Caratteri di gioco di livello con Assembly creative

Sep 14, 2025
Come si fa
Tree ent character

Con una grande varietà di temibili creature e personaggi da creare, lavorando con il laboratorio di giochi per tradurre le miniature di Warhammer in Total War Video Game Caratteri è stata una delle esperienze professionali più soddisfacenti per il team di Assemblea creativa.

In questo tutorial passo-passo, riveleremo il processo che abbiamo attraversato, compresi i trucchi che abbiamo usato per accelerare la creazione del grande e complesso carattere di Treeman qui.

Citeremo i metodi che abbiamo scelto di impiegare in Zbrush e 3ds max. , così come una suite di altri programmi. Alla fine di questo tutorial avrai guadagnato alcuni utili approfondimenti nel Carattere Art. processo di creazione.

Il Danny Sweeney della Assemblea creativa presenterà un workshop al nostro evento di debutto 3D, Vertice . Accertati di ottenere i biglietti Ora e da non perdere!

01. Esaminare le miniature, i concetti e la tradizione

Uno dei gradini più piacevoli implica entrare nella mentalità del personaggio. Ciò include la lettura dei libri della lore e guardando i concetti in miniatura / concetti per identificare gli elementi di design chiave e i tratti della personalità che il workshop dei giochi ha stabilito.

Nella lore, il Tremeni ha una forte affinità per le minore creature della foresta - se necessario, colpiscono ferocemente per proteggerli dagli estranei. È quell'equilibrio di furia e benevolenza che volevamo incorporare nella versione totale di guerra.

Garantiamo questo collaborando da vicino con i team di concetto e animazione fin dall'inizio.

02. Riferimenti di accumulo

Oltre a fare la raccolta obbligatoria dei riferimenti materiali e di anatomia, ci sono grandi quantità di illustrazioni sia da Warhammer che da la mitologia da disegnare.

Iniziamo sempre identificando e rispettando gli elementi chiave del design stabiliti da Games Workshop; Tuttavia, è anche un processo divertente per trovare luoghi in cui possiamo aggiungere dettagli extra per il nostro unico take sul personaggio.

Di solito cerchiamo di trovare personaggi interessanti o personaggi di cultura pop che hanno personalità simili e attirano i dettagli da loro. Questi dettagli e idee possono essere utilizzati per aiutare a trasmettere la personalità prevista della creatura.

03. Blockout.

Di solito avremo un modello proxy già fatto per gli animatori, che è anche un buon modello di base con la maggior parte delle parti già bloccate.

Diventa quindi un lavoro di definire la silhouette e le forme primarie. Questa fase comporterà anche il disegno come molti pezzi riutilizzabili da altri personaggi nella fazione, come le foglie e i teschi specifici.

Riutilizzo Le attività forniscono un enorme vantaggio per il risparmio di tempo, poiché gli elementi ad alto Poly riutilizzati saranno già modellati a basso contenuto di poly e UV non confezionato.

04. Rendi la faccia

Qui è dove gli occhi dello spettatore vanno per primo, così che lo rende un ottimo posto per trasmettere la furia protettiva del Tremen.

C'è molta aggressività che puoi aggiungere a un personaggio semplicemente imitando la struttura del cranio. Giocare gli zigomi e dando agli occhi una profondità affondata che tutto aiuta a raggiungere questa idea.

Di solito scolpiremo il viso a quasi il livello di superficie prima di passare al resto del corpo. Le curve e le forme che stabiliscono in faccia sono ciò che si propaga al resto del personaggio.

05. Crea filiali

Il Treeman è composto da un'enorme quantità di rami per creare e dettagli. Un buon sistema per affrontare questo è l'utilizzo di zsPheres per le forme primarie e quindi utilizzando la funzione di rumore della superficie (strumento e GT; geometria) per applicare un alfa corteccia per le forme secondarie / terziarie.

