Выровняйте игровые символы с креативной сборкой

Jan 30, 2026
Инструкции
Tree ent character

С огромным разнообразием страховных существ и персонажей для создания, работающих с игровыми мастерской для перевода миниатюр Warhammer в общее количество видеоигрных игр War War, было одним из самых приятных профессиональных опытов для команды на творчестве.

В этом пошаговом уроке мы раскроем процесс, который мы проходили, включая хитрости, которые мы использовали для ускорения создания большого и сложного персонажа Treeman здесь.

Мы упомянем, что методы, которые мы решили использовать в Zbrush и 3ds max. , а также набор других программ. К концу этого учебника вы получите некоторые полезные идеи в характер искусства процесс создания.

Дэнни Креативной сборки Sweeney будет представлять семинар на нашем дебютном 3D-событии, Вершина Отказ Убедись, что ты получить билеты Теперь и не пропустите!

01. Исследуйте миниатюры, концепции и знания

Одним из самых приятных шагов включает в себя попадание в мышление персонажа. Это включает в себя чтение книг о знамени, и рассматривает миниатюрную / концепцию, чтобы определить ключевые элементы дизайна и черты личности, которые создали игровые семинары.

В знамени, Treeemen есть сильное сродство к меньшим существам леса - если требуется, они будут ударить свирепость, чтобы защитить их от посторонних. Это этот баланс ярости и доброжелательности, который мы хотели включить в общую версию войны.

Мы гарантируем это, тесно сотрудничество с концепцией и анимационными командами с самого начала.

02. Ссылки Amass

Помимо обязательной коллекции материальных и анатомических ссылок, существуют огромные суммы иллюстраций как из Warhammer, так и из мифологии, чтобы отказаться от.

Мы всегда начинаем с идентификации и уважения ключевых элементов дизайна, установленных игровыми мастерской; Тем не менее, это также забавный процесс находить места, где мы можем добавить дополнительные детали для нашего собственного уникального взять на себя персонаж.

Обычно мы пытаемся найти интересные фильмы или персонажи поп-культуры, которые имеют аналогичные личности и привлечь детали из них. Эти детали и идеи могут быть использованы для обеспечения предполагаемой личности существа.

03. Блок

Обычно у нас будет прокси-модель, уже сделанная для аниматоров, которая также является хорошей базовой моделью с большинством заблокированных деталей.

Затем он становится работой определения силуэта и первичных форм. Эта фаза также будет включать в себя рисунок в качестве многоразовых частей от других персонажей в фракции, таких как специфические листья и черепа.

Повторное использование активов обеспечивает огромное пособие по времени, поскольку повторно используемые высокополиэлименты уже будут низкополиполитена, и UV развернуты.

04. Сделай лицо

Это то, где глаза зрителя идут сначала, так что делает его отличным местом, чтобы передать защитную ярость Веруша.

Там много агрессии, вы можете добавить к персонаже, просто побуждая структуру черепа. Воспроизведение скула и давая глазами затонувшую глубину все помогает достичь этой идеи.

Обычно мы выписываем лицо почти до уровня детализации, прежде чем двигаться до остальной части тела. Кривые и формы, которые вы устанавливаете в лицо, являются то, что вы собираетесь распространять до конца персонажа.

05. Создание филиалов

Trechan состоит из огромного количества ветвей для создания и детализации. Хорошая система для решения этой проблемы использует Zspheres для первичных форм, а затем использование функции шума поверхности (Инструмент & GT; Геометрия), чтобы нанести крышку Alpha для вторичных / третичных форм.

Вы можете легко скрыть повторяющуюся черепицейскую текстуру, добавляя повороты в ZSpheres, используя максимальный хвост слайдер. В Zbrush есть удивительный плагин, называемый UV Master, который позволяет развернуть активы одним щелчком мыши. Это удобно в соответствии с UVS в том же направлении, что и альфа, которую вы используете.

06. Создайте анатомию лозы

Чтобы создать лозы, которые контурной основной формой это простой способ маскировки и извлечения кусочков (инструмент и GT; Subtool & GT; экстракт).

Наличие отдельных битов геометрии, в отличие от того, чтобы лепить его непосредственно на базовую сетку, означает, что у вас есть свобода перемещения лоз вокруг, чтобы лучше поток с фигурами по всей модели.

