डराने वाले प्राणियों और पात्रों की एक बड़ी किस्म के साथ, खेल कार्यशाला के साथ काम करने के लिए खेल कार्यशाला का अनुवाद कुल युद्ध वीडियो गेम पात्रों में अनुवाद करने के लिए क्रिएटिव असेंबली में टीम के लिए सबसे संतोषजनक पेशेवर अनुभवों में से एक रहा है।
इस चरण-दर-चरण ट्यूटोरियल में, हम उस प्रक्रिया को प्रकट करेंगे, जिनमें हम बड़े और जटिल ट्रेमन चरित्र के निर्माण को तेज करने के लिए उपयोग की जाने वाली चालों को शामिल करते हैं।
हम उन तरीकों का जिक्र करेंगे जिन्हें हमने नियोजित करने के लिए चुना है [2 9] ज़ब्रश
क्रिएटिव असेंबली की डैनी स्वीनी हमारे पहले 3 डी घटना में एक कार्यशाला पेश करेगी, [3 9] शिखर
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सबसे सुखद चरणों में से एक में चरित्र की मानसिकता में शामिल होना शामिल है। इसमें लोर किताबें पढ़ना और महत्वपूर्ण डिजाइन तत्वों और व्यक्तित्व लक्षणों की पहचान करने के लिए लघु / अवधारणाओं को देखना शामिल है जो गेम कार्यशाला की स्थापना की गई है।
विद्या में, भाप के पास जंगल के कम जीवों के लिए एक मजबूत संबंध है - यदि आवश्यक हो, तो वे बाहरी लोगों से बचाने के लिए क्रूरता से हड़ताल करेंगे। यह क्रोध और उदारता का संतुलन है जिसे हम कुल युद्ध संस्करण में शामिल करना चाहते थे।
हम इसे बहुत ही शुरुआत से अवधारणा और एनीमेशन टीमों के साथ मिलकर सहयोग करके सुनिश्चित करते हैं।
साथ ही भौतिक और एनाटॉमी संदर्भों के अनिवार्य संग्रह करने के लिए, वारहमर और पौराणिक कथाओं दोनों से आकर्षित करने के लिए बड़ी मात्रा में चित्र हैं।
हम हमेशा गेम कार्यशाला द्वारा स्थापित प्रमुख डिजाइन तत्वों की पहचान और सम्मान करके शुरू करते हैं; हालांकि, यह उन स्थानों को ढूंढने के लिए भी एक मजेदार प्रक्रिया है जहां हम चरित्र पर अपने स्वयं के अद्वितीय ले के लिए अतिरिक्त विवरण जोड़ सकते हैं।
आम तौर पर हम दिलचस्प फिल्म या पॉप संस्कृति पात्रों को खोजने का प्रयास करते हैं जिनमें समान व्यक्तित्व होते हैं और उनसे विवरण खींचते हैं। इन विवरणों और विचारों का उपयोग प्राणी के इच्छित व्यक्तित्व को व्यक्त करने में सहायता के लिए किया जा सकता है।
आम तौर पर हमारे पास एनिमेटर्स के लिए पहले से ही एक प्रॉक्सी मॉडल होगा, जो कि पहले से ही अवरुद्ध अधिकांश हिस्सों के साथ एक अच्छा आधार मॉडल भी है।
फिर यह सिल्हूट और प्राथमिक आकार को परिभाषित करने का काम बन जाता है। इस चरण में विशिष्ट पत्तियों और खोपड़ी जैसे गुट में अन्य पात्रों के कई पुन: प्रयोज्य टुकड़ों में भी शामिल होगा।
पुन: उपयोग करने वाली संपत्ति एक भारी समय बचाने के लाभ प्रदान करती है, क्योंकि उच्च पॉली तत्व पहले से ही कम पॉली मॉडलिंग और यूवी अलिखित होंगे।
यह वह जगह है जहां दर्शक की आंखें पहले जाती हैं, जिससे यह भ्रेम के सुरक्षात्मक क्रोध को व्यक्त करने के लिए एक महान जगह बनाता है।
