Quer saber como criar uma mosca arquitetônica 3D realista, mas não tem certeza de onde focar seus esforços dentro do gasoduto? Se você conhece o básico de Arte 3D. , este tutorial é para você.
Embora vamos usar o XSI como frontend, as etapas devem ser bastante agnósticas de software. Mais detalhes é dado na criação de iluminação global em Redshift Além disso, a maior parte disso será aplicável a uma frontend maia também.
As primeiras perguntas que perguntamos a qualquer cliente em Imagens de fluido é quem é o projeto. Você precisa ter uma boa ideia de quem é o público para que você possa ser claro sobre como você quer olhar. Neste caso, o projeto deve ser mostrado para um executivo de TV e jogado fora de um laptop, e a ideia é que parece que poderia ter sido filmada em um smartphone.
Depois de ter um conceito em mente, vá para a Internet e encontre quantas imagens puder como referência. É muito mais fácil se você tiver algo à mão para lhe fornecer ideias, ou para mostrar exatamente o que algo parece na iluminação interna.
Obtenha um cubo primitivo e comece a modelar a geometria básica da arquitetura. Neste caso, é uma casa tradicional de dois quartos no térreo do andar de Londres. Decida onde as janelas devem ser e ter certeza de que você tem todos os grandes bits de arquitetura no lugar. Se você está tendo iluminação interna (não estou neste caso), então seja inseto para aqueles também.
Adicione um material difuso branco às suas paredes e configure sua iluminação. Minha cena não tem nenhuma iluminação interior adicional, pois é suposto olhar para o seu telefone "real e não" é realizado como um filme "real. Começo com uma cúpula do céu HDR e uma pequena área de área para o sol alcançar sombras soltas.
Você não vai chegar a lugar algum sem ser capaz de tirar a luz do salto na sala. No passado, você teve que simular cada área de luz caindo na sala, ou ligue a iluminação global e sente-se por uma longa espera. Agora você pode ligar o motor Redshift Brute-Force Gi e obter bons resultados em uma fração do tempo.
Você precisa de alguns móveis, então vá para a sua loja de modelo CG baseada na web, ou faça-as manualmente. Apenas crie os principais componentes que você sabe que você vai precisar. Não fique bravo com detalhes e texturas ainda, mas se você construir qualquer coisa corretamente, certifique-se de que não há polígonos problemáticos cintilando.
Eu quero estar andando em volta da sala, então configure uma simples panela de câmera e voe na altura da cabeça com um pouco de tremor de câmera automática. Mais uma vez, pegue referências; Eu ando sobre a sala com uma câmera de telefone para ter uma ideia do que parece uma câmera de mão. Não adivinhe se você não precisa.
Quando estiver feliz com a maneira como sua câmera está se movendo, você pode começar a adicionar detalhes e texturas à arquitetura onde você vai ver. Use essas referências para lhe dizer onde adicionar esses bits inesperados de detalhes que o tornam real.
Beije seu fim de semana adeus e continue adicionando detalhes. Use sua referência para ver o que deve estar deitada sob a mesa. Texture a espinha de cada livro, adicione bordas arredondadas a tudo. Você pode não ver, mas você saberá que o detalhe está lá. Continue indo até ficar sem tempo, dinheiro ou força de vontade.
Então tudo está bem. Verifique sua referência novamente e certifique-se de que o saldo de cor esteja convincente. Pense em exposição. Se você estiver atirando em um telefone, variará a exposição enquanto olha para a luz. Você quer simular isso aqui ou na nota depois? Renderizar alguns testes de baixa resolução.
O GI padrão do redshift é um método de força bruta que (felizmente) só tem alguns parâmetros principais. Se o seu render é barulhento, pois provavelmente será - acorde o número de amostras até que ela se torne suave. No entanto, isso pode levar muito tempo se você tiver grandes paredes brancas suaves. Sua melhor aposta para evitar as idades de esperas é investir em um plug-in de redução de ruído, como vídeo limpo.
A outra opção GI é o número de Bounces GI. Você pode ser tentado a pensar que "mais é melhor", mas ser avisado que um monte de GI salta pode achatar sua imagem e perder contraste enquanto a energia é saltada através da cena. Meu conselho é tornar-se confortável e manter o teste.
O outro método principal da GI é nuvens e cache do ponto de irradiância. Mude seu GI primário e secundário para isso, e os resultados parecerão muito mais suaves sem grãos. Este método é ótimo para grandes áreas lisas de cores - muitos dos cálculos são pré-processados para que possa ser mais rápido para resultados livres de grãos.
A questão com as nuvens do ponto de irradiância é potencial manchas em sua renderização e às vezes você pode ver artefatos em tiros de câmera rápidos. E sim, você terá que torná-lo para perceber que você tem problemas e, em seguida, slink de volta para a força bruta e seus tempos mais longos.
O objetivo deste projeto é ver o que poderia ser alcançado em um único passe. Mas com Redshift, você é capaz de dividir a renderização em seus vários componentes, para que você possa renderizar passes e, em seguida, composto, adicionando programas e efeitos sutis à medida que o fizer, embora no momento, você não pode criar Aovs personalizados.
Sua renderização final deve ser uma coisa da bela realidade, e a última coisa a fazer é ajustar a nota e adicionar quaisquer efeitos. Você deveria ter pensado muito e duramente sobre sua cinematografia digital, então as mudanças devem ser menores, mas é aí que você pode empurrar essa grande nota fórica, ou no nosso caso começar a dessaturas e obter uma aparência de baixa tecnologia.
Não sinto a necessidade de adicionar grãos, estrias de vídeo ou a aparência de um obturador rolante enquanto estou replicando uma câmera de telefone.Apenas alguns ajustes nos níveis e você termina.
Este artigo originalmente apareceu em Mundo 3D edição 224. Compre aqui .
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