Caracteres de juego de niveles con ensamblaje creativo

Sep 13, 2025
Cómo
Tree ent character
[dieciséis]

Con una gran variedad de temibles criaturas y personajes para crear, trabajando con el taller de juegos para traducir miniaturas de Warhammer en los personajes de un videojuego de guerra total, ha sido una de las experiencias profesionales más satisfactorias para el equipo en la Asamblea Creativa.

En este tutorial paso a paso, revelaremos el proceso que pasamos, incluidos los trucos que solíamos acelerar la creación del personaje de Treeman grande y complejo aquí.

Mencionaremos los métodos que elegimos para emplear en Zbrush y 3ds max , así como una suite de otros programas. Al final de este tutorial, habrás ganado algunas ideas útiles en el arte de personajes proceso de creación.

Danny Sweeney de la Asamblea Creativa presentará un taller en nuestro evento de debut en 3D, Vértice . Asegúrese conseguir entradas Ahora y no te lo pierdas!

01. Examinar las miniaturas, los conceptos y la tradición.

Uno de los pasos más agradables implica entrar en la mentalidad del personaje. Esto incluye leer los libros de Lore y mirar las miniaturas / conceptos para identificar los elementos de diseño clave y los rasgos de personalidad que ha establecido el taller de juegos.

En la tradición, los Treemen tienen una fuerte afinidad por las criaturas menores del bosque, si es necesario, hallarán ferozmente para protegerlos de los forasteros. Es ese balance de furia y benevolencia que queríamos incorporar en la versión total de la guerra.

Nos aseguramos de colaborar estrechamente con los equipos de concepto y animación desde el principio.

02. Referencias amass

Además de hacer la recopilación obligatoria de referencias de material y anatomía, existen vastas cantidades de ilustraciones tanto de Warhammer como de la mitología para extraer.

Siempre comencemos identificando y respetando los elementos de diseño clave establecidos por el taller de juegos; Sin embargo, también es un proceso divertido para encontrar lugares donde podamos agregar detalles adicionales para nuestra propia toma única en el personaje.

Por lo general, intentamos encontrar personajes interesantes de película o cultura pop que tengan personalidades similares y dibujen detalles de ellos. Estos detalles y ideas se pueden usar para ayudar a transmitir la personalidad prevista de la criatura.

03. Bloqueo

Por lo general, tendremos un modelo proxy ya hecho para los animadores, que también es un buen modelo base con la mayoría de las partes ya bloqueadas.

Luego se convierte en un trabajo de definir la silueta y las formas primarias. Esta fase también implicará dibujar tantas piezas reutilizables de otros caracteres en la facción, como las hojas y los cráneos específicos.

Los activos de reutilización proporcionan un enorme beneficio de ahorro de tiempo, ya que los elementos de alta polietilidad reutilizados ya serán de baja poli modelados y UV sin envolver.

04. Hacer la cara.

Aquí es donde los ojos del espectador van primero, por lo que lo convierte en un gran lugar para transmitir la furia protectora de los Treemen.

Hay mucha agresión, puede agregar a un personaje simplemente imitando la estructura del cráneo. Tocando los pómulos y dando a los ojos una profundidad hundida, todo ayuda a lograr esta idea.

Por lo general, esculpiremos la cara a un nivel casi de detalle de superficie antes de pasar al resto del cuerpo. Las curvas y formas que establecen en la cara son lo que se va a propagar al resto del carácter.

05. Crea ramas

El Treeman está compuesto por una gran cantidad de ramas para crear y detallar. Un buen sistema para abordar esto es usar zspheres para formas primarias y luego usar la función de ruido de la superficie (herramienta y gt; geometría) para aplicar una corteza alfa para las formas secundarias / terciarias.

Puede ocultar fácilmente la repetitividad de la textura de azulejos agregando giros en la ZSPHERES utilizando el control deslizante MAX TWIST. En Zbrush hay un complemento increíble llamado UV Master, lo que le permite desenvolver los activos con un solo clic. Esto es útil para alinear los UV en la misma dirección que el alfa que está utilizando.

06. Crea la anatomía de la vid.

Para crear las vides que contienen una forma subyacente, es un método simple de enmascarar y extraer las piezas (herramienta y gt; Subtool & GT; Extracto).

Tener trozos separados de geometría, a diferencia de esculpirlo directamente sobre una malla base, significa que tiene libertad para mover las vides alrededor de un mejor flujo con formas en todo el modelo.

Una vez que tenga las formas generales que le guste, puede zremesh la Subtool (Tool & GT; Geometry & GT; ZREMESHER) y usar la técnica de ruido de la superficie nuevamente.

07. Añadir detalles

En el juego, las hojas son tarjetas transparentes, por lo que es una cuestión de bloquear un pequeño grupo de ramas con hojas.

Asegúrese de encontrar el equilibrio adecuado entre obtener una buena cobertura sin la repetición reconocible (A). Detalle de la armadura del tronco fue tan simple como encontrar algunos alfas de elección y esculpir sobre la parte superior de ellos (b).

Sin embargo, también utilizamos cepillos IMM de trozos de madera para crear ese efecto de madera astillado en algunos bordes (C). Para crear musgo, usamos Nanomesh en un duplicado de la geometría del tronco (D).

Aunque, en última instancia, usaríamos tarjetas de cabello, todavía quiere mezclarlo en el cuerpo mejor con algunos detalles al horno.

08. Hacer el patrón de tejido.

Enmascarar un plano en el modo de envoltura (pinceles y gt; curva y gt; wrapmode) le permite dibujar las formas de vid en un patrón repetible y luego extraer.

