現実的な3Dアーキテクチャフライスルーを作成する方法を知りたいのですが、パイプライン内でのあなたの努力に集中する場所はわかりませんか?あなたがの基本を知っているなら 3Dアート このチュートリアルはあなたのためです。
フロントエンドとしてXSIを使用しますが、その手順はかなりソフトウェアの不具合であるべきです。グローバル照明を設定する上でより詳細な red red そういうわけではMayaフロントエンドにも適用されます。
最初の質問私たちはクライアントで尋ねる最初の質問 流体の写真 プロジェクトのためのものです。オーディエンスがどのように見たいのかについて明確になることができるのかについては、本当に良い考えが必要です。この場合、プロジェクトはテレビエグゼクティブに表示され、ラップトップを再生し、そのアイデアはスマートフォンで撮影されたようなように見えることです。
念頭に置いて概念があると、インターネットに出て、あなたが参考になる限り多くの画像を見つけます。あなたがアイデアを提供するために手を差し伸べるか、屋内照明のようなものを正確に示すために手を握ることができるならば、それはとても簡単です。
プリミティブキューブを入手して、アーキテクチャの基本ジオメトリをモデル化し始めます。この場合、それは伝統的な2部屋の1階の北ロンドンハウスです。 Windowsがどこにあるべきかを決め、あなたがすべてのアーキテクチャの主要なビットを所定の位置に持っていることを確認します。内部の照明がある場合(この場合はじゃない)、その後、それらのためにスタンドインも入手してください。
あなたの壁に白い拡散材料を追加して照明を設定します。私のシーンには、携帯電話の本物のように撮影されていないように、「携帯電話」のように見えるようになっているので、追加のインテリア照明はありません。私は鋭い太陽の影を達成するために太陽のためのHDRスカイドームと太陽のための小さな面積の光から始めます。
部屋の跳ね返りの光を照らすことなくどこにでも手に入れるつもりはありません。過去には、部屋に落下する光の各分野をシミュレートしたり、グローバルな照明をオンにしたり、長い待ってください。これで、Redshift Brute-Force GIエンジンをオンにして、一部の時間に適しています。
あなたはいくつかの家具が必要なので、あなたのWebベースのCGモデルショップに向かい、または手でそれらを作る。あなたが知っている主要なコンポーネントを作成するだけです。細部とテクスチャーアップに怒らないでくださいが、あなたが正しく何も構築するならば、問題を解決しないようにしてください。
私は部屋を一周したいので、少し自動車の揺れがあるヘッドの高さでシンプルなカメラの鍋とフライスルーを設置してください。もう一度、参照を取得します。私は携帯電話のカメラが歩いている部屋を歩きます。あなたがする必要がないかどうかを推測しないでください。
あなたがあなたのカメラが動いている方法に満足したら、あなたがそれを見るつもりのアーキテクチャに詳細とテクスチャを追加することができます。これらの参照を使用して、それを実際にする詳細な詳細なビットを追加する場所を教えてください。
あなたの週末をさよならにキスし、詳細を追加し続けます。あなたの参照を使用して、テーブルの下に横たわるべきことを確認してください。すべての本の背骨をテクスチャし、すべてのものに丸みを帯びたエッジを追加します。あなたはそれを見ないかもしれませんが、あなたは詳細がそこにあることを知っています。時間、お金、または意志力がなくなるまで続けてください。
だからすべてがよく見ています。再度参照を確認して、カラーバランスが説得力があることを確認してください。露出について考えてください。電話で撮影している場合は、光の中に見えるように露出が異なります。ここでは、またはその後グレードでそれをシミュレートしますか?いくつかの低解像度テストをレンダリングします。
RedshiftのデフォルトGIは、(幸いなことに)2つの主なパラメータのみを持っているのはブルートフォース方法です。あなたのレンダリングが騒々しいなら、それが滑らかになるまでサンプル数をクランクアップする。しかし、あなたが大きな滑らかな白い壁を持っているならば、これは非常に長い時間をかけます。待っている年齢を避けるためのあなたの最善の策は、きちんとしたビデオのような騒音低減プラグインに投資することです。
他のGIオプションはGIバウンスの数です。あなたは「もっと良い」と考えることを誘惑するかもしれませんが、多くのGIバウンスがあなたのイメージを平らにし、エネルギーがシーンを通して跳ね返っているのでコントラストを失うことを警告されます。私のアドバイスはあなた自身を快適にしてテストを続けることです。
他のメインGI法は放射点群とキャッシングです。プライマリとセカンダリのGIをこれに切り替え、結果は穀物のない滑らかな滑らかなものになります。この方法は、色の大きな滑らかな領域に最適です - 多くの計算が前処理されているので、穀物のない結果が速くなる可能性があります。
照度点群の問題はあなたのレンダーの斑点の斑点があり、動くカメラショットのアーティファクトを見ることができます。そして、はい、あなたが問題があることを実感するためにそれをレンダリングし、それからブルートフォースとその長いレンダリング時間に戻る必要があります。
このプロジェクトの目的は、シングルパスで何ができるかを見ることです。しかし、Redshiftを使って、レンダリングをさまざまなコンポーネントに分割することができますので、あなたはパスをレンダリングしてから複合品をレンダリングし、微妙な成績と効果を追加することができます。
あなたの最後のレンダリングは美しい現実のものであるべきです、そして最後にすることは成績を調整し、どんな効果を追加することです。あなたはあなたのデジタル映画写真について長く考えたべきだと思いますので、変更はマイナーであるべきですが、それはあなたがその大きな映画のグレードをプッシュすることができる場所、または私たちの場合は脱飽和し、ローテクの外観を得ることができる場所です。
電話カメラを複製しているように、穀物、ビデオストリーク、またはローリングシャッターの外観を追加する必要性がありません。レベルを微調整するだけで、終わった。
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