11 советов для создания водяного пейзажа в 3D

Sep 12, 2025
Инструкции

Clarisse. Это относительно новое приложение, и это больше, чем просто двигатель рендеринга, макета или инструмент разработки. Clarisse осматривают артисты от ограничений компьютерной мощности, обращаясь с огромным количеством геометрии с легкостью.

  • 29 бесплатных 3D-модели

В этом руководстве мы собираемся создать водянистый, скалистый ландшафт, который будет очень трудно сделать в других приложениях. Для этого мы будем использовать новый физический рендеринг (PBR) для версии 3.0 и все его функции, чтобы исследовать и играть с отсканированными данными, которые занимают миллионы многоугольников, делают тысячи копий их.

Чтобы помочь, вы можете скачать файлы проекта здесь (330,2 МБ) или сопровождающее видео здесь Отказ

01. Создать местность

Create the terrain using two layers of fractal noise

Создайте местность, используя два слоя фрактального шума

Чтобы создать базовую местность, мы будем использовать процедурное моделирование. В Clarisse нет инструментов моделирования, но вы можете использовать все, что производит изображение для формирования геометрии. Это означает, что ваши варианты действительно действительно хороши - и со способностью Clarisse есть многоугольники на завтрак, вы можете настроить и формировать вашу геометрию очень быстро. Мы будем использовать комбинацию двух слоев фрактального шума для быстрого создания нашей местности, а также добавить реку.

02. Создайте наземный слой

Cover the terrain completely with other assets

Покрыть местность полностью с другими активами

Теперь, когда местность сделана, мы можем начать покрывать его нашими активами. Мы будем использовать активы из библиотеки Megascans, которые невероятно высокими RES. Они также действительно красивы и хорошо работают для такого рода проекта. Это будет базовый слой, поэтому нам нужно полностью покрывать местность. Для этого нам нужно использовать точечное облако и рассеивание, используя местность в качестве основы для точечного облака.

03. Добавьте второй слой камней

Use rotation variation for a more natural look

Используйте изменение вращения для более естественного взгляда

Добавление второго слоя даст ландшафт более определения персонажа. Используйте большие породы, но с тем же процессом, что и раньше; Создайте точечное облако, используя местность в качестве основы и разбросайте камни с помощью рассеивателя.

Для получения дополнительной вариации ориентируйте копии нормалям местности, приведя атрибут норм поддержки до 100 процентов. Также используйте изменение вращения для более естественного взгляда.

04. Добавить ствол дерева

Set up textures on the tree trunk using PBR shading

Настройка текстур на стволе дерева с помощью затенения PBR

Чтобы создать впечатление дикости, я добавляю ствол дерева от мегаскоз на сцену. Настройка текстур проста, используя новую затенение PBR, и я также создаю дополнительную деталь, добавив смещение этого актива.

05. Вставьте траву

Place grass where the water and terrain meet

Поместите траву, где встречаются вода и местность

Я добавляю траву, используя тот же метод, что и утесы: облако точки плюс рассеиватель. На этот раз я локализую область трава будет расти в использовании окклюзии. Я обнаруживаю, где воду и местность встречаются и используют это для контроля, где точечное облако создает точки. Это очень полезно для различных эффектов - просто экспериментировать, и вы найдете много способов использовать его.

06. Добавить папоротники

Use the Occlusion texture to avoid creating ferns inside the big rocks

Используйте текстуру окклюзии, чтобы избежать создания папоротников внутри больших пород

Папоротники служат еще одним слоем, чтобы немного разбить пол. Для этого я использую текстуру окклюзии, но на этот раз она убедится, что нет папоротников пересекаются с камнями. Это также означает, что потрясающие скалы меняются, папоротники будут обновляться соответственно.

07. Воспользуйтесь водяным шейдером

Add a layer of foam

Добавить слой пены

Водный шейдером является самым сложным шейдером в этом проекте, поскольку все остальное использует отсканированные текстуры. В этом случае шейдер создан с нуля с помощью нового диэлектрического шейдера PBR, который обеспечивает отличный способ для моделирования воды, но, возможно, слишком совершеннее.

