Level Atas Karakter Game dengan Majelis Kreatif

Sep 15, 2025
Bagaimana caranya
Tree ent character

Dengan berbagai macam makhluk dan karakter yang menakutkan untuk membuat, bekerja dengan lokakarya permainan untuk menerjemahkan miniatur Warhammer menjadi total karakter permainan video perang telah menjadi salah satu pengalaman profesional paling memuaskan bagi tim di Majelis Kreatif.

Dalam tutorial langkah demi langkah ini, kami akan mengungkapkan proses yang kami lalui, termasuk trik yang kami gunakan untuk mempercepat penciptaan karakter Treeman yang besar dan kompleks di sini.

Kami akan menyebutkan metode yang kami pilih untuk dipekerjakan Zbrush. dan 3ds Max. , serta suite program lain. Pada akhir tutorial ini Anda akan mendapatkan beberapa wawasan yang berguna ke dalam karakter seni proses pembuatan.

Danny Sweeney Majelis Kreatif akan menghadirkan lokakarya di acara 3D debut kami, Puncak . Pastikan Anda mendapatkan tiket Sekarang dan jangan lewatkan!

01. Periksa miniatur, konsep dan pengetahuan

Salah satu langkah paling menyenangkan melibatkan masuk ke pola pikir karakter. Ini termasuk membaca buku-buku pengetahuan dan melihat miniatur / konsep untuk mengidentifikasi elemen-elemen desain utama dan ciri-ciri kepribadian yang telah ditetapkan oleh Workshop Games.

Dalam pengetahuan, Treemen memiliki afinitas yang kuat untuk makhluk hutan yang lebih rendah - jika diperlukan, mereka akan menyerang dengan ganas untuk melindungi mereka dari orang luar. Itu keseimbangan kemarahan dan kebajikan yang ingin kami masukkan ke dalam total versi perang.

Kami memastikan ini dengan berkolaborasi erat dengan konsep dan tim animasi sejak awal.

02. Referensi AmASS.

Serta melakukan koleksi rujukan material dan anatomi wajib, ada sejumlah besar ilustrasi baik dari warhammer dan mitologi untuk diambil.

Kami selalu mulai dengan mengidentifikasi dan menghormati elemen-elemen desain utama yang ditetapkan oleh Workshop Games; Namun, ini juga merupakan proses yang menyenangkan untuk menemukan tempat-tempat di mana kami dapat menambahkan detail tambahan untuk pengambilan unik kami sendiri pada karakter.

Biasanya kami mencoba menemukan film yang menarik atau karakter budaya pop yang memiliki kepribadian serupa dan menarik detail dari mereka. Rincian dan ide-ide ini dapat digunakan untuk membantu menyampaikan kepribadian makhluk yang dimaksudkan.

03. Blockout.

Biasanya kami akan memiliki model proxy yang sudah dibuat untuk animator, yang juga merupakan model dasar yang baik dengan sebagian besar bagian yang sudah diblokir.

Kemudian menjadi pekerjaan mendefinisikan siluet dan bentuk primer. Fase ini juga akan melibatkan gambar dalam banyak potongan yang dapat digunakan kembali dari karakter lain dalam faksi, seperti daun dan tengkorak spesifik.

Aset yang digunakan kembali memberikan manfaat hemat waktu yang besar, karena unsur-unsur poli tinggi yang digunakan kembali akan menjadi rendah-poli dan UV terbuka.

04. Buat wajahnya

Di sinilah mata pemirsa pergi terlebih dahulu, sehingga menjadikannya tempat yang tepat untuk menyampaikan kemarahan pelindung penistaan.

Ada banyak agresi yang dapat Anda tambahkan ke karakter hanya dengan meniru struktur tengkorak. Memutar tulang pipi dan memberi mata kedalaman yang cekung semua membantu mencapai ide ini.

Biasanya kita akan memahat wajah ke tingkat detail permukaan sebelum pindah ke seluruh tubuh. Kurva dan bentuk yang Anda tetapkan di wajah adalah apa yang akan Anda sebarkan pada sisa karakter.

