Met een enorme verscheidenheid aan angstaanjagende wezens en personages om te creëren, werken met gamesworkshop om Warhammer Miniatures te vertalen in de totale oorlogsvideo-game-personages is een van de meest bevredigende professionele ervaringen voor het team op Creative Assembly.
In deze stapsgewijze tutorial onthullen we het proces waar we doorheen zijn gegaan, inclusief de trucs die we gebruikten om de creatie van het grote en complexe Treeman-karakter hier te versnelden.
We noemen de methoden die we ervoor kozen om in te nemen Zott en 3DS MAX , evenals een reeks andere programma's. Tegen het einde van deze tutorial heb je een aantal nuttige inzichten opgedaan in de karakter kunst Creatieproces.
De Danny Sweeney van Creative Assembly zal een workshop presenteren op ons debuut 3D-evenement, Vertex Zorg ervoor dat je krijg kaartjes Nu en mis het niet!
Een van de meest plezierige stappen omvat het in de mindset van het personage. Dit omvat het lezen van de Lore-boeken en kijken naar de miniatuur / concepten om de belangrijkste ontwerpelementen en persoonlijkheidskenmerken te identificeren die gamesworkshop heeft gevestigd.
In de overlevering heeft de Treemen een sterke affiniteit voor de mindere wezens van het bos - indien nodig, zullen ze woest slaan om ze te beschermen tegen buitenstaanders. Het is dat balans van woede en welwillendheid die we wilden opnemen in de totale oorlogsversie.
We zorgen ervoor dat dit van het begin nauw samenwerkt met het concept- en animatieteams.
Naast het doen van de verplichte verzameling van materiaal- en anatomie-referenties, zijn er enorme hoeveelheden illustraties, zowel van Warhammer en Mythologie om te tekenen.
We beginnen altijd met het identificeren en respecteren van de belangrijkste ontwerpelementen die zijn opgericht door Games Workshop; Het is echter ook een leuk proces om plaatsen te vinden waar we extra details kunnen toevoegen voor onze eigen unieke kijk op het personage.
Meestal proberen we interessante film- of popcultuurpersonages te vinden die vergelijkbare persoonlijkheden hebben en details van hen tekenen. Deze details en ideeën kunnen worden gebruikt om de beoogde persoonlijkheid van het wezen over te brengen.
Meestal hebben we een proxy-model al gemaakt voor de animators, die ook een goed basismodel is met de meeste onderdelen die al zijn geblokkeerd.
Het wordt dan een baan om het silhouet en primaire vormen te definiëren. Deze fase zal ook inhouden met het tekenen van zoveel herbruikbare stukken van andere personages in de factie, zoals de specifieke bladeren en de schedels.
Het hergebruik van activa biedt een enorm tijdbesparend voordeel, omdat hergebruikt hoogpyelementen al laag-poly gemodelleerd zijn en UV onverpakt.
Dit is waar de ogen van de kijker eerst gaan, dus dat maakt het een geweldige plek om de beschermende woede van het Treinen over te brengen.
Er is veel agressie die je kunt toevoegen aan een personage door de structuur van de schedel te mimuleren. De jukbeenderen spelen en de ogen een verzonken diepte geven, helpt alles bij het bereiken van dit idee.
Meestal zullen we het gezicht naar bijna oppervlak-detailniveau beeldhouwen voordat we doorgaan naar de rest van het lichaam. De curven en vormen die je in het gezicht vestigt, zijn wat je gaat verspreiden naar de rest van het personage.
De TREEMAN bestaat uit een enorme hoeveelheid takken om te creëren en te detail. Een goed systeem voor het aanpakken van dit is het gebruik van Zspheres voor primaire vormen en vervolgens met behulp van de functie voor oppervlaktuin (gereedschap & GT; geometrie) om een schors alpha aan te brengen voor de secundaire / tertiaire formulieren.
U kunt eenvoudig het herhalingsvermogen van de betegelde textuur verbergen door wendingen toe te voegen in de Zspheres met behulp van de MAX Twist-schuifregelaar. In Zbrush is er een geweldige plug-in genaamd UV Master, waarmee u activa met één klik kunt uitpakken. Dit is handig bij het uitlijnen van de UV's in dezelfde richting als de alfa die u gebruikt.
Om de wijnstokken te creëren die een onderliggende vorm contour maken, is het een eenvoudige methode om de stukken te maskeren en te extraheren (Tool & GT; Subtool & GT; Extract).
