Caractere de nivel înalt cu asamblare creativă

Jan 29, 2026
Tree ent character

Cu o mare varietate de creaturi și personaje temeinoase pentru a crea, lucrul cu atelierul de jocuri pentru a traduce miniaturile Warhammer în totalul jocurilor de jocuri de război a fost una dintre cele mai satisfăcătoare experiențe profesionale pentru echipa de la Adunarea Creative.

În acest tutorial pas cu pas, vom dezvălui procesul pe care l-am trecut, inclusiv trucurile pe care le-am folosit pentru a accelera crearea personajului de copac mare și complex aici.

Vom menționa metodele pe care le-am ales să le angajăm Zbrush. și 3DS Max. , precum și o suită de alte programe. Până la sfârșitul acestui tutorial veți fi câștigat câteva informații utile în caracter art procesul de creare.

Adunarea creativă Danny Sweney va prezenta un atelier de lucru la evenimentul nostru 3D de debut, Vertex . Asigură-te că obține bilete Acum și nu ratați!

01. Examinați miniaturi, concepte și lore

Unul dintre pașii cei mai plăcuți implică intrarea în mintea caracterului. Aceasta include citirea cărților Lore și privirea la miniatura / conceptele pentru a identifica elementele cheie de proiectare și trăsăturile de personalitate pe care a stabilit atelierul de jocuri.

În lore, Treemenul au o afinitate puternică pentru creaturile mai mici ale pădurii - dacă este necesar, ei vor lovi în mod feroce să-i protejeze de cei din afară. Este acel echilibru de furie și bunăvoință pe care am vrut să le încorporăm în versiunea de război total.

Asigurăm acest lucru prin colaborarea îndeaproape cu echipa de concepție și animație de la bun început.

02. Referințe AMASS

Pe lângă efectuarea colectării obligatorii a referințelor materiale și anatomice, există cantități mari de ilustrații atât de la Warhammer, cât și de mitologia de a trage.

Întotdeauna începem prin identificarea și respectarea elementelor cheie de proiectare stabilite prin atelierul de jocuri; Cu toate acestea, este, de asemenea, un proces de distracție pentru a găsi locuri unde putem adăuga detalii suplimentare pentru propriul nostru unic luăm pe caracter.

De obicei, încercăm să găsim personaje de film interesante sau personaje de cultură care au personalități similare și trag detalii de la ei. Aceste detalii și idei pot fi folosite pentru a contribui la transmiterea personalității intenționate a creaturii.

03. Blockout.

De obicei, vom avea un model proxy deja făcut pentru animatori, care este, de asemenea, un model de bază bun, cu cele mai multe părți deja blocate.

Apoi devine o sarcină de definire a siluetei și a formelor primare. Această fază va implica, de asemenea, desenarea în cât mai multe piese reutilizabile de la alte caractere din fracțiune, cum ar fi frunzele și cranii specifice.

Reutilizarea activelor oferă un avantaj imens de economisire a timpului, deoarece elementele reutilizate de înaltă poli vor fi deja reduse și UV despachetate.

04. Faceți fața

Acesta este locul în care ochii privitorului merg mai întâi, așa că face un loc minunat pentru a transmite furia de protecție a copacilor.

Există o mulțime de agresiune pe care o puteți adăuga la un personaj pur și simplu prin imitarea structurii craniului. Redarea pometului și oferind ochilor o adâncime scufundată, toate ajută la realizarea acestei idei.

De obicei, vom sculpta fața la un nivel aproape de detalii înainte de a trece la restul corpului. Curbele și formele pe care le stabiliți în față sunt ceea ce veți răspândi la restul personajului.

05. Creați sucursale

Treemanul este compus dintr-o cantitate imensă de ramuri pentru a crea și detalii. Un sistem bun pentru abordarea acestui lucru este utilizarea Zspheres pentru formele primare și apoi utilizând caracteristica de zgomot de suprafață (Instrumentul & GT; geometrie) pentru a aplica o coajă alfa pentru formele secundare / terțiare.

Puteți ascunde cu ușurință repetitivitatea texturii cu gresie prin adăugarea de răsturnări în zspheres utilizând glisorul Max Twist. În Zbrush există un plugin uimitor numit Master UV, care vă permite să desfaceți activele cu un singur clic. Acest lucru este la îndemână în alinierea UVS în aceeași direcție ca și alfa pe care o utilizați.

06. Creați anatomia viței de vie

Pentru a crea vița de vie care conturează o formă de bază, este o metodă simplă de mascare și extragere a pieselor (Instrumentul & GT; Subtool & GT; extract).

Având biți separați de geometrie, spre deosebire de sculptarea directă pe o plasă de bază, înseamnă că aveți libertatea de a muta viță de vie în jurul valorii de mai bine cu forme pe tot parcursul modelului.

