Рівень ігрових символів з творчим збором

Jan 22, 2026
Як
Tree ent character

З величезним різноманіттям страшних істот та персонажів, щоб створити, працюючи з семінаром з іграми для перекладу військовослужбовців Warhammer у загальну сукупну вітчизняну відеоролику.

У цьому покроковому підручнику ми розкриємо процес, який ми пройшли, включаючи трюки, які ми звикли прискорити створення великого та складного персонажа треймана.

Ми будемо згадати про методи, які ми вирішили зайняти Zbrush і 3ds max , а також набір інших програм. До кінця цього підручника ви отримаєте деякі корисні уявлення в характерне мистецтво процес створення.

Danny Sweeney Creative Assembly буде представляти семінар на нашому дебютній 3D-події, Вершина . Переконайтеся, що ви отримати квитки Тепер і не пропустіть!

01. Вивчіть мініатюри, концепції та знання

Одним з найулюбленіших кроків передбачає отримання в мислення характеру. Це включає в себе читання знаючих книг та дивлячись на мініатюрні / концепції, щоб визначити ключові елементи дизайну та риси особистості, які створено семінар ігор.

В знаді, Тремен має сильну спорідненість до менших істот лісу - якщо потрібно, вони будуть спричинити люто, щоб захистити їх від аутсайдерів. Це те, що баланс лютих і доброзичливості, що ми хотіли включити до загальної версії війни.

Ми забезпечуємо це тісно співпрацюючи з концепцією та анімаційними командами з самого початку.

02. Амас посилання

А також виконання обов'язкового збору матеріальних та анатомічних посилань, існують величезні обсяги ілюстрацій як від Warhammer, так і з міфології, щоб витягти.

Ми завжди починаємо з ідентифікації та поважання ключових елементів дизайну, встановлених семінаром ігор; Однак, це також веселий процес, щоб знайти місця, де ми можемо додати додаткові деталі для нашого унікального прийому на характер.

Зазвичай ми намагаємося знайти цікаві символи фільму або поп-культури, які мають подібні особистості та малювати з них. Ці деталі та ідеї можуть бути використані для передачі передбачуваної особистості істоти.

03. Блок

Зазвичай ми матимемо проксі-модель, яка вже зроблена для аніматорів, яка також є гарною базовою моделлю з більшістю частин, вже заблокованих.

Потім він стає роботою визначення силуету та первинних форм. Ця фаза також передбачає нанесення як багато багаторазових частин з інших символів у фракції, таких як конкретні листи та черепи.

Рейтинг активів забезпечує величезну економію часу, оскільки повторне використання високополінових елементів вже будуть низьким модельованим та UV розгорнутою.

04. Зробіть обличчя

Саме тут очі глядача йдуть спочатку, так що робить це чудовим місцем для передачі захисної лютих Тремена.

Там багато агресії ви можете додати до персонажа просто, імітуючи структуру черепа. Відтворення вилив і надання очей затонула глибина, все допомагає досягти цієї ідеї.

Зазвичай ми будемо скульптувати обличчя майже до рівня поверхні, перш ніж рухатися до решти тіла. Криві та форми, які ви встановлюєте в обличчя, - це те, що ви збираєтеся поширюватися на решту персонажа.

05. Створіть філії

Треман складається з величезної кількості гілок для створення та деталізації. Хороша система для вирішення цього використовує Zspheres для первинних форм, а потім за допомогою функції шуму поверхні (інструмент & GT; геометрія), щоб застосувати колірну альфа для вторинних / третинних форм.

Ви можете легко приховати повторюваність черепичної текстури, додаючи поворот у Zspheres, використовуючи повзунок твіст. У Zbrush є дивовижний плагін під назвою UV Master, який дозволяє розгорнути активи одним клацанням миші. Це зручно вирівнювати ультрафіолеті до того ж напрямку, що і альфа, яку ви використовуєте.

06. Створіть анатомію винограду

Щоб створити виноград, який контурує основну форму, це простий спосіб маскування та вилучення штук (інструмент & gt; subtool & gt; екстракт).

Маючи окремі біти геометрії, на відміну від скульптури безпосередньо на базову сітку, означає, що у вас є свобода переміщення винограду, щоб краще потік з фігурами по всій моделі.