Чтобы обойти это, и добавьте слой пены, я снова использую текстуру окклюзии для управления двумя шейдерами; Тот, который определит пену и диэлектрический, который делает воду.

08. Создать глубину с фоновыми элементами

Put more assets in the background to give the scene more depth

Поставить больше активов на заднем плане, чтобы дать сцену больше глубины

Чтобы дать сцену более глубиной, добавляю некоторые из тех же активов, чтобы заполнить сцену на заднем плане. Поскольку активы высокого качества, это хорошо работает. Скопируйте или перетащите новую копию своих активов в просмотр, положите и поверните их, пока у вас не будет что-то, что вы довольны.

Объединить столько активов, сколько вам нравится; Идея состоит в том, чтобы сделать что-то вроде скалистой горы. Добавьте другие объекты, такие как транспортные средства, если у вас есть эти активы.

09. Отрегулируйте освещение

Work on the lighting

Работать над освещением

Все наши элементы закончены, поэтому пришло время настроить освещение. Я в основном хочу видеть как световые, так и теневые области; Основной свет придет справа, а левая сторона будет теневой областью. Я склонен держать мои настройки освещения простыми; Направленный свет и свет окружающей среды были все, что я использовал для достижения этого результата.

10. Создать атмосферу с туманом

Clarisse makes it easy to create natural-looking fog

Clarisse облегчает создание естественного тумана

Туман добавляет хорошее настроение и глубина к сцене. В Clarisse просто создавать примитивы тома и контролировать их распад. Например, я создаю коробку для громкости, а затем, используя кривую плотности, отрегулируйте ее, чтобы перед камерой плотность очень низкая, увеличиваясь на фоне. Это делает его более естественным.

11. Визуализация сцены

Include as many samples as you like – render time is not an issue

Включите как вам нравится, когда вам нравится - Render Time не является проблемой

Новая система PBR в Clarisse потрясающая и на самом деле очень простая в использовании. Вы можете добиться отличных деталей, и есть параметры, которые позволяют вам контролировать образцы для диффузного, отражения и т. Д. С момента оказания времени для проекта, такого же это не проблема, я включил 32 образца для противоскользящих и материалов. Это должно дать вам очень хорошее изображение.

Эта статья была первоначально представлена ​​в 3D мир Выпуск 215; Купить это здесь

Статьи по Теме:

  • Обзор: Clarisse 3.0
  • Модель Дарт Вейдер в Zbrush
  • Будут ли эти новые инструменты изменять цифровое искусство навсегда?

Инструкции - Самые популярные статьи

30 подсказки рендеринга Keyshot

Инструкции Sep 12, 2025

Оказание изображения, анимация модели или даже целая сцена - важный ша�..


Как построить прогрессивное веб-приложение

Инструкции Sep 12, 2025

Mobile Теперь приходится более половины трафика Web, а веб-приложения позв�..


Как создать приложение приборной панели с реакцией

Инструкции Sep 12, 2025

Страница 1 из 2: Сделайте приложение приборной панели в р�..


Как работает работает в 3D-приложениях

Инструкции Sep 12, 2025

Один из ключевых вещей, которые работают в CGI, должны обеспечивать боль..


Как создать красочные миры, которые рассказывают историю

Инструкции Sep 12, 2025

Представные сцены, которые оставляют вас с чувством удивления, застав�..


Как нарисовать мокрые рисунок

Инструкции Sep 12, 2025

Чтобы покрасить фигуру, которая выглядит надежно мокрым, требует, чтоб..


Сделайте типографский плакат с помощью Adobe Indesign

Инструкции Sep 12, 2025

Adobe Indesign - отличная программа для использования при проектировании чег..


Как создать стилизованный 3D-символ для игр

Инструкции Sep 12, 2025

Этот 3D арт Учебное пособие сосредоточится на создании полусин..


Категории