Avec une grande variété de créatures et de personnages redoutables pour créer, travailler avec des jeux d'atelier pour traduire Warhammer Miniatures en caractères de jeu vidéo total de la guerre, a été l'une des expériences professionnelles les plus satisfaisantes de l'équipe de Creative Assembly.
Dans ce didacticiel étape par étape, nous allons révéler le processus que nous avons traversé, y compris les astuces que nous accélérons ici la création du caractère grand et complexe Treeman.
Nous mentionnerons les méthodes que nous avons choisi d'employer dans Zbrush et 3ds max , ainsi qu'une suite d'autres programmes. À la fin de ce tutoriel, vous aurez gagné des informations utiles sur la art de caractère processus de création.
Danny Sweeney de l'Assemblée créative présentera un atelier à notre débute événement 3D, Sommet . Assurez-vous procurez-vous des billets Maintenant et ne manquez pas!
L'une des étapes les plus agréables consiste à entrer dans la mentalité du personnage. Cela inclut la lecture des livres de traditions et la recherche des concepts miniatures pour identifier les éléments de conception clés et les traits de personnalité que l'atelier de jeux a créé.
Dans la tradition, la TREMEN a une forte affinité pour les moindre créatures de la forêt - si nécessaire, ils vont frapper férocement pour les protéger des étrangers. C'est cet équilibre de fureur et de bienveillance que nous voulions intégrer dans la version totale de la guerre.
Nous nous assurons cela en collaborant de près avec les équipes de concept et d'animation dès le début.
En plus de procéder à la collection obligatoire de références matérielles et d'anatomie, il existe de vastes quantités d'illustrations à la fois de Warhammer et de la mythologie à tirer.
Nous commençons toujours par identifier et respecter les éléments de conception clés établis par l'atelier des jeux; Cependant, c'est aussi un processus amusant de trouver des endroits où nous pouvons ajouter des détails supplémentaires pour notre propre prise sur le personnage.
Habituellement, nous essayons de trouver des personnages de films intéressants ou de pop culture qui ont des personnalités similaires et tirent des détails d'eux. Ces détails et ces idées peuvent être utilisés pour aider à transmettre la personnalité souhaitée de la créature.
Nous aurons généralement un modèle de proxy déjà fait pour les animateurs, qui est également un bon modèle de base avec la plupart des pièces déjà bloquées.
Il devient alors un travail de définition de la silhouette et des formes primaires. Cette phase impliquera également de tirer autant de pièces réutilisables d'autres caractères de la faction, telles que les feuilles et les crânes spécifiques.
La réutilisation des actifs fournit une énorme prestation de gain de temps, car les éléments élevés de réutilisation sont déjà faibles poly modélisés et UV non emballés.
C'est là que les yeux du spectateur vont d'abord, c'est donc un endroit idéal pour transmettre la fureur protectrice de la TREEMEN.
Il y a beaucoup d'agression que vous pouvez ajouter à un personnage simplement en imitant la structure du crâne. Jouer les pommettes et donner aux yeux une profondeur enfoncée tout aident à réaliser cette idée.
Habituellement, nous sculpterons le niveau de face au niveau presque de la surface avant de passer au reste du corps. Les courbes et les formes que vous établissez au visage sont ce que vous allez se propager au reste du personnage.
Le Treeman est composé d'une énorme quantité de branches pour créer et détailler. Un bon système de lutte contre celui-ci utilise des zspheres pour les formes primaires, puis à l'aide de la fonction de bruit de surface (outil et gt; géométrie) pour appliquer une écorce alpha pour les formes secondaires / tertiaires.
Vous pouvez facilement masquer la répétitivité de la texture carrelée en ajoutant des rebondissements dans les zspheres à l'aide du curseur Max Twist. Dans zbrush, il y a un plugin incroyable appelé UV Master, ce qui vous permet de déballer des actifs en un clic. Ceci est pratique dans l'alignement des UV dans la même direction que l'alpha que vous utilisez.
Pour créer les vignes qui contourent une forme sous-jacente, c'est une méthode simple de masquage et d'extraction des pièces (outil et gt; subtas et gt; extrait).
Avoir des morceaux de géométrie séparés, par opposition à la sculpter directement sur un maillage de base, signifie que vous avez la liberté de déplacer des vignes autour de mieux débiter avec des formes sur tout le modèle.
Une fois que vous avez les formulaires généraux que vous aimez, vous pouvez zreMesh the SubTool (Tool & GT; Geometry & GT; Zremesher) et utilisez à nouveau la technique de bruit de surface.
Dans le jeu, les feuilles sont des cartes transparentes, il s'agit donc de bloquer un petit groupe de branches avec des feuilles.
Assurez-vous de trouver le bon équilibre entre obtenir une bonne couverture sans répétition reconnaissable (a). Détailler l'armure du coffre était aussi simple que de trouver quelques alphas de choix et de sculpter au-dessus d'eux (B).
Cependant, nous avons également utilisé des brosses IMM de morceaux de bois pour créer cet effet de bois éclaté sur certains bords (C). Pour créer de la mousse, nous avons utilisé Nanomesh sur un duplicata de la géométrie du tronc (D).
Même si, en fin de compte, nous utiliserions des cartes de cheveux, vous voulez toujours mélanger cela dans le corps avec des détails au four.
Masquer un plan en mode wrap (brosses & gt; courbe & gt; enveloppant) vous permet d'esquisser des formes de vigne dans un motif reproductible, puis d'extraire.