खोपड़ी की संरचना की नकल करके आप बहुत सारे आक्रामकता में एक चरित्र में जोड़ सकते हैं। चीकबोन खेलना और आंखों को एक धमाकेदार गहराई देना इस विचार को प्राप्त करने में मदद करता है।
आमतौर पर हम शरीर के बाकी हिस्सों में जाने से पहले चेहरे को लगभग सतह-विस्तार स्तर पर मूर्तिकला देंगे। आपके चेहरे पर स्थापित वक्र और आकार वे हैं जो आप बाकी चरित्र के लिए प्रचार करने जा रहे हैं।
ट्रेमैन को बनाने और विस्तार करने के लिए बड़ी मात्रा में शाखाएं शामिल हैं। इसे निपटने के लिए एक अच्छी प्रणाली प्राथमिक आकारों के लिए ZSPHERES का उपयोग कर रही है और फिर सतह शोर सुविधा (उपकरण & gt; ज्यामिति) का उपयोग द्वितीयक / तृतीयक रूपों के लिए एक छाल अल्फा लागू करने के लिए कर रही है।
आप MAX ट्विस्ट स्लाइडर का उपयोग करके zspheres में मोड़ जोड़कर टाइल्ड बनावट की दोहराव को आसानी से छुपा सकते हैं। ज़ब्रश में यूवी मास्टर नामक एक अद्भुत प्लगइन है, जो आपको एक क्लिक के साथ संपत्तियों को खोलने में सक्षम बनाता है। यह यूवीएस को उसी दिशा में संरेखित करने में आसान है क्योंकि आप जिस अल्फा का उपयोग कर रहे हैं।
अंतर्निहित रूप वाले दाखलताओं को बनाने के लिए, यह टुकड़ों को मास्किंग और निकालने का एक आसान तरीका है (उपकरण & gt; subtool & gt; निकालें)।
ज्यामिति के अलग-अलग बिट्स होने के कारण, इसे सीधे आधार पर मूर्तिकला के विपरीत, इसका मतलब है कि आपके पास पूरे मॉडल में आकार के साथ बेहतर प्रवाह के लिए वाइन को स्थानांतरित करने की स्वतंत्रता है।
एक बार आपके पास सामान्य रूपों को पसंद करने के बाद, आप subtool (उपकरण & gt; ज्यामिति & gt; zremesher) zremesh कर सकते हैं और सतह शोर तकनीक का उपयोग फिर से कर सकते हैं।
इन-गेम पत्ते पारदर्शी कार्ड हैं, इसलिए यह पत्तियों के साथ शाखाओं के एक छोटे समूह को अवरुद्ध करने का मामला है।
सुनिश्चित करें कि आपको पहचानने योग्य पुनरावृत्ति (ए) के बिना अच्छे कवरेज के बीच सही संतुलन मिल जाए। ट्रंक आर्मर का विस्तार करना कुछ विकल्प अल्फा ढूंढने और उनके शीर्ष पर मूर्तिकला के रूप में सरल था (बी)।
हालांकि, हमने कुछ किनारों (सी) पर उस छिद्रित लकड़ी के प्रभाव को बनाने के लिए लकड़ी के हिस्सों के आईएमएम ब्रश का भी उपयोग किया। मॉस बनाने के लिए, हमने ट्रंक ज्यामिति (डी) के डुप्लिकेट पर नैनोमेश का उपयोग किया।
हालांकि अंततः हम बालों के कार्ड का उपयोग करेंगे, फिर भी आप शरीर में कुछ बेक्ड-विस्तार के साथ बेहतर ढंग से मिश्रण करना चाहते हैं।
लपेट मोड में एक विमान को मास्किंग (ब्रश और जीटी; वक्र और जीटी; रैपोड) आपको एक दोहराने योग्य पैटर्न में बेल आकारों को स्केच करने और फिर निकालने में सक्षम बनाता है।
ऐसा किया जाता है ताकि आप जीवों पर घने विकास की भावना को प्रभावी ढंग से बेचने के लिए इन दाखलताओं की परतें बना सकें। यह तब किसी भी दोहराने वाले टुकड़ों को मॉडलिंग करने का मामला बन जाता है जो बुनाई के बड़े क्लंप अनुकरण करते हैं।
