Vill du veta hur man skapar en realistisk 3D-arkitektonisk flygning men är inte säker på var de ska fokusera dina ansträngningar inom rörledningen? Om du känner till grunderna i 3d konst , den här handledningen är för dig.
Även om vi kommer att använda XSI som frontend, ska stegen vara ganska mjukvara agnostic. Mer detaljer ges på att skapa global belysning i Rödförskjutning , så det mesta kommer att vara tillämpliga på en Maya frontend också.
De första frågorna vi frågar någon klient på Fluidbilder är vem projektet är för. Du måste ha en riktigt bra idé om vem publiken är så att du kan vara tydlig om hur du vill att den ska titta. I det här fallet ska projektet visas på en TV-verkställande och spelas av en bärbar dator, och tanken är att det ser ut att det kunde ha blivit skott på en smartphone.
När du har ett koncept i åtanke, gå vidare till Internet och hitta så många bilder som du kan som referens. Det är så mycket lättare om du har något att lämna för att ge dig idéer, eller visa dig exakt vad något ser ut i inomhusbelysning.
Få en primitiv kub och börja modellera arkitekturens basgeometri. I det här fallet är det ett traditionellt två rum bottenvåning norra London hus. Bestäm var fönstren ska vara och se till att du har alla de stora bitarna av arkitekturen på plats. Om du har intern belysning (jag är inte i det här fallet), få sedan det för dem också.
Lägg till ett vitt diffus material på dina väggar och ställa in din belysning. Min scen har ingen ytterligare interiörbelysning eftersom det ska se "av din telefon" riktigt och inte "skjutna som en film" riktig. Jag börjar med en HDR Sky Dome och ett litet område ljus för solen för att uppnå skarpa solskuggor.
Du kommer inte att komma någonstans utan att kunna studsa ljuset i rummet. Tidigare var du tvungen att simulera varje område av ljus som faller i rummet, eller aktivera global belysning och luta sig tillbaka för en lång väntan. Nu kan du slå på Redshift Brute-Force GI-motor och få bra resultat i en bråkdel av tiden.
Du behöver några möbler, så gå till din webbaserade CG-modellbutik, eller gör dem för hand. Skapa bara de viktigaste komponenterna som du vet att du behöver. Gå inte arg med detaljer och texturering ännu, men om du bygger något ordentligt, se till att det inte finns några problempolikoner som flimmer bort.
Jag vill gå runt rummet, så skapa en enkel kamerapanna och flyga i huvudhöjd med lite automatisk kameraskakning. Än en gång, få referenser; Jag går om rummet med en telefonkamera för att få en uppfattning om vad en handkamera ser ut. Gissa inte om du inte behöver.
När du är nöjd med hur din kamera rör dig, kan du börja lägga till detaljer och texturer till arkitekturen där du ska se den. Använd dessa referenser för att berätta var du ska lägga till de oväntade bitarna av detaljer som gör det riktigt.
Kyssa din helgbevis och fortsätt att lägga till detaljer. Använd din referens för att se vad som ska ligga under bordet. Textur Ryggraden i varje bok, lägg till avrundade kanter till allt. Du kanske inte ser det, men du vet att detaljerna är där. Fortsätt tills du går tom för tid, pengar eller viljestyrka.
Så alla ser bra ut. Kontrollera din referens igen och se till att färgbalansen ser övertygande. Tänk på exponering. Om du fotograferar på en telefon, kommer det att variera exponeringen när den ser in i ljuset. Vill du simulera det här, eller i klassen efteråt? Göra några lågrester.
Redshifts standard GI är en brute force metod som (lyckligtvis) bara har ett par huvudparametrar. Om din render är bullriga, eftersom det sannolikt kommer att vara - vrid upp antalet prover tills det blir smidigt. Men det kan ta mycket lång tid om du har stora släta vita väggar. Din bästa satsning för att undvika att vänta åldrar är att investera i en brusreducering plug-in som snygg video.
Det andra GI-alternativet är antalet GI studsar. Du kan bli frestad att tro att "mer är bättre", men varnas att många GI studsar kan platta ut din bild och förlora kontrast eftersom energi studsas genom scenen. Mitt råd är att göra dig bekväm och fortsätt att testa.
Den andra huvudsakliga GI-metoden är bestrålningspunkten moln och caching. Byt din primära och sekundära GI till detta, och resultaten kommer att se mycket jämnare med ingen korn. Denna metod är utmärkt för stora släta områden av färg - många av beräkningarna är förbehandlade så att det kan bli snabbare för kornfria resultat.
Frågan med bestrålningspunkten moln är potentiella fläckar i din render och du kan ibland se artefakter på snabba kamerabilder. Och ja, du måste göra det för att inse att du har problem, och sedan slinka tillbaka till Brute Force och dess längre render.
Syftet med detta projekt är att se vad som kan uppnås i ett enda pass. Men med Redshift kan du dela upp renderna i sina olika komponenter, så du kan göra ut pass och sedan komposit, lägga till subtila betyg och effekter som du gör det, även om du för närvarande inte kan skapa egna AOVS.
Din sista render bör vara en sak med vacker verklighet, och det sista att göra är att justera betyget och lägga till några effekter. Du borde ha tänkt länge och svårt om din digitala filmografi så förändringar ska vara mindre, men det är här du kan driva den stora filmkvaliteten, eller i vårt fall börja desaturera och få ett lågteknologiskt utseende.
Jag känner inte behovet av att lägga till korn, videoband eller utseendet på en rullande slutare som jag replikerar en telefonkamera.Bara några tweaks på nivåerna och du är klar.
Denna artikel uppträdde ursprungligen i 3d värld Utgåva 224. Köp det här .
Relaterade artiklar:
(Bildkredit: Jason Parnell-Brookes) HOPPA TILL: Photoshop Express ..
Konceptet, modell, konsistens och materialinställning för denna grymma bild av en varulv - som skapades för Kunoichi, ett stealth-orienterat spel i en fantasivärld - slutfördes helt i or..
Affinity Designer är ett populärt vektorredigeringsverktyg för Mac, Windows och nu ipad . Appen är smart uppde..
Textur är ofta vad som försvinner linjerna mellan traditionellt och digitalt konstverk. Ofta är det lätt att berätta skillnaden mellan de två om ditt digitala konstverk inte har någon ..
CSS-nätet är perfekt för att skapa tvåaxiga layouter av rader och kolumner. Syntaxen är enkel och gör sidlayout en bris. La..
Ibland kommer tillbaka till grunderna är avgörande för att stanna ovanpå ditt spel, eftersom förnyelse av dina färdigheter ..
När man skulpterar ett realistiskt 3D-humant öga för att lägga till ditt bibliotek med färdiga tillgångar, kom ihåg att in..
De många fördelarna med SVG - inklusive oändligt skalbara vektorbilder, små filstorlekar och direktintegration med DOM - gör..