Met afzonderlijke bits van geometrie, in tegenstelling tot het beeldhouwen van het rechtstreeks op een basisnet, betekent dat u vrijheid heeft om wijnstokken in de buurt te verplaatsen naar een betere stroming met vormen in het hele model.
Zodra je de algemene vorm je hebt, kun je het leuk vinden, kun je de subtool (tool & GT; Geometry & GT; Zremesher) en gebruik de oppervlakte-geluidstechniek opnieuw.
In-game De bladeren zijn transparante kaarten, dus het is een kwestie van het blokkeren van een kleine groep takken met bladeren.
Zorg ervoor dat u de juiste balans vindt tussen het krijgen van goede dekking zonder herkenbare herhaling (a). Detaillering van het trunkpantser was net zo eenvoudig als het vinden van een paar keuze alfa's en beeldhouwen over de bovenkant van hen (B).
We gebruikten echter ook IMM-borstels van houten brokken om dat versplinterde houteffect op sommige randen (C) te creëren. Om Mos te creëren, gebruikten we Nanomesh op een duplicaat van de romp geometrie (D).
Hoewel we uiteindelijk haar kaarten zouden gebruiken, wil je dat nog steeds beter in het lichaam mengen met wat gebakken detail.
Een vliegtuig in Wrap-modus afgeven (Borstels & GT; Curve & GT; Wrapmode) Hiermee kunt u de wijnstokvormen in een herhaalbaar patroon schetsen en vervolgens uitpakken.
Dit gebeurt, zodat u vervolgens lagen van deze wijnstokken kunt creëren, om het gevoel van dichte groei op het wezen effectief te verkopen. Het wordt dan een kwestie van het eenvoudig modelleren van alle herhalende stukken die de grotere bosjes weefsel simuleren.
Uitpakken en uitlijnen verticaal om u in staat te stellen u de herhalende patronen in oppervlakgeluid te gebruiken. Om te voorkomen dat het allemaal erg synthetisch uitziet, breng het oppervlakgeluid aan op de geometrie, beeldhouwen en verplaats de grotere vormen daarna.
Dit is een belangrijke stap om retopologie beheersbaar te maken. Decimatie stelt u in staat om de high-poly-modellen in 3DS MAX te importeren, terwijl deze reageert; Bovendien versnelt het het bakproces aangezien er minder vertexes zijn om te lezen.
Voordat u het decimerendeproces begint, zorg er dan voor dat u een duplicaat ZTOOL opslaat - u hebt nog steeds het niet-aangepaste tool voor polypaining later nodig.
En voordat u begint met het exporteren van OBJS naar 3DS MAX, verf basic kleuren voor selectie / materiaal-ID.
We hebben uitgebreid gebruik gemaakt van de Wrapit-plug-in voor 3DS MAX, die de grafiethulpmiddelen prachtig verhoogt. Takken van polygonen schetsen terwijl je conformeert aan de hoge Poly laat je de grote vormen vrij snel blokkeren.
Met de Auto Snap-functie kunt u al uw reguliere modelleringstools gebruiken, wat ook een Godsend is.
Al deze functies helpen snel een eerste doorgang te maken, zonder dat u zich zorgen maakt over polycount. Het is veel gemakkelijker om polygonen te verminderen dan het is om later meer toe te voegen.
Terwijl je je laag-poly-model hebt voltooid, is het een goed idee om na te denken over hoe je je UV's kunt splitsen.
Maak een multi-submateriaal - een functie die uniek is op 3DS MAX waarmee u unieke materialen kunt groeperen en deze kunt toepassen op een gaas afhankelijk van de ID's van het materiaal - om de UV-eilanden te bekijken.
Toen interpreteert Zbrush de materiaal-ID's als verschillende polygroups, die u vervolgens kunt vertellen UV-meester om als UV-eilanden te behouden. UV Master zal een mooie mooie basis schoppen, die u verder kunt verfijnen in 3DS MAX.
Als u GOZ gebruikt om het model terug naar Max te brengen, heeft u nog steeds de materiële ID's om als selectiegroepen in de UV-editor te gebruiken.
Textuurbladen voor onze karakters worden meestal gesplitst tussen hoofd, lichaam, benen en accessoires.
Voor het gemak van authoring onder één textuur, steken we samen die afzonderlijke stukken met behulp van een instantie UV XFORM bovenop de reguliere UV-uitzonderingsmodifier.
Met de modifier kunt u de UVS van de verschillende stukken persen en compenseren en wanneer de tijd komt om de UVS opnieuw te splitsen, is het gewoon een kwestie van het verwijderen van die modifier.