Puoi facilmente nascondere la ripetitività della texture piastrellata aggiungendo colpi di colpi di colpi di scena usando il cursore max twist. In Zbrush c'è un plugin incredibile chiamato UV Master, che consente di scartare le risorse con un clic. Questo è comodo per allineare gli UV alla stessa direzione dell'alfa che stai usando.

06. Creare l'anatomia della vite

Per creare le viti che contorno una forma sottostante, è un semplice metodo di mascheramento ed estrarre i pezzi (strumento e GT; sottotool & gt; estratto).

Avere pezzi separati di geometria, al contrario di scolpirelo direttamente su una rete di base, significa che hai la libertà di spostare le viti intorno a un flusso migliore con forme in tutto il modello.

Una volta che ti piacciono le forme generali, puoi Zremesh il sottotool (strumento e GT; Geometry & GT; Zremesher) e utilizzare nuovamente la tecnica del rumore della superficie.

07. Aggiungi dettagli

In-game Le foglie sono carte trasparenti, quindi è una questione di bloccare un piccolo gruppo di rami con foglie.

Assicurati di trovare il giusto equilibrio tra ottenere una buona copertura senza ripetizione riconoscibile (A). Il dettaglio dell'armatura del tronco era semplice come trovare alcuni alfa scelte e scolpire sopra la parte superiore di loro (B).

Tuttavia, abbiamo anche utilizzato Pennelli Imm of Wood Chunks per creare quell'effetto legno scheggiato su alcuni bordi (c). Per creare muschio, abbiamo usato Nanomesh su un duplicato della geometria del tronco (D).

Anche se alla fine useremmo le carte dei capelli, vuoi ancora fonderla nel corpo migliore con alcuni dettagli al forno.

08. Fai il modello della tessitura

Mascherare un piano in modalità wrap (pennelli e gt; curve & gt; wrapprode) consente di disegnare le forme di vite in un motivo ripetibile e quindi estrarre.

Questo è fatto in modo da poter creare strati di queste viti, al fine di vendere efficacemente il senso di crescita densa sulla creatura. Quindi diventa una questione di modellare semplicemente qualsiasi pezzo ripetuto che simula i gruppi più grandi di tessitura.

Scartare e allineare di nuovo verticalmente per consentire di utilizzare i modelli ripetutori in rumore superficiale. Per evitare tutto sembrando molto sintetico, applicare il rumore superficiale alla geometria, scolpire e spostare le forme più grandi in seguito.

09. Decimazione

Questo è un passo importante nel rendere responsabile retopologica. La decimazione consente di importare i modelli High-Poly in 3DS max mantenendolo reattivo; Inoltre, accelera il processo di cottura in quanto mancano meno vertici da leggere.

Prima di iniziare il processo decimativo, assicurarsi di salvare un duplicato Ztool - avrai comunque bisogno dello strumento indeciso per polipointing in seguito.

E prima di iniziare ad esportare obj a 3DS max, vernici colori di base per la selezione / id dei materiali.

10. Modellazione a basso poly

Abbiamo fatto un ampio uso del plugin wrapit per 3DS max, che aumenta splendidamente gli strumenti di grafite. Schizzi di rami di poligoni mentre si conformano all'alto poli ti consente di bloccare le forme principali abbastanza velocemente.

La funzione AUTO Snap consente di utilizzare tutti i tuoi regolari strumenti di modellazione, che è anche un Godsend.

Tutte queste funzionalità aiutano a creare rapidamente un primo passaggio, senza che tu debba preoccuparsi di Polycount. È molto più facile ridurre i poligoni di quanto si aggiunga più tardi.

11. Base UV veloce

Mentre finisci il tuo modello basso-poli, è una buona idea pensare a come dividere i tuoi UV.

Creare un materiale multi-sub: una caratteristica unica per il max 3DS che consente di raggruppare materiali unici e applicarli a una mesh dipendente dagli ID materiali - per aiutare a visualizzare le isole UV.

