı olduğuna karar verdik, bu yüzden ZBrush'a geri döndük ve PolyGroup'lardan poliçe yarattık.
Daha sonra bu pişmiş haritayı photoshop'a geri getirdik, orijinal polip tabakanın üstüne yumuşak bir ışık karışım modu ile karıştırdık.
Oyuna Hazır Durum için karakterin hazırlanması biraz daha temizlik gerektirir: dokuları ayrı bileşenlere dönüştürmek; SimplyGon kullanarak LODS (detay seviyesi) oluşturma; Tüm dokuları 3ds maxteki tescilli malzemelere bağlayın, yanı sıra tüm modellerin ve dokuların belirli adlandırma sözleşmelerine uyduğundan emin olun.
Karakter sanatçısı bakış açısından, şimdi boru hattındaki başkalarına teslim edilmeye hazırdır, böylece treeman'ın savaş alanını toplam savaşta yırtabilir.
Kaçırmayın, kitap bilet şimdi VertexConf.com . Henüz duyduğumuz bazı muhteşem atölyeler var, bu yüzden bizim için bir göz tut. İnternet sitesi Ayrıca, diğer şaşırtıcı hoparlörler, atölye çalışmaları, işe alım adil, ağ etkinliği, Expo ve daha fazlası hakkında daha fazla bilgi edinebilirsiniz.
Bu öğretici başlangıçta 109'da ortaya çıktı. 3d sanatçı Dergi, 3D meraklıları ve profesyoneller için pratik ilham veriyor. Burada 3D Sanatçıya abone olun .
Daha fazla oku:
Doku genellikle geleneksel ve dijital sanat eserleri arasındaki çizgileri bulanıklaştırır. Genellikle, dijital sanatınızın arkasında herhangi bir tuvali yoksa, ikisi arasındaki far..
Orijinal resmimi geçen yıl bu zamanlar etrafında, Dongbiao LU ve Ruxing Gao gibi sanatçıların engin fantezi manzaralarından ilham aldık. Benim ilk stilize çevre sanatıydı. ..
Sayfa 1/3: Bir AR uygulaması oluşturun: 01-10 adımlar Bir AR uygulamas..
Bu Geisha illüstrasyonunda, zarif geleneksel Japon elemanları ile bağlanmış aşınmış, karanlık, kentsel bir vibe yakalam..
Web geliştiricileri ve içerik yaratıcıları olarak, genellikle içine sarılmış metin yazma metni harcıyoruz. Html..
Öğrendiğinde nasıl çizilir Natürmort bir sanat eseri, ilgi yaratmak ve izleyiciyi çeşitli lezzetler ile me..
Öğrenme Manga nasıl çizilir kolay bir feat değil. Öyleyse, mümkün olduğunca kolay hale getirmek için, hareket, şekil, renk, aydınlatma ve doku kullanan basit bir ad..
Bu eğitim için, kullanıyoruz Vue xstream Bulutlarla dolu bir gökyüzü oluşturmak için. Smoke Sims, örneği..