Clarisse är en relativt ny applikation, och det är mer än bara en återgivningsmotor, ett layout eller ser utvecklingsverktyg. CLARISSE frigör konstnärerna från datorns begränsningar genom att hantera stora mängder geometri med lätthet.
I den här handledningen ska vi skapa ett vattnigt, stenigt landskap som verkligen är svårt att göra i andra applikationer. För detta använder vi den nya fysiska baserade renderingen (PBR) för version 3.0 och alla dess funktioner att utforska och spela med skannade data som spänner över miljontals polygoner, vilket gör tusentals kopior av dem.
För att hjälpa kan du hämta projektfilerna här (330,2 MB), eller den medföljande videon här .
För att skapa bas terräng, använder vi procedurmodellering. Det finns inga modelleringsverktyg tillgängliga i CLARISSE, men du kan använda allt som producerar en bild för att forma geometri. Det betyder att dina alternativ är faktiskt riktigt bra - och med ClarisseSs förmåga att äta polygoner till frukost, kan du tweak och forma din geometri verkligen snabbt. Vi använder en kombination av två lager av fraktalt ljud för att snabbt skapa vår terräng och lägga till ett flodområde.
Nu när terrängen är klar kan vi börja täcka det med våra tillgångar. Vi använder tillgångar från Megascans bibliotek, som är otroligt hög res. De är också riktigt vackra och fungerar bra för denna typ av projekt. Detta kommer att vara basskiktet, så vi måste helt och hållet täcka terrängen. För detta måste vi använda ett punktmoln och en scatterer, med terrängen som en bas för punktmoln.
Att lägga till ett andra lager ger landskapet mer teckendefinition. Använd större stenar men med samma process som tidigare; Skapa ett punktmoln med terrängen som en bas och sprida klipporna med en scatterer.
För mer variation, orientera kopiorna till terrängens normaler genom att tilldela supportnormalerna upp till 100 procent. Använd även rotationsvariation för ett mer naturligt utseende.
För att skapa ett intryck av vildhet lägger jag till en trädstam från megascans till scenen. Ställa in texturerna är enkelt med hjälp av den nya PBR-skuggningen, och jag skapar också extra detaljer genom att lägga till förskjutning till denna tillgång.
Jag lägger till gräs med samma metod som klipporna: ett punktmoln plus en scatterer. Den här gången lokaliserar jag området gräset kommer att växa i att använda ocklusion. Jag upptäcker var vattnet och terrängen möts och använder det för att kontrollera var punktmoln skapar punkter. Detta är mycket användbart för en mängd olika effekter - bara experiment och du hittar många sätt att använda den.
Ferns fungerar som ett annat lager för att bryta upp golvet lite. För detta använder jag ocklusionstexturen, men den här gången kommer det att se till att inga ormbunker skärs med klipporna. Detta innebär också att rockspridarna ändras, kommer fernen att uppdatera i enlighet därmed.
Vattenskärmen är den mest komplexa skuggaren i det här projektet eftersom allt annat använder skannade texturer. I det här fallet skapas skuggaren från början med den nya PBR-dielektriska skuggaren, vilket ger ett bra sätt att simulera vatten, men är kanske för perfekt.
För att komma runt det här, och tillsätt ett skikt av skum, använder jag ocklusionstexturen igen för att styra två skuggar; En som kommer att definiera skummet och den dielektriska som gör vattnet.
För att ge scenen mer djup lägger jag till några av samma tillgångar för att fylla scenen i bakgrunden. Eftersom tillgångarna är högkvalitativa fungerar det bra. Kopiera eller dra en ny kopia av dina tillgångar till visningsporten, position och rotera dem tills du har något du är nöjd med.
Kombinera så många tillgångar som du vill Tanken är att göra något som ett stenigt berg. Lägg till andra objekt som fordon om du har dessa tillgångar.
Alla våra element är färdiga, så det är dags att tweak belysningen. Jag vill i princip se både ljus- och skuggområden; Huvudljuset kommer från höger och vänster sida blir skuggområdet. Jag brukar hålla mina belysningsuppsättningar enkla; Ett riktigt ljus och ett miljöljus var allt jag brukade uppnå detta resultat.
Dimma lägger till ett bra humör och djup till en scen. I CLAREISSE är det enkelt att skapa volymprimitiv och kontrollera deras förfall. Till exempel skapar jag en låda för volym, sedan med densitetskurvan, justera den så att densiteten är mycket låg, vilket ökar i bakgrunden. Detta gör att det ser mer naturligt ut.
Det nya PBR-systemet i Clarisse är fantastiskt och faktiskt väldigt enkelt att använda. Du kan uppnå stor detalj och det finns parametrar som gör det möjligt för dig att kontrollera prover för diffus, reflektion och så vidare. Eftersom det inte är ett problem för ett projekt är inte ett problem, jag har inkluderat 32 prover för anti-aliasing och material. Detta borde ge dig en mycket trevlig bild.
Den här artikeln var ursprungligen inneburad i 3d värld utgåva 215; köp det här
Relaterade artiklar:
Även en till synes komplex process som att dra en hand kan förenklas, med rätt ritningsteknik och tricks. Att använda former ..
Det finns många intressanta effekter som kan läggas till en sida för att öka engagemanget, men det är viktigt att välja eff..
När jag först upptäckte Procreate blev jag bedövas av tanken på att ha en bärbar enhet som gjorde det möjligt för mig att..
Det är midnatt, och den där div På din webbplats ser fortfarande ut som ett barns leksaksbröst. Alla element �..
Sida 1 av 2: Sida 1 Sida 1 Sida 2 Karaktär design är ..
För nykomlingar till Zabrus , gränssnittet verkar väldigt annorlunda än andra 3D-modelleringsprogram, så kan ..
Sida 1 av 2: Design och textur 3d golvplattor Design och textur 3d golvpl..
After Effects har några kraftfulla verktyg som vi kan använda för att mima ökad verklighet. Du kan hitta det här nödvändigt om du till exempel ville göra en höjdvideo för att visa v..