Vil du vite hvordan du lager en realistisk 3D-arkitektonisk fly gjennom, men er ikke sikker på hvor du skal fokusere på din innsats i rørledningen? Hvis du vet det grunnleggende om 3D Art. , denne opplæringen er for deg.
Selv om vi vil bruke XSI som en frontend, bør trinnene være ganske programvare Agnostic. Mer detalj er gitt på å sette opp global belysning i Redshift. , så det meste av dette vil også gjelde for en Maya frontend også.
De første spørsmålene vi ber om noen klient på Væskebilder er hvem prosjektet er for. Du må ha en veldig god ide om hvem publikum er, slik at du kan være klar over hvordan du vil se. I dette tilfellet skal prosjektet bli vist til en TV-leder og spilles av en bærbar PC, og ideen er at det ser ut til at det kunne ha blitt skutt på en smarttelefon.
Når du har et konsept i tankene, gå frem til Internett og finn så mange bilder som du kan som referanse. Det er så mye lettere hvis du har noe å håndtere deg med ideer, eller for å vise deg nøyaktig hva noe ser ut som i innendørs belysning.
Få en primitiv terning og begynn å modellere arkitekturens basis geometri. I dette tilfellet er det et tradisjonelt to-rom i første etasje North London House. Bestem hvor vinduene skal være og sørg for at du har alle de store biter av arkitektur på plass. Hvis du har intern belysning (jeg er ikke i dette tilfellet), så få stilling til de også.
Legg til et hvitt diffus materiale på veggene dine og sett opp belysningen. Min scene har ingen ekstra interiørbelysning som den skal se på telefonen din "ekte og ikke" skutt som en film "ekte. Jeg starter med en HDR Sky Dome og et lite område lys for solen for å oppnå skarpe solskygger.
Du kommer ikke til å komme hvor som helst uten å kunne sprette lys i rommet. Tidligere måtte du enten simulere hvert lysområde som faller inn i rommet, eller slår på global belysning og len deg tilbake for en lang ventetid. Nå kan du bytte på RedShift Brute-Force GI-motor og få gode resultater i en brøkdel av tiden.
Du trenger noen møbler, så hodet til din nettbaserte CG-modellbutikk, eller gjør dem for hånden. Bare opprett de viktigste komponentene som du vet du skal trenge. Ikke gå sint med detaljer og teksturering ennå, men hvis du bygger noe riktig, må du sørge for at det ikke er noe problempolygoner som flimrer bort.
Jeg vil gå rundt i rommet, så sett opp en enkel kamerapann og fly gjennom på hodet høyde med litt automatisk kamerarystelse. Igjen, få referanser; Jeg går om rommet med et telefonkamera for å få en ide om hva et håndholdt kamera ser ut som. Ikke gjett om du ikke trenger det.
Når du er fornøyd med måten kameraet ditt beveger seg, kan du begynne å legge til detaljer og teksturer til arkitekturen der du skal se den. Bruk disse referansene til å fortelle deg hvor du skal legge til de uventede biter av detaljer som gjør det ekte.
Kyss din helg farvel og fortsett å legge til detaljer. Bruk din referanse til å se hva som skal ligge under bordet. Tekstur ryggraden til hver bok, legg til avrundede kanter til alt. Du kan ikke se det, men du vil vite detaljene er der. Fortsett til du går tom for tid, penger eller viljestyrke.
Så alt ser bra ut. Sjekk din referanse igjen og kontroller at fargebalansen ser overbevisende ut. Tenk på eksponering. Hvis du skyter på en telefon, vil den variere eksponeringen som den ser på lyset. Ønsker du å simulere det her, eller i karakteren etterpå? Gi noen low-res tester.
RedShifts standard GI er en brute force-metode som (heldigvis) bare har et par hovedparametere. Hvis din gjengivelse er støyende, som det sannsynligvis vil være - vri opp antall prøver til det blir glatt. Dette kan imidlertid ta svært lang tid hvis du har store glatte hvite vegger. Din beste innsats for å unngå å vente i alderen er å investere i en støyreduksjonsplugg som pent video.
Det andre GI-alternativet er antall GI bounces. Du kan bli fristet til å tro at "mer er bedre", men vær advart om at mange GI-hopper kan flate ut bildet ditt og miste kontrast når energi hoppes gjennom scenen. Mitt råd er å gjøre deg komfortabel og holde testing.
Den andre viktigste GI-metoden er Iradiance Point skyer og caching. Bytt din primære og sekundære GI til dette, og resultatene vil se mye jevnere uten korn. Denne metoden er flott for store glatte farger. Mange av beregningene er forhåndsbehandlet, slik at det kan være raskere for kornfrie resultater.
Problemet med Irradiance Point Clouds er potensielle blotches i din gjengivelse, og du kan noen ganger se gjenstander på raske kamerabilder. Og ja, du må gjøre det ut for å innse at du har problemer, og deretter slink tilbake til brute kraft og dets lengre gjengivelse.
Målet med dette prosjektet er å se hva som kan oppnås i et enkelt pass. Men med redshift, er du i stand til å dele opp gjengitt i sine forskjellige komponenter, slik at du kan gjøre ut pass og deretter kompositt, legge til subtile karakterer og effekter som du gjør det, selv om det for øyeblikket ikke kan skape tilpassede AOVer.
Din endelige gjengivelse bør være en ting med den vakre virkeligheten, og den siste tingen å gjøre er å justere karakteren og legge til noen effekter. Du burde ha tenkt lenge og hardt om din digitale kinematografi, slik at endringer bør være små, men det er her du kan presse den store filmiske karakteren, eller i vårt tilfelle begynner å desaturate og få et lavteknologisk utseende.
Jeg føler ikke behovet for å legge til korn, videostriper eller utseendet på en rullende lukker som jeg kopierer et telefonkamera.Bare noen få tweaks på nivåene, og du er ferdig.
Denne artikkelen opprinnelig dukket opp i 3D World. utgave 224. Kjøp det her .
Relaterte artikler:
[1. 3] De siste to til tre årene har sett layout gå videre i sprang og grenser. Nå som disse moderne teknikkene har et så kons..
[1. 3] I denne figuren tegning veiledningen vil vi fokusere på torso og brystene, spesielt på hvordan brystene endrer form på g..
[1. 3] Hvis du noen gang har ønsket at du kunne replikere effekten av en tradisjonell Collage Maker. i din ..
[1. 3] Side 1 av 2: Lag en Dashboard-app i Reakt - Trinn 1-10 Lag en Dashb..
[1. 3] Enkel å bruke og med en rekke kreative verktøy under beltet, er affinitetsdesigner et godt alternativ til Adobe I..
[1. 3] En stjernespilleropplevelse ( Ux. ) Strategi er et middel til å oppnå forstyrrelser på markedet gjennom m..
[1. 3] For denne opplæringen bruker vi Vue Xstream. å skape en himmel full av skyer. Mens du kunne velge å gjens..
[1. 3] Å være en freelance artist jeg jobber med en rekke små prosjekter, hvorav de fleste innebærer å skape og teksturere ..