Как только у вас есть общие формы, которые вам нравятся, вы можете Zremesh The Subtool (Tool & GT; Geometry & GT; Zremesher) и снова используйте технику шума поверхности.

07. Добавить подробности

В игре листья являются прозрачными открытками, так что это вопрос блокировки небольшой группы ветвей с листьями.

Убедитесь, что вы найдете правильный баланс между получением хорошего покрытия без узнаваемого повторения (а). Детализация ассортимента багажника была максимально проста, как нахождение нескольких выбора альфа и лепта над ними (B).

Тем не менее, мы также использовали Imm Щетки кусков древесины, чтобы создать этот расколотый эффект древесины на некоторых краях (C). Чтобы создать мох, мы использовали наномеш на дубликате геометрии багажника (D).

Несмотря на то, что в конечном итоге мы использовали волосы, вы все еще хотите сочетаться в тело лучше с некоторыми запеченными.

08. Сделайте образец ткани

Маскировка плоскости в режиме обертывания (Щетки и GT; Curve & Gt; Wrapmode) позволяет выбрать виноградную форму в повторяемом шаблоне, а затем экстракт.

Это сделано, чтобы затем вы могли создавать слои этих виноградных лоз, чтобы эффективно продать чувство плотного роста на существо. Затем он становится вопросом просто моделирования каких-либо повторяющихся кусков, которые смотрят на больших скоплениях плетения.

Разверните и снова выровняйте вертикально, чтобы вы могли использовать повторяющиеся шаблоны в шуме поверхности. Чтобы избежать этого все выглядит очень синтетическим, нанесите поверхностный шум в геометрию, лечить и позже перемещать большие формы.

09. Денимация

Это важный шаг в создании управляемых ретопологии. Децимация позволяет импортировать модели высокого поли в 3DS MAX, сохраняя его отзывчивость; Кроме того, он ускоряет процесс выпечки, поскольку для чтения меньше вершин.

Прежде чем начать процесс уничтожения, убедитесь, что вы сохраняете дубликат ZTOOL - вам все равно понадобится неогигаемый инструмент для полипуантов позже.

И прежде чем начать экспортировать OBJS до 3DS Max, покрасить основные цвета для выбора / идентификатора материала.

10. Моделирование низкого поли

Мы создали широкое использование плагина Wrapit для 3DS Max, которые красиво дополняют инструменты графита. Эскизы ветвей многоугольников, соответствующие высокому Poly Poly, позволяют быстро блокировать основные формы.

Функция AUTO SNAP позволяет использовать все ваши обычные инструменты моделирования, что также является боговкой.

Все эти функции помогают создать первый проход быстро, без того, чтобы беспокоиться о поликант. Гораздо легче уменьшить многоугольники, чем добавить больше позже.

11. Быстрая ультрафиолетовая база

Когда вы заканчиваете свою низкополибирующую модель, это хорошая идея подумать о том, как разделить свои УФ.

Создайте Multi-Sub Material - функция, уникальная для 3DS MAX, которая позволяет группировать уникальные материалы и применить их к сетке, зависящей от идентификаторов материалов - чтобы помочь визуализировать УФ-острова.

Затем Zbrush интерпретирует идентификаторы материалов в качестве различных полигруппов, которые вы можете сказать УФ-хозяину, чтобы сохранить как УФ-острова. УФ-мастер выбивает довольно красивую базу, которую вы можете дополнительно уточнить в 3DS Max.

Если вы используете GOZ, чтобы вернуть модель на MAX, у вас все еще есть идентификаторы материалов в качестве групп выбора в UV-редакторе.

12. Мега текстуры листы

Текстуры Листы для наших персонажей обычно разделяются между головой, корпусом, ногами и аксессуарами.

Для удобства авторинга по одной текстуре мы стевим вместе с этими отдельными частями, используя инстанцированную UV XForm в верхней части регулярного модификатора UV Unwrap.

Модификатор позволяет выжать и компенсировать UV разных частей, и когда приходит время снова разделить UV, это просто вопрос удаления этого модификатора.

13. Polypaint

Этот метод дает такой немедленной и удовлетворенной обратной связи. Это может быть довольно легко увлечению, но целью полиучения состоит в том, чтобы установить общие регионы цвета.

