Ghost Rider skinnet som en av de nye tegnene i Marvels agenter av skjold. Når Ghost Rider vises, vet du at det kommer til å være noen veldig kule Ghost Rider Transformation scener, hvor du vil se en levende pustehud blir til et brennende skjelett.
Det er noen interessante ting som skjer når Ghost Rider forvandler, og vi vil bryte dem alle sammen på samme måte som huden hans endres: Stykke av stykke.
Det første som skjer er at huden hans begynner å koke. Du kan se bobler som vises, på en lignende måte å når du oppvarmer litt plast. Deretter begynner huden å bryte av i patcher; Det er veldig interessant å se disse sprekkene når de begynner å vises. Til slutt begynner huden å fly av, takket være miljøfaktorer som vind. Fra under starter hans skallen å vise, men det er en veldig fin og slags kontrollert kaos på den måten huden hans sprekker.
La oss ta en titt på hvordan vi kan oppnå disse effektene ved hjelp av Maya og et sted med ettervirkninger.
Du kan Last ned filene For denne opplæringen her. Og for å vise bilder i større størrelse, bare trykk på Utvid ikonet øverst til høyre på bildet.
Før vi hopper inn i et 3D-program - Autodesks Maya, i dette tilfellet - det er verdt å forberede seg på skuddet. Du må fange godt opptak. Skjermen er opp til deg, men sørg for at du stabiliserer opptaket eller skyt det på et stativ. Få noen plutselige bevegelser fra skuespilleren så vel som treg, for når brannen er inne i karakterens hode og brenner ham når han er menneskelig, før han sakte blir til rytteren.
Hvis du ikke kommer til å ha et stativ for å skyte på, er det ikke verdens ende. Det er noen nyttige kompositter triks som du kan bruke for å stabilisere opptakene. Først av alt, importer opptakene dine til Adobe After Effects, opprett en ny sammensetning, dra opptaket inn i denne sammensetningen, og høyreklikk deretter på opptaket i tidslinjen.
Du vil se en Warp Stabilizer VFX-knappen vises. Klikk på det, og deretter i egenskapene til effekten, bare endre jevn bevegelse til ingen bevegelse. Gjør dette bare hvis opptaket ditt lider av kamerarystelser.
Du trenger to modeller. Først en menneskelig base for å simulere. Dette vil ikke bidra til det endelige sammensatte, men det er det vi skal brenne. For det andre er skjelettet. Få begge disse modellene, pass på hodeskallen inne i hodet, så vel som du kan og rengjør geometrien. Luke ut noen hull. I Mayas modelleringsmodul, gå til Mesh i verktøylinjen og finn Reduser. Dette bidrar til å kutte poly fra geometrien.
Lag noen ledd basert på skuespillermodellen og huden den. I mitt tilfelle har jeg bare hodet, og bare en liten del av hodet. Så jeg opprettet tre ledd. En fra brystet til nakken eller bunnen av skallen, en annen fra nakken helt til toppen av hodet og en tredje som egentlig ikke gjør noe, men jeg liker å ha i tilfelle jeg trenger endringer senere.
Nå, animere geometrien for å bevege seg som skuespilleren i opptaket. Få dette så nært som mulig. Når du er ferdig, opprett en kopi av de animerte leddene som bruker Rediger & GT; Dupliser spesielle (i innstillingene til det, kontroller duplikatinngangsgrafen for å kopiere animasjonen) og huden dette nye felles systemet til skallen for en rask og nøyaktig duplisering av skuespillermodellens bevegelse.
Under FX-modulen i Maya, gå over til NCloth-menylinjen, og klikk deretter Opprett NCloth mens du velger skuespillermodellen. Dette vil forvandle skuespillermodellen til en NCloth på hvilke simuleringer som deretter kan gjøres. I samme menylinje finner du alternativet Create Passive Collider. Klikk denne knappen mens du velger skjelettmodellen for å slå den til en stiv kropp. Ved å gjøre dette kan du sikre at huden på skuespillermodellen vil bli forhindret i å gå gjennom skallen.
Du trenger mellom to og tre animerte gråtoner kart for denne delen av opplæringen. For det første, du kommer til å trenge et enkelt kart, som går fra total hvit til total svart - la oss kalle dette en dynamikk kartet. For det andre trenger du et annet kart som går fra total hvit til å ha noen svarte flekker, men ikke total svarthet - vi skal ringe dette til å rive kartet. Det tredje kartet du trenger er en kopi av rive-kartet. Du trenger bare å invertere fargene, kompensere det med noen få rammer og deretter multiplisere det til originalen, få kantene på animasjonen.