Quindi Zbrush interpreta gli ID del materiale come diversi polygroup, che puoi quindi dire al master UV di conservare come isole UV. UV Master derurerà una base carina, che è possibile perfezionare ulteriormente in 3DS max.

Se si utilizza Goz per riportare il modello a max, avrai ancora gli ID materiali da utilizzare come gruppi di selezione nell'editor UV.

12. Fogli di trama mega

I fogli di trama per i nostri personaggi sono solitamente divisi tra testa, corpo, gambe e accessori.

Per la comodità dell'autenzione di una sola consistenza, stiamo insieme a quei pezzi separati utilizzando un XFORM UV istanziato in cima al normale modificatore UV SNOWRAP.

Il modificatore consente di spremere e compensare gli UV dei diversi pezzi, e quando arriva il momento di dividere nuovamente gli UV, è solo una questione di cancellare quel modificatore.

13. Polypaint.

Questo metodo fornisce un feedback così immediato e soddisfacente. Può essere abbastanza facile da portare via, ma lo scopo della polipainting è quello di stabilire le regioni generali del colore.

Dettagli fini come la cavità e i bordi possono essere effettuati utilizzando DDO. Le modalità di polipoint ti consentono di dipingere con le modalità di miscelazione simili a Photoshop, mescolate con mascheratura automatica / mascheramento per aiutare a stabilire gradienti.

Alcune parti qui sono state riutilizzate dalle altre varianti di Treeman, ma grazie ai set di selezione che hai fatto in precedenza, il colourising per la corrispondenza è facile in Photoshop.

14. È ora di cuocere

In XNormal è possibile compensare i modelli ad alto poly prima di cuocere.

A condizione che tu stia utilizzando le unità di misurazione predefinita di 3DS Max, la spaziatura dei modelli a basso contenuto di poli multipli di 100 in Max si allineerà con l'alto poli in XNormal.

Ciò ti consentirà di evitare l'utilizzo di gabbie e semplicemente impostare la distanza di colata del raggio in qualcosa di più grande, come da una a due unità. Rendermo il normale normale, piegato il normale, il colore vertice e l'occlusione ambientale.

Per mantenere il computer utilizzabile durante la cottura, impostare la priorità di XNormal su Normal Normal in Task Manager di Windows.

15. Affina trame

Abbiamo collegato la normale mappa di DDO per creare mappe di cavità e bordo molto dettagliate.

Successivamente, sposta tutte le altre mappe in Photoshop e configura una rapida scena Marmoset per visualizzare in anteprima le trame.

Aggiungere livelli su parti del modello per fornire più contrasto nelle trame di polipoint.

Abbiamo deciso che l'anatomia della vite aveva bisogno di più definizione tra le singole viti, quindi siamo tornati in zbrush e creato il polipoint da polygroup.

Abbiamo quindi portato quella mappa al forno di nuovo in Photoshop, mescolandolo in cima allo strato originale di polipoint con una modalità di fusione di luce morbida.

16. Prendilo nel gioco

Preparare il personaggio per lo stato pronto per il gioco richiede un po 'più di pulizia: tagliare le trame nei componenti separati; Creazione di LODS (livello di dettaglio) utilizzando SimplyGon; Agganciare tutte le trame nei materiali proprietari in 3DS max oltre a assicurarsi che tutti i modelli e le trame seguono specifiche convenzioni di denominazione.

Dal punto di vista dell'artista del personaggio, è ora pronto per essere consegnato agli altri in pipeline in modo che il Treeman possa abbattere il campo di battaglia in totale guerra.

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Questo tutorial originariamente è apparso in emissione 109 di Artista 3D , la rivista che offre ispirazione pratica per entusiasti 3D e professionisti. Iscriviti all'artista 3D qui .

Per saperne di più:

  • Capodanno, nuove abilità: impara nuovi trucchi a Vertex
  • 7 strumenti essenziali per il design e lo sviluppo del gioco
  • Come premere Avvia sulla tua carriera artistica di gioco

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