Deze methode geeft een dergelijke onmiddellijke en bevredigende feedback. Het kan vrij eenvoudig zijn om meegesleept te worden, maar het doel van polypaining is om de algemene kleurgebieden vast te stellen.
Fijne details zoals de holte en randen kunnen worden gemaakt met DDO. De polypaint-modi stellen u in staat te schilderen met mixmodi die vergelijkbaar zijn met Photoshop, gemengd met automatisch maskering / maskering om de hellingen vast te stellen.
Sommige delen hier werden hergebruikt van andere Treeman-varianten, maar dankzij de selectiesets die je eerder hebt gemaakt, is Colourising to Match eenvoudig in Photoshop.
In Xnormal kunt u de high-poly-modellen compenseren voordat u bakt.
Op voorwaarde dat u 3DS MAX's standaardmeeteenheden gebruikt, met afstand van de laag-poly-modellen door veelvouden van 100 in MAX zal in overeenstemming zijn met het hoge poly in Xnormal.
Hiermee kunt u voorkomen dat u kunt voorkomen dat u kooien gebruikt en eenvoudigweg de afstandsafstand instellen tot iets groters, zoals één tot twee eenheden. We zullen de gebruikelijke normale, gebogen normale, vertex kleur en omgevingsclusie weergeven.
Om uw computer bruikbaar te houden tijdens het bakken, stelt u de prioriteit van Xnormal tot onder normaal in in Windows Task Manager.
We hebben de normale kaart in DDO aangesloten om zeer zeer gedetailleerde holte- en randkaarten te maken.
Verplaats daarna alle andere kaarten naar Photoshop en stel een snelle Marmoset-scène in om een voorbeeld van de texturen te bekijken.
Voeg niveaus toe op delen van het model om meer contrast te geven in de polypaint-texturen.
We besloten dat de wijnstok-anatomie meer definitie nodig had tussen de individuele wijnstokken, dus gingen we terug naar Zbrbrush en creëerden polypaint uit polygroups.
Vervolgens brachten we die gebakken kaart terug in Photoshop, die het bovenop de oorspronkelijke Polypaint-laag met een zachte lichtmengmodus mengen.
Het voorbereiden van het personage voor de status van de Game-Ready vereist een beetje meer schoonmaak: het snijden van de texturen in de afzonderlijke componenten; het maken van lods (detailniveau) met behulp van Simplygon; Alle texturen aansluiten in de gepatenteerde materialen in 3DS MAX en ervoor zorgen dat alle modellen en texturen specifieke naamgevingen volgen.
Vanuit het oogpunt van de tekenkunstenaar is het nu klaar om aan anderen in de pijplijn te worden overhandigd, zodat de treureman het slagveld in de totale oorlog kan verscheuren.
Mis het niet, boek je ticket nu op vertexconf.com Er zijn nog steeds een aantal geweldige workshops die we nog willen aankondigen, dus in de gaten houden onze website , waar u ook meer kunt weten over de andere verbazingwekkende luidsprekers, workshops, wervingsbeurs, netwerkevenement, expo en meer.
Deze tutorial verscheen oorspronkelijk in kwestie 109 van 3D-kunstenaar , het magazine biedt praktische inspiratie voor 3D-enthousiastelingen en professionals. Abonneer u hier op 3D-artiest
Lees verder:
(Afbeelding Credit: Sonny Flanaghan) Leren Hoe verfborstels goed schoon te maken is een belangrijke vaardigheid. Zoal..
Digital Painting-tools hebben de afgelopen jaren serieus geavanceerd. Kunstenaars kunnen tablets gebruiken om thuis of weg te pro..
Introductie van effecten op tekst en typografie kan een geheel nieuw perspectief toevoegen aan de gebruikerservaring ..
Dit Maya-tutorial laat je zien hoe je aangepaste rigs kunt bouwen. De beste rigs zijn degenen die intuïtief en ee..
GELEIDDELDE scènes die u met een gevoel van wonder laten zorgen dat u meer wilt weten en ziet wat er net om de hoek is. Good Wor..
Prototyping is misschien een van de belangrijkste delen van het webontwerpproces. Door een te bouwen website ..
Tammy Everts zal een presentatie geven over de verbinding tussen ontwerp, prestaties en conversieperc..
Adobe lanceert een nieuwe reeks video-tutorials die vandaag de dag wordt genoemd, waardoor u wilt schetsen hoe u specifieke ontwerpprojecten kunt maken met behulp van verschillende Cr..