Warhammerのミニチュアを総戦争のビデオゲームに翻訳するためのゲームワークショップを作成するための巨大な恐怖の生き物とキャラクターを使って、創造的なアセンブリのチームのための最も満足している専門的な経験の1つでした。
このステップバイステップのチュートリアルでは、ここでの大きくて複雑なトレーン文字の作成をスピードアップするために使用したトリックを含め、私たちが通過したプロセスを明らかにします。
私たちが雇用することを選んだ方法について言及します ズブラシ そして 3ds Max. 、他のプログラムのスイートと同様に。このチュートリアルの終わりまでには、いくつかの便利な洞察を得ました。 キャラクターアート 作成プロセス
クリエイティブアセンブリのDanny Sweeneyは、デビュー3Dイベントでワークショップを発表します。 バーテックス 。あなたを確かめなさい チケットを入手してください 今、お見逃しなく!
最も楽しいステップの1つは、キャラクターの考え方に入ることを含みます。これには、Lore Booksを読むことや、ゲームワークショップが確立された重要なデザイン要素と個性的な特性を特定するための小型/概念を見ています。
Loreでは、Treemenは森林のより少ない生き物に対する強い親和性を持っています - 必要ならば、彼らは部外者からそれらを保護するために凶悪性を癒します。それは私たちが全戦版に取り入れたいと思っている怒りと慈悲のバランスです。
私たちはこれを概念とアニメーションチームと緊密に協力して非常に早く協力して確実にします。
物質的および解剖学的参照の義務的な収集を行うだけでなく、Warhammerと神話の両方からの膨大な量のイラストがあります。
私たちは常にゲームワークショップによって確立された重要なデザイン要素を識別し、尊重することから始めます。しかし、それは私たち自身のユニークなテイクのために私たちが特別な詳細を追加することができる場所を見つけるための楽しいプロセスです。
通常、私たちは似たような映画やポップカルチャーのキャラクターを見つけようとしています。これらの詳細とアイデアは、クリーチャーの意図された個性を伝えるのを助けるために使用することができます。
通常、アニメーターのためにすでに作られたプロキシモデルを持っています。これは、すでにブロックアウトされているほとんどの部分を持つ良いベースモデルです。
それはその後、シルエットと主な形状を定義する仕事になります。この段階では、特定の葉や頭蓋骨など、派閥内の他の文字からの数の再利用可能な部分を描画することも含まれます。
再利用の資産は、再利用された高ポリエンズがすでに低ポリモデル化され、UVが包まれているので、巨大な時間節約の利点を提供します。
これが視聴者の目が最初に行くところですので、それをトレンの保護激怒を伝えるのに素晴らしい場所になります。
頭蓋骨の構造を模倣するだけで、あなたが単に文字に追加することができる多くの攻撃性があります。頬骨を弾き、目に沈没の深さをすべてのアイデアを達成するのに役立ちます。
通常、体の残りの部分に移動する前に、ほとんどの表面の詳細レベルに顔を彫刻します。あなたが顔に確立する曲線と形状はあなたがその他の性格に伝播するつもりです。
Treemanは、作成するための膨大な量の枝で構成されています。これを取り組むための良いシステムは、一次形状のためのZSPHERESを使用し、次いで表面雑音機能(ツール>幾何学的形状)を使用して、二次/三次形の樹皮アルファを適用します。
Max Twistスライダを使用してZSpheresにTwistsを追加することで、タイルテクスチャの繰り返しを簡単に隠すことができます。 Zbrushでは、UVマスターと呼ばれる素晴らしいプラグインがあります。これにより、アセットをワンクリックでアンラップすることができます。これは、UVSを使用しているアルファと同じ方向に整列するのに便利です。
根本的な形式を描くブドウを作成するには、ピースをマスキングして抽出する簡単な方法です(ツール>抽出)。
ベースメッシュ上に直接彫刻するのとは対照的に、幾何学的形状のビットのビットを有することは、モデル全体の形でより良い流れを歩き回る自由を持っていることを意味する。
あなたが好きな一般的なフォームが好きでは、サブツール(ツール> geometry> Zremesher)をzremeshして、もう一度サーフェスノイズ技術を使用することができます。
ゲーム内の葉は透明なカードであるので、小さな枝の葉の群を遮断することの問題です。
認識可能な繰り返しなしで良いカバレッジを得ることの間の正しいバランスを見つけてください(a)。トランクアーマーを詳しく説明すると、いくつかの選択肢を見つけ、それらの上に彫刻するのと同じくらい簡単でした(b)。
しかし、私たちはまた、木の塊のIMMブラシを使っていくつかの縁に吹き付けられた木材効果を作りました(c)。 MOSSを作成するには、トランクジオメトリ(D)の複製でナノメッシュを使用しました。
最終的に私たちはヘアカードを使いますが、あなたはまだ焼き付けの細部で体にそれを体内に混ぜ合わせたいです。
ラップモード(ブラシ> wravmode)で平面をマスキングすることで、繰り返し可能なパターンでつる形状をスケッチしてから抽出することができます。