Точные детали, такие как полость и края, могут быть сделаны с использованием DDO. Режимы Polypaint позволяют вам покрасить с помощью мод смешивания, похожие на Photoshop, смешанные с автоматической маскировкой / маскировкой, чтобы помочь установить градиенты.

Некоторые детали здесь были повторно использованы из других вариантов TreeMan, но благодаря набору выбора вы сделали ранее, Colourise, чтобы соответствовать легко в Photoshop.

14. Время выпекать

В Xnormal вы можете компенсировать модели высокого поли, прежде чем выпекать.

При условии, что вы используете единицы измерения по умолчанию 3DS Max, расстояние между низкополипольными моделями путем многопользования 100 в Max составляют выстроиться с высоким полиэтиленовым в Xnormal.

Это позволит вам избегать использования клеток и просто установить расстояние от литья лучей до чего-то более крупного, как от одного до двух единиц. Мы сделаем обычную нормальную, согнутую нормую, вершину и окружающую окклюзию.

Чтобы сделать вашему компьютеру использовать при выпечке, установите приоритет XNOMLORMAL в NORRAL NORMAL в диспетчере задач Windows.

15. Уточните текстуры

Мы подключили обычную карту в DDO, чтобы создать очень подробную полость и краевые карты.

После этого переместите все остальные карты на Photoshop и настройте сцену быстрого Marmoset для предварительного просмотра текстур.

Добавьте уровни на части модели, чтобы обеспечить больше контрастности в текстурах полипуанции.

Мы решили, что анатомия виноградной лозы нужна больше определения между отдельными виноградами, поэтому мы вернулись в Zbrush и создали полипуанты из полигруппов.

Затем мы принесли эту запеченную карту обратно в Photoshop, смешивая его поверх исходного слоя полипуции с помощью режима мягкого света.

16. Получите это в игре

Подготовка персонажа для игрового статуса требует немного больше уборки: резка текстур в отдельные компоненты; Создание лод (уровень детализации) с использованием простого; Подсоединив все текстуры в запатентованные материалы в 3DS Max, а также убедиться, что все модели и текстуры следуют специфическим конвенциям именования.

С точки зрения художника персонажа, теперь готово быть передано другим в трубопроводе, чтобы Тремени мог разорвать поле битвы в полной войне.

Не пропустите, закажите проездной билет сейчас на vertexconf.com. Отказ Есть еще некоторые удивительные семинары, которые мы еще предсторились, поэтому следите за нашим интернет сайт , где вы также можете узнать больше о других удивительных докладчиках, мастерских, рекрутированных ярмарке, сетевом мероприятии, EXPO и многое другое.

Этот учебник изначально появился в вопросе 109 3D художник Журнал, предлагающий практическое вдохновение для 3D-энтузиастов и профессионалов. Подписаться на 3D Художник здесь Отказ

Прочитайте больше:

  • Новый год, новые навыки: выучить новые трюки в вершине
  • 7 Основные инструменты для дизайна и развития игр
  • Как нажать начало в вашей игровой карьере

Инструкции - Самые популярные статьи

Как написать HTML-код быстрее

Инструкции Jan 30, 2026

(Кредит на изображение: будущее) Современные сайты требуют мног�..


Как создать суперреалистичное существо фантазий

Инструкции Jan 30, 2026

Картина фантазийное существо может быть очень весело. На мой взгляд, в�..


Как создать опыт чата

Инструкции Jan 30, 2026

Хотеят ли мы допустить его или нет, обмен сообщениями платформы взаимо..


Учитесь анимировать для детей

Инструкции Jan 30, 2026

Bardruddin Blue Zoo Badruddin будет в вершине 13 марта, обсуждая, как завершить анима�..


Мастерская негативная живопись в акварели

Инструкции Jan 30, 2026

Негативная живопись относится к покраске негативное пространство который определяет положите�..


Создайте CinemaGraph Photoshop за 60 секунд

Инструкции Jan 30, 2026

Хотелось бы, чтобы вы могли забрать новый навык, но не сможете найти время, чтобы сесть и учиться? Adobe's ..


Создайте простой музыкальный проигрыватель с помощью Rect

Инструкции Jan 30, 2026

Реагировать Это популярная библиотека JavaScript для построения пол..


Создать смешанные чернила с Indesign

Инструкции Jan 30, 2026

Страница 1 из 2: Создать смешанный образ �..


Категории