Odată ce aveți formularele generale pe care le doriți, puteți zremesh subtoo-ul (Instrumentul & GT; geometry & gt; zremesher) și să utilizați din nou tehnica de zgomot de suprafață.

07. Adăugați detalii

În joc Frunzele sunt carduri transparente, deci este o chestiune de a bloca un mic grup de ramuri cu frunze.

Asigurați-vă că găsiți echilibrul potrivit între a obține o acoperire bună fără repetiție recunoscută (a). Detalizarea armurii de trunchi a fost la fel de simplă ca găsirea câtorva alfa și sculptarea pe partea superioară a acestora (b).

Cu toate acestea, am folosit și perii IMM de bucăți de lemn pentru a crea acel efect de lemn împrăștiat asupra unor margini (C). Pentru a crea mușchi, am folosit nanomesh pe un duplicat al geometriei trunchiului (D).

Chiar dacă, în cele din urmă, am folosi cărți de păr, totuși doriți să amestecați asta în corp mai bine cu unele detalii copt-in.

08. Faceți modelul de țesături

Mascarea unui plan în modul Wrap (perii și GT; Curve & GT; wrapmode) vă permite să schițați formele de viță de vie într-un model repetabil și apoi să extrageți.

Acest lucru se face astfel încât să puteți crea straturi ale acestor viță de vie, pentru a vinde în mod eficient sentimentul de creștere densă pe creatură. Apoi devine o chestiune de modelare a oricărei piese repetate care simulează aglomerările mai mari de țesătură.

Desfaceți și aliniați din nou vertical pentru a vă permite să utilizați modelele repetate în zgomotul de suprafață. Pentru a evita totul în căutarea foarte sintetică, aplicați zgomotul de suprafață la geometrie, sculpt și mutați formele mai mari după aceea.

09. Deciminare

Acesta este un pas important în a face retopologia gestionabilă. Deciminarea vă permite să importați modelele de înaltă poli în 3DS Max, păstrând în același timp răspunsul; Mai mult decât atât, accelerează procesul de coacere, deoarece există mai puține vârfuri pentru a citi.

Înainte de a începe procesul de decimare, asigurați-vă că salvați un ztool duplicat - veți avea nevoie de instrumentul nedeclinat pentru polipare mai târziu.

Și înainte de a începe să exportați Objs la 3DS max, vopsea culori de bază pentru ID-ul de selecție / material.

10. Modelarea redusă poli

Am folosit o utilizare extensivă a pluginului Wrapit pentru 3DS Max, care mărește frumosul instrumente de grafit. Schițarea ramurilor poligoanelor în timp ce se conformează Poly High vă permite să blocați formele majore destul de repede.

Caracteristica Auto Snap vă permite să utilizați toate instrumentele de modelare obișnuite, care este, de asemenea, un Godsend.

Toate aceste caracteristici ajută la crearea unei prime treceri rapid, fără să vă faceți griji cu privire la Policount. Este mult mai ușor să reduceți poligoanele decât este de a adăuga mai târziu mai târziu.

11. Baza rapidă UV

Pe măsură ce vă terminați modelul dvs. scăzut, este o idee bună să vă gândiți cum să vă împărțiți UV-urile.

Creați un material multiplu - o caracteristică unică pentru 3DS MAX, care vă permite să grupați materiale unice și să le aplicați la o plasă dependentă de ID-urile materiale - pentru a vă ajuta să vizualizați insulele UV.

Apoi, Zbrush interpretează ID-urile materiale ca diferite poligrupuri, pe care le puteți spune apoi masteratului UV să păstreze ca insule UV. Maestrul UV va lovi o bază destul de frumoasă, pe care o puteți rafina în continuare în 3DS Max.

Dacă utilizați Goz pentru a aduce modelul înapoi la max, veți avea în continuare ID-urile materiale pentru a le utiliza ca grupuri de selecție în editorul UV.

12. Foi de textură mega

Foi textura pentru caracterele noastre sunt de obicei împărțite între cap, corp, picioare și accesorii.

Pentru confortul de a crea sub o textura, cusat impreuna acele piese separate folosind un XForm UV instantad pe partea de sus a modificatorului de descărcare UV regulat.

Modificatorul vă permite să strângeți și să compensați UV-urile din diferite bucăți, iar când vine timpul să împărțiți din nou UVS, este doar o chestiune de ștergere a modificatorului.

13. Polypaint.

Această metodă oferă un feedback imediat și satisfăcător. Poate fi destul de ușor să se îndepărteze, dar scopul de polipare este de a stabili regiunile generale de culoare.

Detalii fine, cum ar fi cavitatea și marginile pot fi făcute utilizând DDO. Modurile PolyPaint vă permit să pictați cu moduri de amestecare similare cu Photoshop, amestecate cu mascare / mascare auto pentru a vă ajuta să stabiliți gradienți.

