Opprette og komponere 3D-eksplosjoner er vanligvis en oppgave for to forskjellige artister eller studioavdelinger, men her slår vi den linjen ved å bruke V-ray for Nuke-plugin. I stedet for å jobbe med gjengitte eksplosjoner fra en VFX-applikasjon, viser vi deg i stedet hvordan du bruker .VBD-filer eksportert fra Houdini.
Fordelen med denne arbeidsflyten er at det tillater kompositorer å arbeide med eksplosjonens volumetriske data med verktøy for å endre utseendet og orienteringen til eiendelen, uten å måtte sende tilbake til VFX-artist eller avdeling for endringer.
Før du starter, må du laste ned de relevante filene fra 3D World Vault.
I hvelvet finner du at Steven knipping av anvendt Houdini har gitt 72 .VBS. Hver .vdb inneholder (tetthet) som inneholder røyk, (hastighet), (varme) hvor brannen er, og (temperatur) hvor varmt det er.
Rutenettet er 300 voxels maks i Y-retningen for å bringe ned Voxel Count og filstørrelse, samtidig som det gir anstendig oppløsning. Den medfølgende .HhipNC-filen viser en forhåndsvisning av .vdb-fargestoffet i Houdini, og .Mov-filen er en rask og skitten QuickTime-filmforhåndsvisning av en playblast av
Knipping's 'Volume V-forbrenningssimulering' Videoopplæring på hans nettside dekker hvordan å gjøre dette.
Følg nå disse 12 trinnene for å skape realistiske eksplosjoner i v-ray for Nuke.
Legg til en vrayvolumeGrid-node i nodegrafen. I Egenskaper, Input, klikker du på mappeikonet ved siden av Input Cache-filen og kontroller at sekvenser er aktivert for å importere alle 72 rammer.
Gå til Stadium-mappen og velg Explosion.Appliedhoudini.1.vdb, og klikk deretter Åpne. Med VrayVolumeGrid1 valgt, trykk
Legg til en Transformgeo-node til vrayvolumeGrid1-utgangen. Dette er nyttig hvis du vil rotere eller plassere volumet, sett roter Y til 180. Legg til en vråderendernode, rør dens obj / SCN-inngang til transformergeo1.
Legg til en vraycamera-node, i egenskapene, Axis-fanen, sett oversetter Z til 100 og rør den til vråderenderen1 CAM-inngang. Legg til en konstant node og rør den til vråderenderen1 bg inngang. I Constant1s egenskaper, sett farge til 0,5. Velg deretter VRayRender1 og se den.
Med markøren over viewer-panelet, trykk på [TAB] for å bytte fra 3D-visning til 2D. Skrubbe gjennom tidslinjen for å se eksplosjonen røyke plume. I VrayVolumeGrid1s egenskaper, bytt til rentefanen.
Alternativene i denne kategorien styrer hvordan vrayvolumeegrid-effekten blir gjengitt. Sett Render forhåndsinnstilt for å brenne / smoke.vdb fra Houdini. Dette vil introdusere brann. I røyk, sett enkel røykfaktor til 0,6 for å justere røykforeningen.
Gå til brannfanen, som styrer den emissive fargen (brann) av den volumetriske skyggeren og lyset som sendes ut av vrayvolumeegrid. Den fysisk baserte parameteren kan produsere enten et kunstnerisk utseende (verdi 0) eller realistisk fysisk basert intensitet (verdi 1).
En høyere verdi betyr sterk lysstyrke for de varme delene av brannen. Sett fysisk basert på 0,8. Sett brannmultiplikator til 1.
Brannfarge og opasitet / intensitet i brannfanen har en gradient for å kontrollere farge og en kurve for å sette intensitet eller opasitet. Klikk på Expand (nederst til høyre) for å få et større vindu.
Fra venstre, la glidebryteren 1 som det er. Velg Slider 2 og sett den på 10. Høyreklikk på Slider & GT; endre valgfarge og velg en oransje nyanse. Sett glidebryteren 3 ved 15, med sin fargetone ved 39. Sett glidebryteren 4 ved 25. Hit Play.
For å gjøre Nuke-nettverket lettere, gjør eksplosjonen som en .tiff-sekvens. Rør en skrive node til vrayrenderer1. I sine parametere, sett kanaler til RGBA.
Klikk på mappen ved siden av filen og velg en mappe som skal gjøres til. Legg til filbanen med eksplosjon. ###. TIFF (filnavn / rammepolstring / filformat) og klikk Lagre. Sett komprimering til ingen og klikk på Render. I dialogboksen Popup Render, endre rammeområdet til 1-72, og klikk deretter OK.
