Крило є відносно новою програмою, і це більше, ніж просто двигун, макет або інструмент розробки. Clarisse Frees Artists від обмежень комп'ютерної сили, обробляючи величезну кількість геометрії з легкістю.
У цьому підручнику ми збираємося створити водянистий, кам'янистий ландшафт, який буде дуже важко зробити в інших додатках. Для цього ми будемо використовувати новий фізичний рендеринг (PBR) для версії 3.0, і всі його функції для вивчення та відскакування відсканованих даних, які охоплюють мільйони багатокутників, що роблять тисячі копій.
Щоб допомогти, ви можете завантажити файли проекту тут (330.2mb), або супроводжуюче відео тут .
Щоб створити базову місцевість, ми будемо використовувати процедурне моделювання. У Clarisse немає інструментів моделювання, але ви можете використовувати все, що створює зображення для формування геометрії. Це означає, що ваші варіанти насправді дійсно хороші - і з можливістю Clarisse з'їсти багатокутники на сніданок, ви можете налаштувати та формувати свою геометрію дійсно швидко. Ми будемо використовувати комбінацію двох шарів фрактального шуму, щоб швидко створити нашу місцевість, а також додати річку.
Тепер, коли відбувається місцевість, ми можемо почати покривати його нашими активами. Ми будемо використовувати активи з бібліотеки Megascans, які неймовірно високі Res. Вони також дуже красиві і добре працюють для такого роду проекту. Це буде базовий шар, тому нам потрібно повністю покрити місцевість. Для цього нам потрібно використовувати точку хмари та розсіювача, використовуючи місцевість як основу для точки хмари.
Додавання другого шару дасть пейзажне значення визначення символу. Використовуйте більші породи, але з тим же процесом, як і раніше; Створіть точку хмари, використовуючи місцевість як основу та розкидайте скелі, використовуючи розсіювач.
Для більшого відмінності, орієнтуйте копії до нормалей місцевості, поклавши об'єкт підтримки нормалей до 100 відсотків. Також використовуйте варіацію обертання для більш природного вигляду.
Щоб створити враження дикої людини, я додаю стовбуру дерева від мегаканів до сцени. Налаштування текстури просте за допомогою нового затінення PBR, і я також створюю додаткову деталь, додавши переміщення до цього активу.
Я додаю траву, використовуючи той самий метод, як скелі: точка хмара плюс розсіювач. Цього разу я локалізую територію трава буде рости за допомогою оклюзії. Я виявляю, де зустрічаються вода та місцевість та використовують, щоб контролювати, де точка хмара створює точки. Це дуже корисно для різних ефектів - просто експериментуйте, і ви знайдете багато способів його використання.
FERNS служать як інший шар, щоб трохи розбити підлогу. Для цього я використовую текстуру оклюзії, але на цей раз він переконається, що не перетинаються папороті з скелями. Це також означає, якщо зміна каменю, папороті будуть оновлюватися відповідно.
Водяний шейдер є найбільш складним шейдером у цьому проекті, оскільки все інше використовує відскановані текстури. У цьому випадку шейдер створюється з нуля, використовуючи новий діелектричний шейдер PBR, який забезпечує чудовий спосіб моделювати воду, але, можливо, занадто досконалий.
Щоб обійти це, і додати шар піни, я використовую текстуру оклюзії, щоб керувати двома шейдерами; той, який визначить піну та діелектрик, що робить воду.
Щоб дати сцену більше глибину, я додаю деякі з тих самих активів, щоб заповнити сцену у фоновому режимі. Оскільки активи є високою якістю, це добре працює. Скопіюйте або перетягніть нову копію ваших активів до перегляду, положення та повороту їх до тих пір, поки ви не будете щасливі.
Поєднуйте як багато активів, як вам подобається; Ідея полягає в тому, щоб зробити щось на зразок скелястої гори. Додайте інші об'єкти, такі як транспортні засоби, якщо у вас є ці активи.
Всі наші елементи закінчуються, тому настав час налаштувати освітлення. Я в основному хочу бачити як легкі, так і тіньові області; Головне світло прийде з правого боку, а ліва частина буде тіньовою областю. Я, як правило, зберігати свої освітлювальні налаштування прості; Напрямне світло і середовище світло було все, що я використовував для досягнення цього результату.
Туман додає хороший настрій і глибину до сцени. У Clarisse це просто створити обсяги примітивів і контролювати їх розпад. Наприклад, я створюю коробку для гучності, потім використовуючи криву щільності, налаштуйте його так, щоб перед камерою щільність дуже низька, збільшуючись у фоновому режимі. Це робить його більш природним.
Нова система PBR в Clarisse є приголомшливою, і насправді дуже проста у використанні. Ви можете досягти великої деталізації, і є параметри, які дозволяють вам контролювати зразки для дифузного, відбиття тощо. Оскільки приніс часу для проекту, як це не проблема, я включив 32 зразки для анти-згладжування та матеріалів. Це має дати вам дуже приємне зображення.
Ця стаття була спочатку представлена 3D-світ випуск 215; купити його тут
Пов'язані статті:
(Зображення кредиту: майбутнє) Якщо ви регулярно веб-користувач,..
(Кредит зображення: www.beargrylls.com) Рух паралакса, концепція рухомих ..
Створення прозорого матеріалу, такого як скло, здається легким - прост�..
Конструктор речовини є відмінним інструментом для створення всіх сор�..
Завдяки більш короткій кривій навчання, ніж додаткова програма Invision т�..
Що таке інструмент моста? Якщо ви новачки, щоб CGI є занадто бага�..
Корабель - це весело, щоб фарбувати, але частина шолома може бути склад�..
Цей підручник подивиться на те, як ви можете зробити рідкий сплеск, або..