Simulere en spøkelse rytter transformasjon

Feb 4, 2026
hvordan
[1. 3]

Ghost Rider skinnet som en av de nye tegnene i Marvels agenter av skjold. Når Ghost Rider vises, vet du at det kommer til å være noen veldig kule Ghost Rider Transformation scener, hvor du vil se en levende pustehud blir til et brennende skjelett.

Det er noen interessante ting som skjer når Ghost Rider forvandler, og vi vil bryte dem alle sammen på samme måte som huden hans endres: Stykke av stykke.

  • 22 Mighty Maya Tutorials å prøve i dag

Det første som skjer er at huden hans begynner å koke. Du kan se bobler som vises, på en lignende måte å når du oppvarmer litt plast. Deretter begynner huden å bryte av i patcher; Det er veldig interessant å se disse sprekkene når de begynner å vises. Til slutt begynner huden å fly av, takket være miljøfaktorer som vind. Fra under starter hans skallen å vise, men det er en veldig fin og slags kontrollert kaos på den måten huden hans sprekker.

La oss ta en titt på hvordan vi kan oppnå disse effektene ved hjelp av Maya og et sted med ettervirkninger.

Du kan Last ned filene For denne opplæringen her. Og for å vise bilder i større størrelse, bare trykk på Utvid ikonet øverst til høyre på bildet.

01. Forbered opptakene

Try to use a tripod when you shoot your footage...

Prøv å bruke et stativ når du skyter oppene dine ...

Før vi hopper inn i et 3D-program - Autodesks Maya, i dette tilfellet - det er verdt å forberede seg på skuddet. Du må fange godt opptak. Skjermen er opp til deg, men sørg for at du stabiliserer opptaket eller skyt det på et stativ. Få noen plutselige bevegelser fra skuespilleren så vel som treg, for når brannen er inne i karakterens hode og brenner ham når han er menneskelig, før han sakte blir til rytteren.

02. stabilisere opptakene

...otherwise, stabilise it afterwards

... Ellers stabiliser det etterpå

Hvis du ikke kommer til å ha et stativ for å skyte på, er det ikke verdens ende. Det er noen nyttige kompositter triks som du kan bruke for å stabilisere opptakene. Først av alt, importer opptakene dine til Adobe After Effects, opprett en ny sammensetning, dra opptaket inn i denne sammensetningen, og høyreklikk deretter på opptaket i tidslinjen.

Du vil se en Warp Stabilizer VFX-knappen vises. Klikk på det, og deretter i egenskapene til effekten, bare endre jevn bevegelse til ingen bevegelse. Gjør dette bare hvis opptaket ditt lider av kamerarystelser.

03. Sorter geometrien

Find a pair of models to match your footage

Finn et par modeller for å matche opptakene dine

Du trenger to modeller. Først en menneskelig base for å simulere. Dette vil ikke bidra til det endelige sammensatte, men det er det vi skal brenne. For det andre er skjelettet. Få begge disse modellene, pass på hodeskallen inne i hodet, så vel som du kan og rengjør geometrien. Luke ut noen hull. I Mayas modelleringsmodul, gå til Mesh i verktøylinjen og finn Reduser. Dette bidrar til å kutte poly fra geometrien.

04. Skinning geometri

Create some joints to match your model, then skin it

Lag noen ledd for å matche modellen din, og huden

Lag noen ledd basert på skuespillermodellen og huden den. I mitt tilfelle har jeg bare hodet, og bare en liten del av hodet. Så jeg opprettet tre ledd. En fra brystet til nakken eller bunnen av skallen, en annen fra nakken helt til toppen av hodet og en tredje som egentlig ikke gjør noe, men jeg liker å ha i tilfelle jeg trenger endringer senere.

05. Animere geometrien

Animate your geometry so that it matches the movement in your footage

Animere din geometri slik at den samsvarer med bevegelsen i opptakene dine

Nå, animere geometrien for å bevege seg som skuespilleren i opptaket. Få dette så nært som mulig. Når du er ferdig, opprett en kopi av de animerte leddene som bruker Rediger & GT; Dupliser spesielle (i innstillingene til det, kontroller duplikatinngangsgrafen for å kopiere animasjonen) og huden dette nye felles systemet til skallen for en rask og nøyaktig duplisering av skuespillermodellens bevegelse.

