展望を正しく描く方法を学ぶことはあなたの描画プロセス全体を変えることができました。伝統的に鉛筆と紙で描くか、またはグラフィックタブレットを使ってデジタル的に描画するのか、私はまだ地平線のラインの運動のテクニックを完全に全体的に使っていて、ほとんどの人がArtクラスで学んだことを消えます。
これは奇妙に煩雑に思えますが、3Dモデリングプログラムを使用してシーンの基本版をすばやくモックアップしてください。方法。以下では、これらの規則をわずかに曲げてしばしば、深さ、ドラマ、雰囲気を加えることによって画像の物語構成を豊かにします。ここに私が最も頻繁に使用する方法のいくつかがあります。 一点展望 そして二点の視点。
私たちのガイドを読んでください アートテクニック あなたは知る必要があります、そして私たちの最高の切り札 描画方法 チュートリアル。
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最も重要な決定は、シーン内のオブジェクト、家具、建物などの重要な文字と要素に関連した地平線の配置です。地平線が視聴者の想像目と同じレベルにあることを覚えておくと便利です。
地平線をキャラクターの上に置くと、プラットフォームを見下ろす位置にある位置になっているという印象を視聴者に与えます。私たちの視聴者がシーン内の他の文字と同じサーフェスの上に立っていると想像しているならば、シーン内のすべての立場図は地平線上に彼らの頭を持っています、特に背が高くまたは短い文字を除いて。
地平線ラインがLowの場合、文字が地平線の上に高く伸びている場合は、視聴者が同じサーフェスに横たわっているか、または調べる下のプラットフォーム上に立っているかのように見えます。私の中で グラフィック小節の目 私はしばしば地平線線を描画の中で非常に低くまたは非常に高いものにします。主人公がしばしば混乱していて、主人公はしばしば混乱していて、彼女の上に織り、または非人道的な眺めで伸ばすことがよくあります。
上記の画像は、地平線ラインをフレーム内で低く置いた状態の視点を示していますが、それらに建物によって矮小化されていることを示すために数値と共にレベルを示しています。
一点遠近法では、視点に垂直な任意の平面上の水平線は、地平線上のどこかに位置する消失点に再進行します。通常、私が描いているスペースの真ん中に消えた点をすぐに置くことを避けて、ビューでは多すぎる対称性を生み出す傾向があるので、組成物を静的で少し不自然にします。それでもこのEerie Calmはシーンの雰囲気に追加することができます。
二点視点の例では、両方の消失点がフレーム外であり、地平線は画像の中心にあり、その場面に自然の低張力感を与える。
2点の観点を描くとき、私は常に私の消失点の一方または両方を図面の端の外側に配置します。左右の消失点の両方がフレーム内にあるとき、劇的な透視角が作成されます。これは時々奇妙に伸びるように見えるオブジェクトを生成します。しかし、ほとんどの場合、私はより自然な視野を望んでいるので、彼らがドラマとリアリズムの間の良いバランスを創造するように消えたポイントを見つけるように注意してください。
私は伝統的な紙と鉛筆の透視図を実行するときに使用する私自身の作りの様々な組の定規を持っています。最も簡単なものはマウントボードから切り取られ、消失点として機能する描画ピンのピボットを切ります。これにより、私はページの周りに定規をすばやく動かすことができ、そして私が描いたエッジを描く行がその消失点に再進行することを知っています。これは必要なだけ多くの定規と消失点を設定することができますが、通常は1つまたは2つだけを一度に使用します。
上の画像は、距離とスケールの感覚を高めるために、フレーム外の右側にある低い地平線ラインと消失点を持つ2点の視点を示しています。あなたの支配者が消失点に物理的に接続されることを可能にするのに十分な長さの支配者またはテーブル幅を常に持つことは必ずしも可能ではありません。必要なのは、実際に接続されていない点について確実にピボットする定規です。これは私が長年にわたって握ってきました、そして最後に3つの支配者を固定するために、2つの描画ピンを中心に移動させました。
Photoshopでデジタルを描くと、キャンバスを拡張するには通常面倒なことがわかりました。これは、シーンの外側または右側の外側の透視点に描かれています。この場合、私は指針のための基本的な正方形のグリッドを追加する傾向があります。これは、プログラムのスキューツールを使用して主な視点行に調整します(編集> free変換>スキュー)。これは通常、グリッドラインに正確に落ちない場合でも、より詳細な行が目によって引き寄せられるという十分なガイダンスを提供します。
特に同じサイズと形状の多くのウィンドウを持つ建物のような、繰り返しの要素を描画するときに、他のタイプラビアのショートカットもデジタルでデジタル的にも可能にします。これが私の繰り返し要素を描写するための方法です。まず、ウィンドウを1つ描き、ファイルを保存し、それを「単一のウィンドウ」と呼びます。次に、新しい文書を作成し、ファイル&GTに移動します。リンクされた場所...そして単一のウィンドウファイルを選択します。あなたが必要とするのと同じくらい多くの倍数を追加し、あなたが描いている建物のファサードに合うようにそれらを配置してください。その後、ファイルを「ファサード1」として保存します。
新しい文書を作成し、リンクされたファイルファサードを配置します.1。すべてのウィンドウを個別に描画する必要なしに、必要なパースペクティブにファサードをスキューすることができます。さらに、単一のウィンドウファイルに変更を加えると、すべてのコピーも視点ビューで更新されます。最後に、ファサードファイルとスキューをリンクして、シーンのパースペクティブに合わせてください。
それは私が今までに使用することが必要ないくつかの非常に複雑な形をするときだけです 3Dモデリングソフトウェア 画像を生成するのを助けるため。これは、技術的な描画の課題の頑固な喜びからの一部ですが、それがあなたに与える柔軟性とは別に、いくつかの間違いを可能にします。私たちが何かを作るとき、私たちが何かを作るとき私たちが何かを作ったときに私たちが何かを作るときに私たちの性格のいくつかを作業中に見せていると感じます。
私の不正確さがおそらく私に特有のものであるように感じ、私は描画時に何度も何度も同じように同じように同じくらいの間違いを犯すようになります。ドラフトマンがロボットの完璧さに到達するほど、あまり存在しないのは、その芸術家に固有のものを作る小さな不正確さを創造している人間の手の兆候です。保存価値があります。
この記事はもともと第301号に発行されました コンピュータアート マガジン。 問題301を購入する 。
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