Як тільки ви маєте загальні форми, які вам подобаються, ви можете Zremesh The Subtool (Tool & GT, Geometry & GT, ZREMESHER) і знову використовуйте техніку шуму поверхнею.

07. Додайте деталі

У грі листя - це прозорі карти, тому це питання блокування невеликої групи гілок з листям.

Переконайтеся, що ви знайдете правильний баланс між отриманням хорошого покриття без розпізнаваного повторення (а). Деталізація броні стовбура була настільки ж простою, як знайти кілька варіантів альфа і скульптури над вершиною ними (б).

Однак ми також використовували пензлі дерев'яних шматків, щоб створити, що ефект розщеплення деревини на деякі краю (С). Для створення моху ми використовували наномеш на дублікат геометрії магістра (D).

Незважаючи на те, що в кінцевому підсумку ми використовуємо картинки, ви все ще хочете поєднати, що в тіло краще з деякими печеними деталями.

08. Зробіть ткати шаблон

Маскуючи площину в режимі обгортки (щітки та gt, curve & gt; wropmode) дає змогу намалювати фігури винограду у повторюваному візерунку, а потім витягти.

Це зроблено, щоб ви могли створити шари цих виноградних виноградних виробів, щоб ефективно продати почуття щільного зростання на істоту. Потім він стає питанням просто моделювання будь-яких повторюваних частин, які імітують більші грудки переплетення.

Розгорніть і вирівняйте вертикально, щоб дозволити вам використовувати повторювані шаблони у шуму поверхні. Щоб уникнути того, щоб все це виглядає дуже синтетичним, нанесіть шум поверхні до геометрії, ступає і рухайте більші форми після цього.

09. Децимація

Це важливий крок у здійсненні ретепології керованого. Децимація дозволяє імпортувати високополічні моделі в 3DS макс, зберігаючи його чутливі; Крім того, він прискорює процес випікання, оскільки для читання менше вершин.

Перш ніж почати десятький процес, переконайтеся, що ви заощаджуєте дублікат ztool - вам все одно потрібний невидимий інструмент для поліпуття пізніше.

І перш ніж почати експортувати OBJS до 3DS Max, малювати основні кольори для ідентифікатора вибору / матеріалу.

10. Низькокоректне моделювання

Ми зробили велике використання плагіна WRAPIT для 3DS MAX, що красиво розширює графітові інструменти. Намальовування гілок багатокутників, що відповідають високому полі, дозволяє заблокувати основні форми досить швидко.

Функція автоматичного оснащення дозволяє використовувати всі ваші регулярні інструменти для моделювання, що також є божественним.

Всі ці функції допомагають створити перший прохід швидко, без необхідності турбуватися про полікумут. Набагато легше зменшити багатокутників, ніж це додати більш пізніше.

11. Швидка ультрафіолетова база

Коли ви закінчите свою низьку модель, це гарна ідея подумати про те, як розділити ультрафіолеті.

Створіть мульти-підмірний матеріал - функція, унікальна для 3DS MAX, яка дозволяє групувати унікальні матеріали, а також застосувати їх до сітки, залежно від матеріалів ідентифікаторів - щоб допомогти візуалізувати УФ-острови.

Тоді Zbrush інтерпретує матеріали ідентифікаторів як різні полігрупи, які ви можете сказати УФ-майстю, щоб зберегти, як УФ-острови. Ультрафіолетовий майстер викидає гарну гарну базу, яку ви можете додатково уточнити в 3DS Max.

Якщо ви використовуєте GOZ, щоб повернути модель до MAX, у вас ще є ідентифікатори матеріалів, щоб використовувати як групи вибору у УФ-редакторі.

12. Мега текстурних листів

Текстура аркуші для наших персонажів, як правило, розділені між головою, тілом, ногами та аксесуарами.

Для зручності авторизації під однією текстурою ми вишиємо ці окремі частини, використовуючи інстанцію UV XForm у верхній частині звичайного модифікатора розгортання UV.

Модифікатор дозволяє вичавити та компенсувати ультрафіолетові ультрафіолетові утримання різних штук, а коли час приходить знову розбити UVS, це лише питання видалення того, що модифікатор.

13. Поліпент

Цей метод дає таке негайне та задовольняє відгук. Це може бути досить легко захопити, але мета поліпатування є створення загальних областей кольору.