06. Slå geometri til ncloth og stive legemer

You don't want your skin going through your skull

Du vil ikke at huden din går gjennom hodeskallen din

Under FX-modulen i Maya, gå over til NCloth-menylinjen, og klikk deretter Opprett NCloth mens du velger skuespillermodellen. Dette vil forvandle skuespillermodellen til en NCloth på hvilke simuleringer som deretter kan gjøres. I samme menylinje finner du alternativet Create Passive Collider. Klikk denne knappen mens du velger skjelettmodellen for å slå den til en stiv kropp. Ved å gjøre dette kan du sikre at huden på skuespillermodellen vil bli forhindret i å gå gjennom skallen.

07. Forbered deg på kartene

Now you're going to need some animated maps

Nå skal du trenge noen animerte kart

Du trenger mellom to og tre animerte gråtoner kart for denne delen av opplæringen. For det første, du kommer til å trenge et enkelt kart, som går fra total hvit til total svart - la oss kalle dette en dynamikk kartet. For det andre trenger du et annet kart som går fra total hvit til å ha noen svarte flekker, men ikke total svarthet - vi skal ringe dette til å rive kartet. Det tredje kartet du trenger er en kopi av rive-kartet. Du trenger bare å invertere fargene, kompensere det med noen få rammer og deretter multiplisere det til originalen, få kantene på animasjonen.

08. Dynamikk kart

The dynamics map dictates how much of your mesh is nCloth

Dynamikk-kartet dikterer hvor mye av masken din er ncloth

Dette kartet vil kontrollere hvor mye av masken din faktisk er ncloth og hvor mye av det ikke er. I hovedsak, hvis kartet er helt hvitt, vil ingen toppunkt på masken din bli dynamisk simulert som ncloth. Dette er veldig viktig hvis nettverket ditt deformeres. I mitt tilfelle gjorde jeg noen mørke områder som vises på kartet som skuespilleren beveget seg for å gjøre det mer naturlig. Du kan bruke fraktal støy i ettervirkninger for å generere dette.

09. Rive Map.

The tearing map controls how skin breaks off

The Tive Map kontrollerer hvordan huden bryter av

Dette kartet bestemmer hvor huden begynner å bryte av fra. Svarte områder vil bryte av helt, noe som betyr at hvert eneste toppunkt i dette området vil skille seg. Lag dette som et stoff med hvite og svarte flekker. Prøv å minimere svartheten, men ikke helt utrydde det. Jeg vil si et tall i nærheten av 20 prosent er bra. Kopier dette kartet og inverter fargene sine. Multipliser dette nye kartet med originalen for å lage et tredje kart. Dette vil bli brukt til å generere gnister.

10. Input mesh tiltrekke seg

Setting Input Attract Mesh to 1 disables nCloth simulation on the mesh

Innstilling av inngang tiltrekker seg maske til 1 deaktiverer ncloth simulering på masken

Vanligvis når du slår et nett til ncloth, mister du animasjonen. Det er imidlertid en innstilling under NClothShape-nodens dynamiske egenskaper-fanen kalt Input ATTRACT MESH. Sett den til 1, som deaktiverer ncloth simulering på masken og følger deformasjonen forårsaket av riggingen. I neste kategori, skriv inn dynamikkkartet i inngangen til å tiltrekke kartet for å multiplisere attributtet med kartet.

11. Rive huden

Use the Tearable Surface setting with the tearing map

Bruk den rive overflateinnstillingen med rive-kartet

Velg skuespillermodellen og under FX-modulen, gå til NConstraint-menyen. Klikk på Rivesable Surface-knappen. Overflaten din vil rive som hud. Blant de nyopprettede noderne finner du en som kalles ncomponent og under limstyrken, legger du til rive-kartet. På denne måten blir kluten din svakt bundet og hudflasker vil begynne å falle eller fly, avhengig av innstillingene dine.