05. Buat cabang.

Treeman terdiri dari sejumlah besar cabang untuk diciptakan dan detail. Sistem yang baik untuk mengatasi ini menggunakan ZSphere untuk bentuk primer dan kemudian menggunakan fitur kebisingan permukaan (alat & gt; geometri) untuk menerapkan alpha kulit untuk bentuk sekunder / tersier.

Anda dapat dengan mudah menyembunyikan pengulangan tekstur ubin dengan menambahkan tikungan di ZSpheres menggunakan slider max twist. Di Zbrush ada plugin yang luar biasa bernama UV Master, yang memungkinkan Anda membuka aset dengan satu klik. Ini berguna untuk menyelaraskan UV ke arah yang sama dengan alfa yang Anda gunakan.

06. Buat Anatomi Vine

Untuk membuat tanaman merambat yang membentuk formulir yang mendasarinya, itu adalah metode masking dan mengekstraksi potongan-potongan (alat & gt; ekstrak).

Memiliki bit geometri yang terpisah, sebagai lawan memahatnya langsung ke mesh dasar, berarti Anda memiliki kebebasan untuk memindahkan tanaman merambat ke dalam aliran yang lebih baik dengan bentuk-bentuk di seluruh model.

Setelah Anda memiliki formulir umum yang Anda suka, Anda dapat Zremesh subtool (tool & gt; geometri & gt; zremesher) dan menggunakan teknik kebisingan permukaan lagi.

07. Tambahkan detail

Dalam Game Daunnya adalah kartu transparan, jadi itu masalah menghalangi sekelompok kecil cabang dengan daun.

Pastikan Anda menemukan keseimbangan yang tepat antara mendapatkan cakupan yang baik tanpa pengulangan yang dapat dikenali (A). Merinci Batang Armor semudah menemukan beberapa pilihan alfa dan memahat di atasnya (B).

Namun, kami juga menggunakan kuas potongan kayu untuk membuat efek kayu yang terpecah pada beberapa tepi (c). Untuk membuat Moss, kami menggunakan nanomesh pada duplikat geometri trunk (d).

Meskipun pada akhirnya kami akan menggunakan kartu rambut, Anda masih ingin berbaur ke dalam tubuh lebih baik dengan beberapa detail yang dipanggang.

08. Buat pola menenun

Masking pesawat dalam mode bungkus (brushes & gt; kurva & gt; bungkus) memungkinkan Anda untuk membuat sketsa bentuk anggur dalam pola yang dapat diulang dan kemudian mengekstrak.

Ini dilakukan agar Anda kemudian dapat membuat lapisan tanaman merambat ini, untuk secara efektif menjual rasa pertumbuhan padat pada makhluk tersebut. Kemudian menjadi masalah sekadar memodelkan potongan berulang yang mensimulasikan rumpun menenun yang lebih besar.

Buka dan selaraskan secara vertikal lagi untuk memungkinkan Anda menggunakan pola berulang dalam kebisingan permukaan. Untuk menghindari semuanya terlihat sangat sintetis, oleskan kebisingan permukaan ke geometri, memahat dan memindahkan bentuk yang lebih besar setelahnya.

09. Decimation.

Ini adalah langkah penting dalam membuat retopology dapat dikelola. Dekimasi memungkinkan Anda untuk mengimpor model poli tinggi dalam 3DS maks sambil menjaganya tetap responsif; Selain itu, mempercepat proses memanggang karena ada lebih sedikit verteks untuk dibaca.

Sebelum Anda memulai proses penghancuran, pastikan Anda menyimpan duplikat ztool - Anda masih membutuhkan alat yang tidak ditentukan untuk polipain nanti.

Dan sebelum Anda mulai mengekspor OBJS ke 3DS Max, cat warna dasar untuk pemilihan / ID material.

