Clarisista Es una aplicación relativamente nueva, y es más que un motor de renderizado, una herramienta de desarrollo de diseño o aspecto. Clarisse libera artistas de las restricciones de la energía de la computadora al manejar grandes cantidades de geometría con facilidad.
En este tutorial, vamos a crear un paisaje rocoso y rocoso que sería realmente difícil de hacer en otras aplicaciones. Para esto, utilizaremos la nueva representación basada en la versión (PBR) para la versión 3.0 y todas sus características para explorar y jugar con los datos escaneados que se extienden a millones de polígonos, lo que hace que miles de copias.
[dieciséis]Para ayudar, puede descargar los archivos del proyecto. aquí (330.2 MB), o el video que lo acompaña aquí .
Para crear el terreno base, usaremos modelos de procedimiento. No hay herramientas de modelado disponibles en Clarisse, pero puede usar cualquier cosa que produzca una imagen para formar geometría. Esto significa que sus opciones son realmente buenas, y con la capacidad de Clarisse para comer polígonos para el desayuno, puede modificar y dar forma a su geometría realmente rápido. Usaremos una combinación de dos capas de ruido fractal para crear rápidamente nuestro terreno, y también agregaremos un área de río.
Ahora que el terreno está hecho, podemos comenzar a cubrirlo con nuestros activos. Usaremos activos de la Biblioteca Megascans, que son increíblemente altas res. También son realmente hermosos y funcionan bien para este tipo de proyecto. Esta será la capa base, por lo que tendremos que cubrir el terreno por completo. Para esto, necesitamos usar una nube de puntos y un dispersor, utilizando el terreno como base para la nube de puntos.
Agregar una segunda capa le dará al paisaje más definición de caracteres. Use rocas más grandes pero con el mismo proceso que antes; Crea una nube de puntos usando el terreno como base y dispersa las rocas con un dispersor.
Para obtener más variación, oriente las copias a las normales del terreno al poner los atributos normales de apoyo hasta el 100 por ciento. También use la variación de rotación para un look más natural.
Para crear una impresión de salvajismo, agrego un tronco de árbol de Megascans a la escena. Configuración de las texturas es simple utilizando el nuevo sombreado PBR, y también creo detalles adicionales agregando desplazamiento a este activo.
Agrego hierba usando el mismo método que las rocas: una nube de puntos más un dispersor. Esta vez, localizo el área, la hierba crecerá usando oclusión. Detecto a dónde se encuentran el agua y el terreno y usan eso para controlar dónde crea la nube de puntos. Esto es muy útil para una variedad de efectos, solo experimenta y encontrará muchas maneras de usarlo.
Los helechos sirven como otra capa para romper un poco el piso. Para esto, utilizo la textura de oclusión, pero esta vez se asegurará de que no se intersecan los helechos con las rocas. Esto también significa que si el cambio de roca cambia, los helechos se actualizarán en consecuencia.
El sombreador de agua es el sombreador más complejo de este proyecto, ya que todo lo demás usa texturas escaneadas. En este caso, el sombreador se crea desde cero utilizando el nuevo sombreador dieléctrico PBR, que proporciona una excelente manera de simular agua, pero quizás sea demasiado perfecta.
Para evitar esto, y agregar una capa de espuma, utilizo la textura de oclusión nuevamente para controlar dos sombreadores; Uno que definirá la espuma y la dieléctrica que hace el agua.
Para dar a la escena más profundidad, agrego algunos de los mismos activos para llenar la escena en el fondo. Dado que los activos son de alta calidad, esto funciona bien. Copie o arrastre una nueva copia de sus activos a la ventana gráfica, posición y gírela hasta que tenga algo con lo que está contento.
Combina tantos activos como quieras; La idea es hacer algo como una montaña rocosa. Agregue otros objetos como vehículos si tiene esos activos.
Todos nuestros elementos están terminados, por lo que es hora de ajustar la iluminación. Básicamente quiero ver áreas de luz y sombra; La luz principal provendrá de la derecha y el lado izquierdo será el área de la sombra. Tiendo a mantener las configuraciones de iluminación simples; Una luz direccional y una luz de entorno eran todo lo que solía lograr este resultado.
La niebla agrega un bonito estado de ánimo y profundidad a una escena. En Clarisse, es fácil crear primitivos de volumen y controlar su decadencia. Por ejemplo, creo una caja para el volumen, luego usando la curva de densidad, ajústalo de modo que delante de la cámara la densidad es muy baja, aumentando en el fondo. Esto hace que se vea más natural.
El nuevo sistema PBR en Clarisse es excelente y en realidad muy fácil de usar. Puede lograr un gran detalle y hay parámetros que le permiten controlar las muestras para difundir, la reflexión, etc. Dado que el tiempo de renderizado para un proyecto como este no es un problema, he incluido 32 muestras para el aliasing y los materiales. Esto debería darte una imagen muy bonita.
Este artículo fue originalmente destacado en Mundo 3d emisión 215; cómpralo aquí
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