Unele părți aici au fost reutilizate de la alte variante Treeman, dar datorită seturilor de selecție pe care le-ați făcut mai devreme, colorarea pentru a se potrivi este ușoară în Photoshop.

14. Timpul de coacere

În Xnormal puteți compensa modelele de înaltă poli înainte de a coace.

Cu condiția să utilizați unitățile de măsurare implicite 3DS max, spațierea modelelor joase de către multipli de 100 în max se va alinia cu poli în înălțime.

Acest lucru vă va permite să evitați utilizarea cuștilor și pur și simplu setați distanța de turnare a razei la ceva mai mare, ca una până la două unități. Vom face ca coloarea normală obișnuită, cu culoarea normală, înclinată, vertexul și ocluzia ambientală.

Pentru a vă menține calculatorul utilizabil în timpul coacerii, setați prioritatea lui XNormal la mai jos în Managerul de activități Windows Windows.

15. Rafinarea textului

Am conectat harta normală în DDO pentru a crea hărți foarte detaliate de cavitate și margine.

După aceea, mutați toate celelalte hărți în Photoshop și configurați o scenă rapidă MarmoSet pentru a previzualiza textul.

Adăugați nivele pe părți ale modelului pentru a oferi mai mult contrast în textura polipaintă.

Am decis că anatomia de viță de vie a avut nevoie de o mai mare definiție între vițele individuale, așa că ne-am întors în Zbrush și am creat PolyPaint de la Polygroups.

Apoi am adus-o pe acea hartă copt înapoi în Photoshop, amestecându-l pe partea superioară a stratului polipant original, cu un mod de amestec de lumină moale.

16. Ia-o în joc

Pregătirea caracterului pentru starea gata de joc necesită un pic mai mult menajere: tăierea textului în componentele separate; crearea de loduri (nivelul detaliilor) folosind simplu; Închiderea tuturor textului în materialele de proprietate în 3DS Max, precum și asigurarea faptului că toate modelele și textul urmează convenții specifice de numire.

Din punct de vedere al artistului de caractere, este acum gata să fie înmânat altora în conductă, astfel încât copacmanul să poată rupe câmpul de luptă în războiul total.

Nu ratați, rezervați-vă bilet acum la vertexconf.com. . Există încă câteva ateliere uimitoare pe care le-am anunțat încă să ținem un ochi asupra noastră Website , unde puteți afla mai multe despre celelalte difuzoare uimitoare, ateliere de lucru, târg de recrutare, eveniment de rețea, expoziție și multe altele.

Acest tutorial a apărut inițial în numărul 109 din Artist 3D. , Revista oferind inspirație practică pentru entuziaștii 3D și profesioniștii. Abonați-vă la artist 3D aici .

Citeste mai mult:

  • Anul Nou, noi competențe: Aflați noi trucuri la Vertex
  • 7 instrumente esențiale pentru proiectarea și dezvoltarea jocului
  • Cum să apăsați Start pe cariera de artă joc

să - Cele mai populare articole

Cum să atragă un câine

Jan 29, 2026

Tutorialul de astăzi vă va arăta cum să atrageți un câine. Scheletele câinilor și pisicilor sunt destul de asemănătoare..


Construiți un blog reactiv rapid cu Svelte și Sapper

Jan 29, 2026

(Credit Imagine: Svelte) Sapper este un cadru construit pe partea de sus a lui Svelte. Se concentrează pe viteza din..


Foi de caractere pentru modelatori 3D: 15 sfaturi de top

Jan 29, 2026

(Credit de imagine: Dahlia Khodur) Foi de caractere sunt ordinea zilei în acest tutorial, care acoperă modul de a c..


Adăugați un efect de glitch pe site-ul dvs.

Jan 29, 2026

O modalitate excelentă de a atrage atenția - și de a ține pasul - este de a crea a Layout-ul site-ului care vă arată talentele ..


Creați mișcare dinamică într-o compoziție

Jan 29, 2026

Înainte de a începe desenul, este important să decideți ce tip de mișcare doriți să capturați. Încercați să o păstra�..


Cum să sculptați un goblin 3D imprimat

Jan 29, 2026

Conceptul pentru acest proiect, Mushroom Goblin, provine dintr-un desen al prietenului meu Adrian Smith. Am lucrat la realizarea ..


Cum se creează părul în stil de manga în mișcare

Jan 29, 2026

Învăţare Cum de a desena manga nu este o fetiță ușoară. Deci, pentru a ușura ușor posibil, urmărim un simplu proces pas cu pas care utilizează mișcarea, forma, culo..


Creați apusuri de soare senzaționale în Photoshop

Jan 29, 2026

Un apus de soare frumos este un astfel de lucru de mirare că cineva cu o cameră se simte aproape obligat să-l captureze. ..


Categorii