10. Pemodelan Low-Poly

Kami membuat penggunaan ekstensif plugin Wrapit untuk 3DS MAX, yang menambah alat grafit dengan indah. Sketsa cabang poligon sambil menyesuaikan dengan poli tinggi memungkinkan Anda memblokir bentuk utama dengan cukup cepat.

Fitur Auto Snap memungkinkan Anda menggunakan semua alat pemodelan reguler Anda, yang juga merupakan anugerah.

Semua fitur ini membantu membuat pass pertama dengan cepat, tanpa Anda perlu khawatir tentang polycount. Jauh lebih mudah untuk mengurangi poligon daripada menambah lebih banyak nanti.

11. Basis UV yang cepat

Saat Anda menyelesaikan model poli rendah Anda, itu ide yang baik untuk berpikir tentang cara membagi UV Anda.

Buat bahan multi-sub - fitur unik ke 3DS MAX yang memungkinkan Anda untuk mengelompokkan bahan unik, dan menerapkannya pada mesh yang bergantung pada ID material - untuk membantu memvisualisasikan Kepulauan UV.

Kemudian zbrush menafsirkan ID bahan sebagai poligroup yang berbeda, yang kemudian dapat Anda beri tahu UV Master untuk dipertahankan sebagai Kepulauan UV. UV Master akan mengusir basis yang cukup bagus, yang selanjutnya Anda dapat memperbaiki dalam 3DS MAX.

Jika Anda menggunakan Goz untuk membawa model kembali ke Max, Anda masih akan memiliki ID material untuk digunakan sebagai grup pemilihan di editor UV.

12. Lembar Tekstur Mega

Lembar tekstur untuk karakter kami biasanya terbagi antara kepala, tubuh, kaki dan aksesori.

Untuk kenyamanan penulisan di bawah satu tekstur, kami menjahit potongan-potongan terpisah menggunakan UV XForm instance di atas pengubah UV UNWRAP biasa.

Pengubah memungkinkan Anda untuk memeras dan mengimbangi UV dari potongan yang berbeda, dan ketika saatnya membagi UV lagi, itu hanya masalah menghapus pengubah itu.

13. Polisict.

Metode ini memberikan umpan balik langsung dan memuaskan. Bisa sangat mudah dibawa pergi, tetapi tujuan polipain adalah untuk membangun wilayah warna umum.

Detail halus seperti rongga dan tepi dapat dibuat menggunakan DDO. Mode polipain memungkinkan Anda untuk melukis dengan mode campuran yang mirip dengan Photoshop, dicampur dengan masking / masking otomatis untuk membantu membentuk gradien.

Beberapa bagian di sini digunakan kembali dari varian Treeman lainnya, tetapi berkat set seleksi yang Anda buat sebelumnya, warna yang cocok agar mudah di Photoshop.

14. Waktu untuk Panggang

Dalam Xnormal Anda dapat mengimbangi model poli tinggi sebelum Anda memanggang.

Asalkan Anda menggunakan unit pengukuran default 3DS MAX, membuat model poli rendah dengan kelipatan 100 dalam max akan berbaris dengan poli tinggi dalam Xnormal.

Ini akan memungkinkan Anda untuk menghindari menggunakan kandang dan hanya mengatur jarak casting sinar ke sesuatu yang lebih besar, seperti satu hingga dua unit. Kami akan membuat normal normal, membungkuk normal, warna titik dan oklusi ambient.

Untuk menjaga komputer Anda dapat digunakan saat memanggang, atur prioritas Xnormal ke bawah normal di Windows Task Manager.

15. Memperbaiki Tekstur

Kami telah menghubungkan peta normal ke DDO untuk membuat rongga dan peta tepi yang sangat detail.

Setelah itu, pindahkan semua peta lain ke Photoshop dan atur adegan marmoset cepat untuk melihat pratinjau tekstur.

Tambahkan level pada bagian-bagian dari model untuk memberikan lebih kontras dalam tekstur polipain.