Esto se hace para que pueda crear capas de estas vides, para vender efectivamente el sentido del crecimiento denso en la criatura. Luego se convierte en una cuestión de simplemente modelar cualquier pieza repetida que simule los grupos más grandes del tejido.

Desenvele y alinee verticalmente nuevamente para permitirle usar los patrones de repetición en el ruido de la superficie. Para evitar que todo se vea muy sintético, aplique el ruido de la superficie a la geometría, esculpente y mueva las formas más grandes después.

09. DIGIMACIÓN

Este es un paso importante para hacer la retoquía manejable. La decimación le permite importar los modelos de alta poli en 3DS MAX mientras lo mantiene receptivo; Además, acelera el proceso de horneado, ya que hay menos vértices para leer.

Antes de comenzar el proceso de decimación, asegúrese de guardar un Duplicate ZTool: aún necesitará la herramienta sin garantía para PolyPainting más adelante.

Y antes de comenzar a exportar objs a 3DS MAX, pinte colores básicos para la selección / ID de material.

10. MODELO DE BAJO POLIO

Hicimos un uso extensivo del complemento de envoltura para 3DS MAX, lo que aumenta las herramientas de grafito bellamente. Dibujar ramas de polígonos mientras se ajusta a la alta polietileno le permite bloquear las formas principales bastante rápido.

La función Auto SNAP le permite utilizar todas sus herramientas de modelado regulares, que también es una bendición.

Todas estas características ayudan a crear un primer pase rápidamente, sin que necesite preocuparse por Polycount. Es mucho más fácil reducir los polígonos de lo que es agregar más adelante.

11. Base UV rápida

Mientras terminas tu modelo de bajo poli, es una buena idea pensar cómo dividir tus UV.

Cree un material múltiple: una característica única a 3DS MAX que le permite agrupar materiales únicos y aplicarlos a una malla dependiente de las ID de material: para ayudar a visualizar las Islas UV.

Luego, ZBRRUST interpreta las identificaciones de materiales como poligrupos diferentes, que puede decirle a UV Master que preservará las islas UV. UV Master iniciará una base bastante bonita, que puede refinar en 3DS MAX.

Si usa Goz para volver al modelo a MAX, todavía tendrá las identificaciones de material para usar como grupos de selección en el Editor UV.

12. Hojas de mega textura.

Las hojas de textura para nuestros personajes generalmente se dividen entre la cabeza, el cuerpo, las piernas y los accesorios.

Para la comodidad de la creación de una sola textura, costamos las piezas separadas utilizando una forma UV XForm instanciada en la parte superior del modificador regular de desenrollar UV.

El modificador le permite apretar y compensar los UV de las diferentes piezas, y cuando llegue el momento de dividir los UVS nuevamente, es solo una cuestión de eliminar ese modificador.

13. POLYPINKAINT

Este método le da tales retroalimentación inmediata y satisfactoria. Puede ser bastante fácil de llevar, pero el objetivo del POLYPING es establecer las regiones generales de color.

Detalles finos, como la cavidad y los bordes, se pueden hacer con DDO. Los modos de POLYNAK le permiten pintar con modos de mezcla similares a Photoshop, mezclados con enmascaramiento automático / enmascaramiento para ayudar a establecer gradientes.

Algunas partes aquí se reutilizaron de otras variantes de Treeman, pero gracias a los conjuntos de selección que realizó anteriormente, el colourizado para combinar es fácil en Photoshop.

14. Tiempo para hornear

En Xnormal puede compensar los modelos de alta poli antes de hornear.

Siempre que esté usando las unidades de medición predeterminadas de 3DS MAX, espaciando los modelos de bajo poli mediante múltiplos de 100 en máx. Se alineará con el alto poli en Xnormal.

Esto le permitirá evitar el uso de jaulas y simplemente configurar la distancia de fundición de rayos a algo más grande, como una a dos unidades. Denderemos el habitual normal, doblado de color, color de vértice y oclusión ambiental.

Para mantener su computadora utilizable mientras hornea, establezca la prioridad de Xnormal a por debajo de lo normal en Windows Task Manager.

15. Refinar texturas.

Hemos enchufado el mapa normal a DDO para crear mapas de cavidad y borde muy detallados.

Posteriormente, mueva todos los otros mapas a Photoshop y configure una escena rápida de Marmoset para obtener una vista previa de las texturas.

Agregue niveles en partes del modelo para proporcionar más contraste en las texturas de POLINTAIN.

Decidimos que la anatomía de la vid necesitaba más definición entre las vides individuales, por lo que volvimos a zbrush y creamos polypaint de Polygroups.

Luego, llevamos ese mapa al horno de nuevo en Photoshop, mezclándolo en la parte superior de la capa de POLINTA DE POLINTA ORIGINAL con un modo de mezcla de luz suave.

16. Consíguelo en el juego.

Preparar el carácter para el estado listo para el juego requiere un poco más de limpieza: cortar las texturas en los componentes separados; Creación de LODS (nivel de detalle) utilizando SimplyGon; Conectar todas las texturas en los materiales propietarios en 3DS MAX, así como asegurarse de que todos los modelos y texturas sigan las convenciones de nombres específicas.

Desde el punto de vista del artista de personajes, ahora está listo para ser entregado a otros en la tubería para que el Treeman pueda derribar el campo de batalla en la guerra total.

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Este tutorial apareció originalmente en el número 109 de Artista 3d La revista ofrece inspiración práctica para los entusiastas 3D y los profesionales. Suscríbete al artista 3D aquí. .

Leer más:

  • Año nuevo, nuevas habilidades: aprender nuevos trucos en el vértice
  • 7 herramientas esenciales para el diseño y desarrollo del juego
  • Cómo presionar Iniciar en su carrera de arte.

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