Тонкі деталі, такі як порожнина та краю, можуть бути зроблені за допомогою DDO. Поліпент-режими дозволяють вам фарбувати з режимами суміші, подібними до Photoshop, змішані з автоматичним маскуванням / маскуванням, щоб створити градієнти.

Деякі частини тут були повторно використані з інших варіантів Tremean, але завдяки вибору, ви зробили раніше, Colourising до відповідності легко в Photoshop.

14. Час випікати

У Xnormal ви можете компенсувати високополічні моделі, перш ніж випікати.

За умови, що ви використовуєте одиниці вимірювань за замовчуванням 3DS Max, проміжок з низькими моделями за допомогою множини 100 у макс.

Це дозволить вам уникнути використання кліток і просто встановити відстань від вилучення променів до чогось більше, як від одного до двох одиниць. Ми надамо звичайну нормальну, вигнуту нормальну, вершину кольору та оклюзії навколишнього середовища.

Щоб зберегти ваш комп'ютер, під час випікання, встановіть пріоритет Xnormal до норми у менеджері завдань Windows.

15. Дефективні текстури

Ми підключили звичайну карту в DDO, щоб створити дуже високо докладну порожнину та карти краю.

Після цього перемістіть всі інші карти в Photoshop та налаштуйте швидку мармурову сцену для перегляду текстур.

Додайте рівні на частини моделі, щоб забезпечити більш контрастність у політичних текстурах.

Ми вирішили, що анатомія винограду потребувала більшого визначення між окремими виноградами, тому ми повернулися до Збранша і створили поліпент з полігрупів.

Ми тоді привезли, що запечена карта назад у Photoshop, змішуючи його на верхній частині оригінального поліпогенного шару з м'яким режимом змішування світла.

16. Отримати його в грі

Підготовка персонажа для гри, який готовий до гри вимагає трохи більше домашнього господарства: різання текстур у окремі компоненти; створення LODS (рівень деталізації) за допомогою SimplyGon; Підключення всіх текстур у власні матеріали в 3DS MAX, а також переконавшись, що всі моделі та текстури відповідають конкретним іменним конвенціям.

З точки зору художнього характеру, тепер він готовий доручити іншим у трубопроводі, щоб тренаг міг розірвати поле бою у загальній війні.

Не пропустіть, забронюйте свій квиток зараз vertexconf.com . Є ще деякі дивовижні майстерні, які ми ще не оголосили, так що тримайте очі на нашому веб-сайт , де ви також можете дізнатись більше про інші дивовижні динаміки, майстерні, ярмарок з набору, мережевих подій, Expo тощо.

Цей підручник спочатку з'явився у випуску 109 3D художник , журнал, який пропонує практичне натхнення для 3D-ентузіастів та професіоналів. Підпишіться на 3D-виконавець .

Читати далі:

  • Новий рік, нові навички: Дізнайтеся нові трюки на вершині
  • 7 Основні інструменти для дизайну та розвитку гри
  • Як натиснути початок у вашій грі Art Career

Як - Найпопулярніші статті

Як уникнути Amazon Prime Day 2020 FAIL

Як Jan 22, 2026

(Зображення кредиту: Amazon) Хоча ми ще не знаємо точної дати Amaz..


Як створити текстові та ефекти зображення Glitch в CSS

Як Jan 22, 2026

У цьому підручнику ми покажемо, як створити текстовий ефект. Спеціальні ефекти та анімації можуть допом�..


Створіть 3D-ландшафт у 6 простих кроках

Як Jan 22, 2026

Створення шматка 3D-арт З природним ландшафтом може здатися ви�..


Як побудувати AR AP

Як Jan 22, 2026

Page 1 з 3: Створіть AR APP: Кроки 01-10 Створіть A..


3 Поради щодо виготовлення приголомшливого накопичувального матеріалу

Як Jan 22, 2026

У дедалі цифровому світі, розумно розроблений препарат для друку, має �..


Як створити монстр лабіринтного стилю пана

Як Jan 22, 2026

Page 1 з 2: Сторінка 1 Сторінка 1 ..


11 Поради щодо створення водянистого ландшафту в 3D

Як Jan 22, 2026

Крило є відносно новою програмою, і це більше, ніж просто двигун, макет або інструмент розробки. Clar..


Як використовувати функцію "Font Font Photoshop"

Як Jan 22, 2026

Дизайнери та творчі з усіх полів, як магпі в їх апетиті для збору яскра�..


Категорії