Velg File & GT; klar for å rengjøre Nuke Node-grafen. Legg til en lese node, gå til Stadium-mappen og velg Backplate Stadium.jpg, og åpne deretter. Når du er valgt bakplaten, trykker du på 1 for å lage en seer og se den.
Velg Rediger & GT; Prosjektinnstillinger og endre Fullstørrelsesformat til 6000 x 4000 for å matche bakplatenoppløsningen. Angi rammeområde til 1 og 72. Legg til en annen lese node og bruk den til å bringe den gjengitte eksplosjonen. Tiff-bildesekvensen.
Legg til en Premult Node og rør til eksplosjonen Les node for å multiplisere eksplosjonssekvensens RGB-kanaler av alfaen. Deretter legger du til en fusjonsknute og rør det er en inngang til premult1 og dens b-inngang til bakplaten.
Velg Ramme 41, Se Merge1, og du vil se eksplosjonen kompositert over bakplaten. Legg til en Transform-node og en avlingsknute til nettverket som vist i Image 08. Med Crop1 Valgt, trykk 1 for å vise.
I CROP1-parametrene, sett R til 1920 og T til 1080, og aktiver Reformat. Åpne Transform1-nodens egenskaper og enten plasser bakplaten manuelt med transformasjonshåndtaket eller settet Oversett X til -1110; Oversett Y til -560; skala til 0,6; senter x til 1500; senter Y til 1000.
Legg til en transform etter premult1 og vis Merge1. Reposisjon manuelt med transform2 håndtaket eller sett oversetter x til 315; Oversett Y til -568; senter x til 1044; senter Y til 928.
Med Transform2 valgt, legg til en flettkode. Dette vil automatisk røre ved hjelp av en inngang. Åpne Merge2s parametere og sett driften til ut. Fravelg Merge2, legg til en Roto-node.
Se CROP1 og velg Rotos Bezier-verktøy. Klikk for å plassere poeng langs ridge på taket og på bunnen av bakplaten for å danne formen avbildet. Rør roto til fusjon av B-inngang, se Merge1.
Rør en klasse node mellom eksplosjonen lese node og premult1 node. Vi vil bruke dette til å justere eksplosjonen for å bedre integrere de svarte og hvite poengene med bakplaten. Klikk på fargeprøven langs heisen, hold [Ctrl] og velg den mørkeste pikselet på den svarte platen.
Gjenta for gevinst, men velg den lyseste pikselet. Bruke Gamma-glidebryteren i betrakteren hjelper til med å identifisere de mørkeste og letteste pikslene. For finjustering, eksperimentet med både multipliser og gamma-verdiene i karakterkoden.
Vanligvis må Blackpoint og WhitePoint ikke justeres. Du kan legge til en metningsknute etter fusjon av 1 og angi metning til 0, og finjustere disse verdiene før du sletter metningskoden.
Legg til en klemnode etter fusjon1 for å begrense RGBA mellom 0 og 1. Velg avlingen1 og trykk på [Ctrl] + [Shift] + [X] for å trekke ut fra nettverket og rør det etter klemmen. Rør en skrive node til beskjæringen1 og referer tilbake til trinn 06 for prosessen med å gjøre ut sekvensen som en .tiff-sekvens. Din eksplosjon bør nå være klar.
Denne artikkelen opprinnelig dukket opp i 3D World. utgave 224. Kjøp det her .
Relaterte artikler:
[1. 3] (Bilde Kreditt: Elementor / Joseph Ford) Visuelle byggere har eksistert i lang tid for WordPress, men har allti..
[1. 3] Før du starter med hvordan du lager en logo i Photoshop, bør vi adressere elefanten i rommet - Photoshop CC. ..
[1. 3] (Bilde Kreditt: Jill Tisbury) Når du lærer Hvordan tegne dyr , et vanskelig aspekt å håndter..
[1. 3] Det er midnatt, og den ene div. På nettstedet ditt ser fortsatt ut som et barns leketøyskiste. Alle elemen..
[1. 3] Hvis du vil laste ned de medfølgende filene for 3D-verdensproblemet 232, klikker du bare på linken under hver artikkel, o..
[1. 3] Når lyset treffer et metallobjekt, kan det reflektere tilbake på et nærliggende objekt på en uvanlig måte. Normalt gir..
[1. 3] I løpet av de siste årene har utviklingen av en rest API for WordPress åpnet nye dører for utviklere. Utviklere som tid..
[1. 3] Dette innlegget vil lære deg hvordan du tegner et landskap med pasteller. Når du bruker myke pasteller, er du i stand til..