Lære å trekke perspektivet på riktig måte kan endre hele tegneprosessen. Enten tegner tradisjonelt med blyant og papir, eller digitalt ved hjelp av en grafikkort, konstruerer jeg fortsatt selv de mest kompliserte scenene helt ved hjelp av de drukende teknikkene i horisontlinjen og forsvinner poeng som de fleste vil ha lært i kunstklassen.
Dette kan virke merkelig overkomplisert, når det er så enkelt å raskt mocke opp en grunnleggende versjon av scenen ved hjelp av 3D-modelleringsprogrammer for å veilede tegningen, men når du angir et perspektivstegning for hånd, gir du deg selv litt fleksibilitet i å tolke metode. I følge og ofte bøyer du disse reglene, beriker du den narrative sammensetningen av bildet ved å legge til dybde, drama og atmosfære. Her er noen av metodene jeg bruker oftest, inkludert Ett punktsperspektiv og to-punkts perspektiv.
[1. 3] Les også vår guide til
[1. 3] Klikk øverst til høyre for hvert bilde for å forstørre det.
Den viktigste avgjørelsen er plassering av horisontlinjen i forhold til de viktige tegnene og elementene som gjenstander, møbler eller bygninger i scenen. Det er nyttig å huske at horisonten er på samme nivå som betrakterens forestillte øye.
Når du plasserer horisontlinjen over tegnene, gir den seeren inntrykk av at de er i en posisjon høyere, ser ned fra en plattform, sier. Hvis vi forestiller oss at våre seer står på samme overflate som de andre tegnene i scenen, vil alle stående figurer i scenen også ha hodet på horisonten, med unntak av spesielt høye eller korte tegn.
Hvis horisontlinjen er lav, og tegnene strekker seg høyt over horisonten, vises det som om betrakteren ligger på samme overflate, eller står på en lavere plattform som ser opp. I min grafiske roman firkantede øyne Jeg ville ofte sette horisonten linjen enten veldig lav eller veldig høy i tegningen. Det syntes å passe med tonen i boken, hvor hovedpersonen ofte er forvirret og disorientert av omgivelser som enten vev over henne eller strekker seg bort i umenneskelig store utsikter.
Ovennevnte bilde viser etpunktsperspektiv med horisontlinjen plassert lavt i rammen, men nivå med tallene for å vise at de blir dwarfed av bygningene.
I etpunktsperspektiv vil horisontale linjer på hvilket som helst plan vinkelrett på synspunktet falle til et forsvinner punkt som ligger et sted i horisonten. Vanligvis unngår jeg å sette forsvunnet punkt midt i det rommet jeg tegner, fordi det har en tendens til å skape for mye symmetri i visningen, noe som gjør sammensetningen føler statisk og litt unaturlig. Likevel kan denne uhyggelige roen legge til atmosfæren i scenen.
Med dette eksemplet på to-punkts perspektiv er begge forsvinner punkter ute av rammen, og horisontlinjen er sentrert på bildet, noe som gir en naturlig, lavspenning følelse til scenen.
Når du tegner topunktsperspektiv, plasserer jeg alltid en eller begge mine forsvunnende poeng utenfor kantene på tegningen. Jeg finner at når både venstre og høyre forsvinner punkter er inne i rammen, opprettes dramatiske perspektivvinkler. Dette genererer noen ganger objekter som ser merkelig utstrakt. For det meste vil jeg imidlertid ha et mer naturlig synsfelt, så jeg tar vare på å finne forsynende poeng på en slik måte at de skaper en god balanse mellom drama og realisme.
Jeg har forskjellige sett med herskerne av min egen, som jeg bruker når jeg utfører tradisjonell papir og blyantperspektiv. De enkleste er kuttet fra Mount Board og svinger på en tegnepinne som fungerer som forsvinnerpunktet. Dette gjør at jeg raskt kan flytte linjalen rundt siden, og vet at en hvilken som helst linje som jeg trekker mot den drukke kanten, vil falle til det forsvinner punktet. Dette kan settes opp med så mange linjaler og forsvinner poeng som kreves, men vanligvis bruker jeg bare en eller to på en gang.