अनवरोधित करें और सतह शोर में दोहराने वाले पैटर्न का उपयोग करने में सक्षम बनाने के लिए लंबवत रूप से फिर से संरेखित करें। इससे बचने के लिए सभी को सिंथेटिक दिखने के लिए, सतह के शोर को ज्यामिति, मूर्तिकला पर लागू करें और बाद में बड़े आकारों को स्थानांतरित करें।
यह रिटोपोलॉजी प्रबंधनीय बनाने में एक महत्वपूर्ण कदम है। Decimation आपको इसे उत्तरदायी रखते हुए 3 डीएस अधिकतम में उच्च पॉली मॉडल आयात करने में सक्षम बनाता है; इसके अलावा, यह बेकिंग प्रक्रिया को गति देता है क्योंकि पढ़ने के लिए कम केरेक्स हैं।
निराशाजनक प्रक्रिया शुरू करने से पहले, सुनिश्चित करें कि आप एक डुप्लिकेट ztool को सहेजते हैं - आपको अभी भी बाद में पॉलीपटिंग के लिए अविभाजित टूल की आवश्यकता होगी।
और इससे पहले कि आप ओबीजेएस को 3 डीएस अधिकतम निर्यात करना शुरू करें, चयन / सामग्री आईडी के लिए मूल रंग पेंट करें।
हमने 3 डीएस मैक्स के लिए रैपिट प्लगइन का व्यापक उपयोग किया, जो ग्रेफाइट टूल को खूबसूरती से बढ़ाता है। उच्च पॉली के अनुरूप होने के दौरान बहुभुज की स्केचिंग शाखाएं आपको प्रमुख आकारों को बहुत तेजी से अवरुद्ध करने देती हैं।
ऑटो स्नैप सुविधा आपको अपने सभी नियमित मॉडलिंग टूल का उपयोग करने देती है, जो कि एक देवता भी है।
इन सभी सुविधाओं को पॉलीकाउंट के बारे में चिंता करने की आवश्यकता के बिना, पहले से ही एक पहला पास बनाने में मदद मिलती है। अधिक बाद में जोड़ने के लिए बहुभुज को कम करना बहुत आसान है।
जैसे ही आप अपने कम पॉली मॉडल को पूरा करते हैं, अपने यूवी को विभाजित करने के बारे में सोचना एक अच्छा विचार है।
एक बहु-उप सामग्री बनाएं - 3 डीएस अधिकतम के लिए अद्वितीय सुविधा जो आपको अद्वितीय सामग्री को समूहित करने में सक्षम बनाता है, और यूवी द्वीप समूह को देखने में मदद के लिए उन्हें सामग्री आईडी पर निर्भर जाल में लागू करता है।
फिर ज़ब्रश सामग्री आईडी को विभिन्न पॉलीग्रुप के रूप में समझता है, जिसे आप यूवी द्वीप के रूप में संरक्षित करने के लिए यूवी मास्टर को बता सकते हैं। यूवी मास्टर एक बहुत अच्छा आधार बाहर निकाल देगा, जिसे आप 3 डीएस अधिकतम में परिष्कृत कर सकते हैं।
यदि आप मॉडल को अधिकतम करने के लिए गोज़ का उपयोग करते हैं, तो आपके पास यूवी संपादक में चयन समूहों के रूप में उपयोग करने के लिए सामग्री आईडी भी होगी।
हमारे पात्रों के लिए बनावट पत्रक आमतौर पर सिर, शरीर, पैरों और सहायक उपकरण के बीच विभाजित होते हैं।
एक बनावट के तहत संलेखन की सुविधा के लिए, हम नियमित यूवी अनवरप संशोधक के शीर्ष पर एक इंस्टेंट यूवी एक्सफॉर्म का उपयोग करके उन अलग-अलग टुकड़ों को एक साथ सिलाई करते हैं।
संशोधक आपको विभिन्न टुकड़ों के यूवी को निचोड़ने और ऑफसेट करने में सक्षम बनाता है, और जब यूवीएस को फिर से विभाजित करने का समय आता है, तो यह उस संशोधक को हटाने का मामला है।