Dette kartet vil kontrollere hvor mye av masken din faktisk er ncloth og hvor mye av det ikke er. I hovedsak, hvis kartet er helt hvitt, vil ingen toppunkt på masken din bli dynamisk simulert som ncloth. Dette er veldig viktig hvis nettverket ditt deformeres. I mitt tilfelle gjorde jeg noen mørke områder som vises på kartet som skuespilleren beveget seg for å gjøre det mer naturlig. Du kan bruke fraktal støy i ettervirkninger for å generere dette.
Dette kartet bestemmer hvor huden begynner å bryte av fra. Svarte områder vil bryte av helt, noe som betyr at hvert eneste toppunkt i dette området vil skille seg. Lag dette som et stoff med hvite og svarte flekker. Prøv å minimere svartheten, men ikke helt utrydde det. Jeg vil si et tall i nærheten av 20 prosent er bra. Kopier dette kartet og inverter fargene sine. Multipliser dette nye kartet med originalen for å lage et tredje kart. Dette vil bli brukt til å generere gnister.
Vanligvis når du slår et nett til ncloth, mister du animasjonen. Det er imidlertid en innstilling under NClothShape-nodens dynamiske egenskaper-fanen kalt Input ATTRACT MESH. Sett den til 1, som deaktiverer ncloth simulering på masken og følger deformasjonen forårsaket av riggingen. I neste kategori, skriv inn dynamikkkartet i inngangen til å tiltrekke kartet for å multiplisere attributtet med kartet.
Velg skuespillermodellen og under FX-modulen, gå til NConstraint-menyen. Klikk på Rivesable Surface-knappen. Overflaten din vil rive som hud. Blant de nyopprettede noderne finner du en som kalles ncomponent og under limstyrken, legger du til rive-kartet. På denne måten blir kluten din svakt bundet og hudflasker vil begynne å falle eller fly, avhengig av innstillingene dine.
Nå som huden bryter, gjør noen endringer i miljøet. Lag litt vind under Nucleus-noden. Under NClothShape's Dynamic Egenskaper-fanen, reduser massen til noe som 0,1 eller så. Tallet avhenger av omfanget av scenen din. Endelig velger du skuespillermodellen, gå til menylinjen Fields / Solvers og klikker på turbulensknappen for å legge til et turbulensfelt for å skape en veldig fin variasjon i hvordan huden flyr. Uten dette ser kluten ikke bra ut.
I NClothShape finner du caching-fanen. Endre cacheable attributter til dynamisk tilstand. Gå til NCache under FX-modulen og gå til Opprett ny cache (du må kanskje først klikke Aktiver all cache på valgt) og velg Nobject. La det hakke et øyeblikk. Dette vil spare deg for å måtte resimitere hver gang du endrer rammen.
Nå trenger vi litt brann i øynene. En metode ville være å leke med materialer og selvbelysning, men det er for mye arbeid. Bare gå videre og opprett en V-ray-sfære lys. Passe den i en av øynene. Nå, etter at du allerede har valgt den, går du til Rediger-menyen og får tilgang til duplikat-spesialtilbudene ved å klikke på torget ved siden av den. Kontroller duplikatinngangsgrafen og instansbladet. Kopien vil nå kunne ta på egenskapene til det første lyset.
Du trenger litt grunnleggende kunnskap om fumefx. Lagre en kopi på dette punktet. Skjul skuespillermodellen hvis du vil, for å få fart på ting. Gå til FUMEFX-menyen og klikk på FUMEFX node. Gå til nodenes attributter og lek med bredde, høyde og lengde for å bedre passe på skjelettmasken, i utgangspunktet en grov beliggenhet der brannen lyser. Avstand er oppløsningen av simuleringen.
Neste side: Lag gnister, gjør dine forskjellige elementer, og avslutt av modellen
Nåværende side: Side 1
Neste side Side 2[1. 3] (Bilde Kreditt: Jan Vašek fra Pixabay) Hvorfor trenger du å vite hvordan du bruker sky lagring? Vel skylagrin..
[1. 3] (Bildekreditt: Mark Evan Lim) Storyboarding i Photoshop kan være en fin måte å få ideene dine på kartet. I..
[1. 3] (Bildekreditt: Fremtid) Vinkel 8 er den nyeste versjonen av Googles vinkel - en av Beste JavaScript-ram..
[1. 3] Dag-til-natt-konverteringer har eksistert så lenge Photoshop har hatt justeringslag, men mastering av effekten tar mye pra..
[1. 3] Her snakker jeg om prosessen med å skape Rey, et tegn som jeg laget for den menneskelige utfordringen på Artstation. Jeg ..
[1. 3] Imagined scener som lar deg en følelse av rart at du vil finne ut mer og se hva som ligger rett rundt hjørnet. God verden..
[1. 3] Når du har kommet opp med en ide for en fantasy skapning, er neste skritt å bringe det til liv ved å male det med trover..
[1. 3] Du kan lett bli overveldet første gang du jobber med pels i noen 3D Art. programvare. I denne opplæringen ..