Bildet over viser topunktsperspektiv med lav horisontlinje og forsvinner punkt langt rett ut av rammen for å forbedre følelsen av avstand og skala. Det er ikke alltid mulig å ha en linjal lang nok eller bordet bred nok til å la lintrollen være fysisk koblet til forsvunnet punkt. Det som trengs er en linjal som vil omsette på en pålitelig måte om et punkt som det egentlig ikke er tilkoblet. Dette var et hyggelig vanskelig problem som jeg tok sammen med i mange år, før jeg endelig kommet opp med en løsning som involverte å fikse tre herskerne sammen, som flyttet rundt to tegnepinner.
Når jeg tegner digitalt i Photoshop, finner jeg at det vanligvis er for tungvint å utvide lerretet for å tegne alle perspektivlinjene som er på vei til et forsvunnet punkt til høyre eller høyre utenfor scenen. I dette tilfellet har jeg en tendens til å legge til et grunnleggende firkantet rutenett for veiledning, som jeg tilpasser hovedperspektivlinjene ved hjelp av programmets SKEW-verktøy (Rediger & GT; Free Transform & GT; Skew). Dette gir vanligvis nok veiledning at mer detaljerte linjer kan trekkes av øye, selv om de ikke faller nøyaktig på en gridlinje.
Tegning digitalt tillater også noen andre tidsporterende snarveier, spesielt når man tegner gjentatte elementer i perspektiv, for eksempel en bygning som har mange vinduer av samme størrelse og form. Her er min metode for å skildre gjentatte elementer. Først, tegne ett vindu og lagre filen, kaller det 'enkelt vindu'. Deretter lager du et nytt dokument, gå til File & GT; Plasser koblet ... og velg enkeltvindufilen din. Legg til så mange multipler av vinduet som du trenger, arrangere dem for å passe til fasaden til bygningen som du tegner. Lagre filen som "fasade 1".
Opprett nå et nytt dokument, og plasser koblet filfasade 1. Du kan nå skjeve fasaden til det perspektivet du trenger, uten å måtte tegne alle vinduene individuelt. I tillegg, hvis du gjør en endring i enkeltvinduet, vil alle kopier også oppdatere i perspektivet. Til slutt, koble fasadfilen og skjevet for å passe perspektivet i scenen.
Det er bare når noen ekstraordinært komplett form er nødvendig som jeg noensinne bruker 3D modellering programvare for å hjelpe til med å generere bildet. Dette er delvis av en stædig glede i en teknisk tegning utfordring, men også fordi bortsett fra fleksibiliteten det gir deg, tillater det også noen feil. Jeg føler at det er i disse små feilene vi gjør når vi lager noe for hånd som noen av vår personlighet viser gjennom i arbeidet.
Jeg føler at mine unøyaktigheter er sannsynligvis spesifikke for meg, og at jeg gjør de samme små feilene på lignende måter igjen og igjen når du tegner. Jo nærmere at en utkastsmann kommer til robotp perfeksjon, jo mindre tilstede er tegnene på en menneskelig hånd og sinn som skaper de små unøyaktighetene som er unike for den artisten, og jeg tror at selv om det tar litt lengre tid, er dette noe som er verdt å bevare.
[1. 3] Denne artikkelen ble opprinnelig publisert i utgave 301 av
[1. 3] Datakunst [1. 3] magasin. [1. 3] Kjøp problem 301. [1. 3] .Les mer:
[1. 3] (Bildekreditt: Fremtid) Hvis du vil vite hvordan du skal reagere, er du på rett sted. Vet du virkelig at koden..
[1. 3] Mobil design er en relativt ny, men viktig vurdering. Bare et tiår siden, design for weben betydde å designe for en stasj..
Uansett hvilken type kunstner du er, forstå hvordan du tegner en person, er en grunnleggende ferdighet. Master den menneskelige form, og når det er på t..
Konseptet, modellen, tekstur og materialoppsett for dette grusomme bildet av en varulv - som ble opprettet for Kunoichi, et stealth-orientert spill i en fantasiverden - ble fullført helt i u..
[1. 3] Når du arbeider med prosjekter som App Design eller Branding Collateral, er det viktig at det er konsistens mellom ulike e..
[1. 3] Til tross for utviklingen av human-datamaskin interaksjon, er skjemaene fortsatt en av de viktigste typer interaksjon for b..
[1. 3] Webgl. , som er mye støttet på alle moderne nettlesere, gjør at du kan jobbe med maskinvare-akselerert 3D-gr..
Vårt ferdige kattportrett Maleri kjæledyr og tegne dyr kan være mye moro. Mens det er flott ..