Ceci est fait afin que vous puissiez créer des couches de ces vignes afin de vendre efficacement le sens de la croissance dense sur la créature. Il devient alors une question de simplement modéliser toutes les pièces répétitives qui simulent les gros touffes de tissage.
Dessinez et alignez à nouveau verticalement pour vous permettre d'utiliser les motifs répétés du bruit de surface. Pour éviter tout l'apparence très synthétique, appliquez le bruit de surface à la géométrie, sculptez et déplacez les plus grandes formes.
C'est une étape importante dans la gestion de la répartition. La décimation vous permet d'importer les modèles haute poly dans 3DS Max tout en le maintenant réactif; De plus, il accélère le processus de cuisson car il y a moins de sommetex à lire.
Avant de commencer le processus de décimitation, assurez-vous d'économiser un double ztool - vous aurez toujours besoin de l'outil indécrimé pour le polypeying plus tard.
Et avant de commencer à exporter objs sur 3DS Max, peignez des couleurs de base pour la sélection / ID de matériau.
Nous avons utilisé une utilisation intensive du plugin wrapit pour 3DS Max, qui augmente les outils de graphite magnifiquement. Sketching Branches de polygones Bien que conformes au High Poly vous permet de bloquer les grandes formes assez rapidement.
La fonction d'instantanée automatique vous permet d'utiliser tous vos outils de modélisation habituels, ce qui est également une divinité.
Toutes ces fonctionnalités permettent de créer une première passe rapidement, sans que vous ayez besoin de vous inquiéter de polycount. Il est beaucoup plus facile de réduire les polygones que d'ajouter plus plus tard.
Lorsque vous terminez votre modèle à faible poly, c'est une bonne idée de réfléchir à la division de vos UV.
Créez un matériau multi-sous-sous - une fonctionnalité unique à 3DS Max qui vous permet de grouper des matériaux uniques et de les appliquer à un maillage dépendant de l'ID de matériau - pour aider à visualiser les îles UV.
Ensuite, Zbrush interprète des identifiants de matériau comme différents polycropulseurs, que vous pouvez ensuite dire à UV Master de préserver les Îles UV. UV Master donnera une belle belle base, que vous pouvez affiner davantage dans 3Ds Max.
Si vous utilisez GoZ pour ramener le modèle à Max, vous aurez toujours l'ID de matériau à utiliser comme groupes de sélection de l'éditeur UV.
Les feuilles de texture pour nos personnages sont généralement divisées entre la tête, le corps, les jambes et les accessoires.
Pour la commodité de la création sous une texture, nous cousons ensemble ces pièces séparées à l'aide d'un XForme UV instanciée sur le dessus du modificateur de débit UV régulier.
Le modificateur vous permet de serrer et de compenser les UV des différentes pièces, et lorsque le temps vient de scinder les UVS à nouveau, il suffit de supprimer ce modificateur.
Cette méthode donne un retour immédiat et satisfaisant. Il peut être assez facile d'être emporté, mais le but du polype de police est d'établir les régions générales de la couleur.
Des détails fins tels que la cavité et les bords peuvent être fabriqués à l'aide de DDO. Les modes Polypets vous permettent de peindre avec des modes de mélange similaires à Photoshop, mélangés avec un masquage automatique / masquage pour aider à établir des gradients.
Certaines parties ont été réutilisées d'autres variantes Treeman, mais grâce aux ensembles de sélection que vous avez réalisés plus tôt, la coloration au match est facile dans Photoshop.
Dans Xnormal, vous pouvez compenser les modèles High-Poly avant de faire cuire.
Si vous utilisez les unités de mesure par défaut de 3DS Max, l'espacement des modèles à faible poly, par multiples de 100 en max, allumez-la avec le haut polyorme de xnormal.
Cela vous permettra d'éviter d'utiliser des cages et de définir simplement la distance de coulée de rayons à quelque chose de plus grand, comme une à deux unités. Nous allons rendre l'occlusion normale normale, normale et ambiante habituelle et normale.
Pour conserver votre ordinateur utilisable pendant la cuisson, définissez la priorité de xnormal sur la normale de Windows Task Manager.
Nous avons branché la carte normale dans DDO pour créer des cartes de cavité et de cavité très détaillées.
Ensuite, déplacez toutes les autres cartes en Photoshop et configurez une scène marmoset rapide pour prévisualiser les textures.
Ajoutez des niveaux sur des parties du modèle afin de fournir plus de contraste dans les textures de polype.
Nous avons décidé que l'anatomie de la vigne avait besoin de plus de définition entre les vignes individuelles, nous sommes donc revenus dans ZBrush et créé une polypey de polycain.
Nous avons ensuite apporté cette carte cuite dans Photoshop, en le mélangeant sur la couche de polype d'origine avec un mode de mélange de lumière doux.
Préparer le caractère du statut prêt à l'emploi nécessite un peu plus de ménage: couper les textures dans les composants distincts; créer des logiciels (niveau de détail) en utilisant simplementgon; Accrocher toutes les textures dans les matériaux exclusifs de 3DS Max et assurez-vous que tous les modèles et textures suivent des conventions de nommage spécifiques.
Du point de vue de l'artiste du personnage, il est maintenant prêt à être remis aux autres dans le pipeline afin que le Treeman puisse déchirer le champ de bataille en guerre totale.
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Ce tutoriel est apparu à l'origine dans le numéro 109 de Artiste 3D Le magazine offrant une inspiration pratique pour les amateurs de 3D et les professionnels. Abonnez-vous à l'artiste 3D ici .
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