Kami memutuskan bahwa anatomi anggur membutuhkan lebih banyak definisi antara tanaman merambat individu, jadi kami kembali ke zbrush dan menciptakan polipain dari polygroup.

Kami kemudian membawa peta yang dipanggang kembali ke Photoshop, memadukannya di atas lapisan polipain asli dengan mode campuran cahaya lembut.

16. Dapatkan dalam game

Mempersiapkan karakter untuk status siap game memerlukan sedikit lebih banyak rumah tangga: memotong tekstur ke atas komponen terpisah; Menciptakan Lods (Tingkat Detail) menggunakan SimplyGon; Menghubungkan semua tekstur ke dalam bahan berpemilik dalam 3DS Max serta memastikan bahwa semua model dan tekstur mengikuti konvensi penamaan spesifik.

Dari sudut pandang artis karakter, sekarang siap diserahkan kepada orang lain di pipa sehingga Treeman dapat merobek medan perang dalam perang total.

Jangan lewatkan, pesan tiket sekarang jam vertexcom.com . Masih ada beberapa lokakarya luar biasa yang belum kita ambil jadi awasi kita situs web , di mana Anda juga dapat mengetahui lebih lanjut tentang speaker, lokakarya, adil rekrutmen, acara jejaring, expo, dan lainnya.

Tutorial ini awalnya muncul dalam masalah 109 dari Artis 3d. , majalah ini menawarkan inspirasi praktis untuk penggemar dan profesional 3D. Berlangganan artis 3d di sini .

Baca lebih lajut:

  • Tahun Baru, Keterampilan Baru: Pelajari Trik Baru di Vertex
  • 7 alat penting untuk desain dan pengembangan game
  • Cara Tekan Mulai pada Karir Seni Game Anda

Bagaimana caranya - Artikel Terpopuler

Cara menyederhanakan pembuatan bentuk campuran di Maya

Bagaimana caranya Sep 15, 2025

(Kredit Gambar: bangsal Antony) Di Maya, berbaur, atau target morph karena mereka juga diketahui, adalah cara yang am..


Cara menggunakan sketsa gravitasi

Bagaimana caranya Sep 15, 2025

(Kredit Gambar: Sketsa Gravitasi) Sketsa gravitasi, alat desain dan pemodelan untuk kreatif VR, terus mendapatkan tan..


Desainer Afinitas: Cara Menggunakan Efek dan Gaya

Bagaimana caranya Sep 15, 2025

(Kredit Gambar: Serif) Dengan alat vektor dan raster digabungkan, Perancang afinitas adalah alternatif..


Cara menyembunyikan kode JavaScript Anda dari sumber tampilan

Bagaimana caranya Sep 15, 2025

Jika Anda tidak mengambil tindakan pencegahan dengan kode JavaScript Anda, Anda membuat hidup mudah bagi siapa saja yang ingin me..


Cara Menambahkan Latar Belakang CSS Menyenangkan ke Situs Anda

Bagaimana caranya Sep 15, 2025

Waktu adalah latar belakang halaman web adalah gambar ubin kecil - dan seringkali mengerikan, menyerang setiap bola mata pengunju..


10 Aturan Emas untuk SVG Responsif

Bagaimana caranya Sep 15, 2025

Banyak keunggulan SVG - termasuk gambar vektor yang tak terbatas, ukuran file kecil dan integrasi langsung dengan DOM - membuatny..


mengejek grafik AR dengan efek setelah

Bagaimana caranya Sep 15, 2025

Setelah efek memiliki beberapa alat ampuh yang dapat kita gunakan untuk meniru augmented reality. Anda mungkin menemukan ini perlu jika, misalnya, Anda ingin membuat video pitch untuk menunju..


Buat pakaian 3D dengan lipatan realistis dan lipatan

Bagaimana caranya Sep 15, 2025

Membuat pakaian virtual yang realistis adalah salah satu tugas yang paling menantang sejak inovasi animasi CG. Pakaian adalah asp..


Kategori