यह विधि ऐसी तत्काल और संतोषजनक प्रतिक्रिया देती है। इसे दूर करना काफी आसान हो सकता है, लेकिन पॉलीपटिंग का उद्देश्य रंग के सामान्य क्षेत्रों को स्थापित करना है।
गुहा और किनारों जैसे अच्छे विवरण डीडीओ का उपयोग करके किए जा सकते हैं। पॉलीपेंट मोड आपको फ़ोटोशॉप के समान मिश्रण मोड के साथ पेंट करने में सक्षम बनाता है, जो ग्रेडियेंट्स को स्थापित करने में मदद के लिए ऑटो मास्किंग / मास्किंग के साथ मिश्रित होता है।
यहां कुछ हिस्सों को अन्य ट्रेमन वेरिएंट से पुन: उपयोग किया गया था, लेकिन आपके द्वारा पहले किए गए चयन सेट के लिए धन्यवाद, फ़ोटोशॉप में मिलान करने के लिए कलरिंग आसान है।
Xnormal में आप सेंकने से पहले उच्च पॉली मॉडल ऑफसेट कर सकते हैं।
बशर्ते आप 3 डीएस मैक्स की डिफ़ॉल्ट माप इकाइयों का उपयोग कर रहे हैं, अधिकतम 100 के गुणकों द्वारा निम्न-पॉली मॉडल को स्पेसिंग Xnormal में उच्च पॉली के साथ लाइन होगा।
यह आपको पिंजरों का उपयोग करने से बचने में सक्षम बनाता है और केवल रे कास्टिंग दूरी को कुछ बड़ा सेट करता है, जैसे कि एक से दो इकाइयों। हम सामान्य सामान्य, झुकाव सामान्य, वर्टेक्स रंग और परिवेश प्रक्षेपण प्रस्तुत करेंगे।
बेकिंग के दौरान अपने कंप्यूटर को उपयोग करने योग्य रखने के लिए, विंडोज टास्क मैनेजर में सामान्य से नीचे xnormal की प्राथमिकता सेट करें।
हमने बहुत विस्तृत गुहा और किनारे के नक्शे बनाने के लिए सामान्य मानचित्र को डीडीओ में प्लग किया है।
इसके बाद, सभी अन्य मानचित्रों को फ़ोटोशॉप में ले जाएं और बनावट का पूर्वावलोकन करने के लिए एक त्वरित Marmoset दृश्य सेट अप करें।
पॉलीपेंट बनावट में अधिक विपरीत प्रदान करने के लिए मॉडल के कुछ हिस्सों पर स्तर जोड़ें।
हमने फैसला किया कि वाइन एनाटॉमी को व्यक्तिगत दाखलताओं के बीच और अधिक परिभाषा की आवश्यकता होती है, इसलिए हम ज़ब्रश में वापस चले गए और पॉलीग्रुप से पॉलीपेंट बनाया।
फिर हमने उस बेक्ड मैप को फ़ोटोशॉप में वापस लाया, इसे नरम प्रकाश मिश्रण मोड के साथ मूल पॉलीपेंट परत के शीर्ष पर मिश्रित किया।
खेल तैयार स्थिति के लिए चरित्र की तैयारी की आवश्यकता थोड़ी अधिक हाउसकीपिंग की आवश्यकता होती है: बनावट को अलग-अलग घटकों में काटने; Simplygon का उपयोग कर लॉज (विस्तार का स्तर) बनाना; 3 डीएस मैक्स में मालिकाना सामग्री में सभी बनावटों को हुकिंग के साथ-साथ यह सुनिश्चित कर लें कि सभी मॉडल और बनावट विशिष्ट नामकरण सम्मेलनों का पालन करें।
चरित्र कलाकार बिंदु से, अब यह पाइपलाइन में दूसरों को सौंपने के लिए तैयार है ताकि ट्रेमन कुल युद्ध में युद्ध के मैदान को फाड़ सकें।
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याद मत करो, बुक करें टिकट अब में [3 9] vertexconf.com
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[2 9] अधिक पढ़ें:
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