これは、クリーチャーの密な成長感を効果的に販売するために、これらのぶどうの層を作り出すことができます。それはそれから、織りの大きい塊をシミュレートする繰り返し部分を単純にモデル化することの問題になります。
垂直方向に整列して整列して、表面ノイズの繰り返しパターンを使用できます。非常に合成されているすべてを避けるために、サーフェスノイズをジオメトリに適用し、彫刻し、その後大きい形状を動かします。
これは退職者を管理するための重要なステップです。デシメーションを使用すると、それを応答しながら3ds Maxで高ポリモデルをインポートできます。また、読み取る頂点が少ないため、ベーキングプロセスをスピードアップします。
決定的なプロセスを開始する前に、重複したZToolを保存することを確認してください - それでも、後でPolypaintingのための決定されていないツールが必要です。
そして、OBJSを3DS MAXにエクスポートする前に、選択/素材IDの基本色をペイントしてください。
グラファイトツールを美しく増強する3ds Max用のラッププラグインを広く使用しました。高ポリゴンに準拠しながら多角形の分岐をスケッチすることは、かなり速い主な形を遮断することを可能にします。
自動スナップ機能を使用すると、通常のモデリングツールのすべてを使用できます。これはGodsendです。
これらの機能はすべて、PolyCountについて心配する必要なしに、最初のパスを迅速に作成できます。後で追加するよりも多角形を減らすのははるかに簡単です。
あなたの低ポリモデルを終えると、あなたのUVを分割する方法について考えることは良い考えです。
マルチサブマテリアルを作成します。
それから、ZBrushは素材IDを異なるポリグループとして解釈します。その後、UVマスターにUV諸島として保存するように指示します。 UV Masterはかなり素敵な基地を蹴り出します。これを3ds Maxでさらに洗練することができます。
モデルをMAXに戻すには、GOZを使用しても、UVエディタの選択グループとして使用する資料IDがあります。
私たちのキャラクターのためのテクスチャシートは通常、頭、ボディ、足、アクセサリーの間に分割されています。
1つのテクスチャの下でのオーサリングの便宜のために、通常のUVアンラップ修飾子の上にあるInstanced UV Xformを使用してそれらの別々のピースを縫い合わせます。
修飾子を使用すると、さまざまな部分のUVを絞り込んで相殺することができます。また、時間がUVを再度分割するようになると、その修飾子を削除することだけです。
この方法はそのような即時かつ満足のいくフィードバックを与える。それは奪わるのは非常に簡単ですが、Polypaintingの目的は色の一般的な領域を確立することです。
キャビティやエッジなどの細部はDDOを使用して作ることができます。 PolyPaintモードでは、Photoshopと同様のブレンドモードで描画し、勾配を確立するのに役立ちます。
ここでの一部の部分は他のトレマの亜種から再利用されましたが、早く行った選択セットのおかげで、一致させるために着色することはPhotoshopで簡単です。
Xnormalでは、焼く前に高ポリモデルを相殺することができます。
3DS MAXのデフォルト測定ユニットを使用している場合は、低ポリモデルを最大100の倍数でスパイスすると、Xnormalの高ポリ倍体とラインアップします。
これにより、ケージの使用を回避し、1~2本のユニットのように、より大きなものに光線鋳造距離を設定することができます。私たちは通常の通常の正常、標準、頂点色と周囲の閉塞をレンダリングします。
ベーキング中にコンピュータを使用可能にするには、WindowsタスクマネージャでXNORMALの優先順位を通常の下に設定します。
非常に詳細なキャビティとエッジマップを作成するために、通常のマップをDDOに差し込みました。
その後、他のすべてのマップをPhotoshopに移動し、クイックマーモセットシーンを設定してテクスチャをプレビューします。
PolyPaintテクスチャに対比を提供するために、モデルの一部にレベルを追加します。
私たちは、Vine Anatomyが個々のぶどうの間でより多くの定義を必要としているので、Zbrushに戻ってポリグループからのPolypaintを作成しました。
その後、その焼き付けマップをPhotoshopに戻して、柔らかいライトブレンドモードで元のポリパーション層の上に混ぜます。
ゲーム準備完了ステータスのキャラクタの準備には、よりハウスキーピングが必要です。テクスチャを別々のコンポーネントに切断する。 Simptygonを使用してLODS(詳細レベル)を作成する。すべてのモデルとテクスチャがすべてのモデルとテクスチャが特定の命名規則に従うことを確実にするだけでなく、すべてのテクスチャを独自の資料に移行します。
キャラクターアーティストの観点からは、トレアンが全戦で戦場を引き裂くことができるように、それは今、パイプラインで他の人に手渡される準備ができています。
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