12. Tweak miljøet

The Turbulence button will add variety to your animation

Turbulensknappen vil legge til variasjon i animasjonen din

Nå som huden bryter, gjør noen endringer i miljøet. Lag litt vind under Nucleus-noden. Under NClothShape's Dynamic Egenskaper-fanen, reduser massen til noe som 0,1 eller så. Tallet avhenger av omfanget av scenen din. Endelig velger du skuespillermodellen, gå til menylinjen Fields / Solvers og klikker på turbulensknappen for å legge til et turbulensfelt for å skape en veldig fin variasjon i hvordan huden flyr. Uten dette ser kluten ikke bra ut.

13. NCaching dynamikken

Cache nObject to stop it resimulating all the time

Cache Nobject for å stoppe det med å begrense hele tiden

I NClothShape finner du caching-fanen. Endre cacheable attributter til dynamisk tilstand. Gå til NCache under FX-modulen og gå til Opprett ny cache (du må kanskje først klikke Aktiver all cache på valgt) og velg Nobject. La det hakke et øyeblikk. Dette vil spare deg for å måtte resimitere hver gang du endrer rammen.

14. Lys øynene

Use a V-Ray Sphere Light to light up the eyes

Bruk en v-ray-sfære lys for å lyse opp øynene

Nå trenger vi litt brann i øynene. En metode ville være å leke med materialer og selvbelysning, men det er for mye arbeid. Bare gå videre og opprett en V-ray-sfære lys. Passe den i en av øynene. Nå, etter at du allerede har valgt den, går du til Rediger-menyen og får tilgang til duplikat-spesialtilbudene ved å klikke på torget ved siden av den. Kontroller duplikatinngangsgrafen og instansbladet. Kopien vil nå kunne ta på egenskapene til det første lyset.

15. Opprett fumefx node

Brush up on your FumeFX skills for this bit

Børste opp på dine fumfx ferdigheter for denne biten

Du trenger litt grunnleggende kunnskap om fumefx. Lagre en kopi på dette punktet. Skjul skuespillermodellen hvis du vil, for å få fart på ting. Gå til FUMEFX-menyen og klikk på FUMEFX node. Gå til nodenes attributter og lek med bredde, høyde og lengde for å bedre passe på skjelettmasken, i utgangspunktet en grov beliggenhet der brannen lyser. Avstand er oppløsningen av simuleringen.

Neste side: Lag gnister, gjør dine forskjellige elementer, og avslutt av modellen

  • 1
  • 2.

Nåværende side: Side 1


hvordan - Mest populære artikler

Hvordan bruke Cloud Storage som en kreativ

hvordan Feb 4, 2026

[1. 3] (Bilde Kreditt: Jan Vašek fra Pixabay) Hvorfor trenger du å vite hvordan du bruker sky lagring? Vel skylagrin..


Hvordan historyboard i Photoshop

hvordan Feb 4, 2026

[1. 3] (Bildekreditt: Mark Evan Lim) Storyboarding i Photoshop kan være en fin måte å få ideene dine på kartet. I..


Hva er inne i vinkel 8?

hvordan Feb 4, 2026

[1. 3] (Bildekreditt: Fremtid) Vinkel 8 er den nyeste versjonen av Googles vinkel - en av Beste JavaScript-ram..


Hvordan snu dag i natt i Photoshop

hvordan Feb 4, 2026

[1. 3] Dag-til-natt-konverteringer har eksistert så lenge Photoshop har hatt justeringslag, men mastering av effekten tar mye pra..


Hvordan lage et videospillkarakter i Zbrush

hvordan Feb 4, 2026

[1. 3] Her snakker jeg om prosessen med å skape Rey, et tegn som jeg laget for den menneskelige utfordringen på Artstation. Jeg ..


Hvordan lage fargerike verdener som forteller en historie

hvordan Feb 4, 2026

[1. 3] Imagined scener som lar deg en følelse av rart at du vil finne ut mer og se hva som ligger rett rundt hjørnet. God verden..


Hvordan male fantasy dyr

hvordan Feb 4, 2026

[1. 3] Når du har kommet opp med en ide for en fantasy skapning, er neste skritt å bringe det til liv ved å male det med trover..


Hvordan lage 3D-hår og pels

hvordan Feb 4, 2026

[1. 3] Du kan lett bli overveldet første gang du jobber med pels i noen 3D Art. programvare. I denne opplæringen ..


Kategorier