Clarisse. er en relativt ny applikasjon, og det er mer enn bare en gjengemotor, et layout- eller utseendeutviklingsverktøy. Clarisse frigjør artister fra begrensninger av datakraft ved å håndtere store mengder geometri med letthet.
I denne opplæringen skal vi lage et vannet, steinete landskap som ville være veldig vanskelig å gjøre i andre applikasjoner. For dette vil vi bruke den nye fysiske baserte gjengivelsen (PBR) for versjon 3.0 og alle funksjonene for å utforske og leke med skannede data som spenner over millioner av polygoner, noe som gjør tusenvis av kopier av dem.
For å hjelpe, kan du laste ned prosjektfilene her (330,2 MB), eller den medfølgende videoen her .
For å skape base terrenget, bruker vi prosedyre modellering. Det finnes ingen modelleringsverktøy tilgjengelig i Clarisse, men du kan bruke alt som produserer et bilde for å forme geometri. Dette betyr at alternativene dine faktisk er veldig gode - og med Clarisses evne til å spise polygoner til frokost, kan du tweak og forme din geometri veldig fort. Vi bruker en kombinasjon av to lag med fraktal støy for å raskt lage terrenget vårt, og også legge til et elvområde.
Nå som terrenget er gjort, kan vi begynne å dekke det med våre eiendeler. Vi bruker eiendeler fra MEGASCANS-biblioteket, som er utrolig høy res. De er også veldig vakre og fungerer bra for denne typen prosjekt. Dette vil være grunnlaget, så vi må dekke terrenget helt. For dette må vi bruke en punktsky og en scatterer, ved hjelp av terrenget som en base for punktskyen.
Å legge til et andre lag vil gi landskapet mer karakterdefinisjon. Bruk større steiner, men med samme prosess som før; Lag en punktsky med terrenget som en base og spre klippene med en scatterer.
For mer variasjon, orientere kopier til normalene i terrenget ved å sette støtte Normals attributt opptil 100 prosent. Bruk også rotasjonsvariasjon for et mer naturlig utseende.
For å skape et inntrykk av villighet, legger jeg til en stamme fra Megascans til scenen. Sette opp teksturene er enkelt ved hjelp av den nye PBR-skyggen, og jeg lager også ekstra detaljer ved å legge til forskyvning til denne eiendelen.
Jeg legger gress med samme metode som bergarter: en punktsky pluss en scatterer. Denne gangen lokaliserer jeg området gresset vil vokse i bruk av okklusjon. Jeg oppdager hvor vannet og terrenget møtes og bruker det for å kontrollere hvor punktskyen skaper poeng. Dette er veldig nyttig for en rekke effekter - bare eksperimentere, og du vil finne mange måter å bruke det på.
Ferns tjener som et annet lag for å bryte opp gulvet litt. For dette bruker jeg okklusjonstekstur, men denne gangen vil det sørge for at ingen bregner krysser med steinene. Dette betyr også at hvis rock scatters endres, vil bregner oppdatere tilsvarende.
Vannleseren er den mest komplekse skyggen i dette prosjektet, siden alt annet bruker skannede teksturer. I dette tilfellet er skyggen opprettet fra grunnen av den nye PBR Dielektriske skyggeren, som gir en fin måte å simulere vann på, men er kanskje for perfekt.
For å komme seg rundt dette, og legg til et lag med skum, bruker jeg okklusjonsteksturen igjen for å kontrollere to shaders; en som vil definere skummet og de dielektriske som gjør vannet.
For å gi scenen mer dybde, legger jeg til noen av de samme eiendelene for å fylle scenen i bakgrunnen. Siden eiendelene er høy kvalitet, fungerer dette bra. Kopier eller dra en ny kopi av dine eiendeler til visningsporten, plasser og roter dem til du har noe du er fornøyd med.
Kombinere så mange eiendeler som du vil Tanken er å gjøre noe som et steinete fjell. Legg til andre objekter som kjøretøy hvis du har disse eiendelene.
Alle våre elementer er ferdige, så det er på tide å finjustere belysningen. Jeg vil i utgangspunktet se både lyse og skyggeområder; Hovedlyset kommer fra høyre og venstre side vil være skyggeområdet. Jeg pleier å holde lysoppsettene mine enkle; Et retningslys og et miljølampe var alt jeg pleide å oppnå dette resultatet.
Tåke legger til et fint humør og dybde til en scene. I Clarisse er det enkelt å skape volum primitiver og kontrollere deres forfall. For eksempel lager jeg en boks for volum, og deretter bruker tetthetskurven, justerer den slik at tettheten foran kameraet er svært lavt, øker i bakgrunnen. Dette gjør at det ser mer naturlig ut.
Det nye PBR-systemet i Clarisse er kjempefint og faktisk veldig enkelt å bruke. Du kan oppnå en god detalj, og det er parametere som gjør at du kan kontrollere prøver for diffus, refleksjon og så videre. Siden gjør tid for et prosjekt som dette ikke er et problem, har jeg tatt med 32 prøver for anti-aliasing og materialer. Dette bør gi deg et veldig fint bilde.
Denne artikkelen ble opprinnelig omtalt i 3D World. utgave 215; Kjøp det her
Relaterte artikler:
[1. 3] (Bilde Kreditt: Steve Goad) I denne artikkelen vil jeg gi råd og innsikt på Artrage, et program jeg bruker ga..
[1. 3] I denne opplæringen skal jeg veilede deg gjennom min prosess for å skape et fengslende fantasyportrett av en elven jomfru..
Adobe oppfordret meg med å skape en illustrasjon for å uttrykke begrepet multilokalisme, og over kan du se mitt svar. I denne opplæringen går jeg gjennom min kreative prosess ved hjelp av..
Når du maler havscener i Photoshop CC. , Som med de fleste av mine maleri prosjekter, begynner jeg å samle noen marine foto referanser, for å sikre at jeg har en god forstå..
[1. 3] I denne Geisha Illustrasjonen ønsket jeg å fange en grungy, mørk, urban vibe, laced med elegante tradisjonelle japanske ..
[1. 3] Bruker elementer av din blyant underdrawing. er en fin måte å fange betrakterens oppmerksomhet i et stykke..
[1. 3] Forberedelse av eiendeler for digital bruk er en kjerneoppgave for Junior designere i dag - og forskjellig f..
Nettsteder bruker psykologiske teknikker for å påvirke oppførselen til brukerne. Tegning i flere tiår med akademisk forskning som forklarer hvordan vårt sinn fungerer og hvordan vi tar a..