Clarisse. Это относительно новое приложение, и это больше, чем просто двигатель рендеринга, макета или инструмент разработки. Clarisse осматривают артисты от ограничений компьютерной мощности, обращаясь с огромным количеством геометрии с легкостью.
В этом руководстве мы собираемся создать водянистый, скалистый ландшафт, который будет очень трудно сделать в других приложениях. Для этого мы будем использовать новый физический рендеринг (PBR) для версии 3.0 и все его функции, чтобы исследовать и играть с отсканированными данными, которые занимают миллионы многоугольников, делают тысячи копий их.
Чтобы помочь, вы можете скачать файлы проекта здесь (330,2 МБ) или сопровождающее видео здесь Отказ
Чтобы создать базовую местность, мы будем использовать процедурное моделирование. В Clarisse нет инструментов моделирования, но вы можете использовать все, что производит изображение для формирования геометрии. Это означает, что ваши варианты действительно действительно хороши - и со способностью Clarisse есть многоугольники на завтрак, вы можете настроить и формировать вашу геометрию очень быстро. Мы будем использовать комбинацию двух слоев фрактального шума для быстрого создания нашей местности, а также добавить реку.
Теперь, когда местность сделана, мы можем начать покрывать его нашими активами. Мы будем использовать активы из библиотеки Megascans, которые невероятно высокими RES. Они также действительно красивы и хорошо работают для такого рода проекта. Это будет базовый слой, поэтому нам нужно полностью покрывать местность. Для этого нам нужно использовать точечное облако и рассеивание, используя местность в качестве основы для точечного облака.
Добавление второго слоя даст ландшафт более определения персонажа. Используйте большие породы, но с тем же процессом, что и раньше; Создайте точечное облако, используя местность в качестве основы и разбросайте камни с помощью рассеивателя.
Для получения дополнительной вариации ориентируйте копии нормалям местности, приведя атрибут норм поддержки до 100 процентов. Также используйте изменение вращения для более естественного взгляда.
Чтобы создать впечатление дикости, я добавляю ствол дерева от мегаскоз на сцену. Настройка текстур проста, используя новую затенение PBR, и я также создаю дополнительную деталь, добавив смещение этого актива.
Я добавляю траву, используя тот же метод, что и утесы: облако точки плюс рассеиватель. На этот раз я локализую область трава будет расти в использовании окклюзии. Я обнаруживаю, где воду и местность встречаются и используют это для контроля, где точечное облако создает точки. Это очень полезно для различных эффектов - просто экспериментировать, и вы найдете много способов использовать его.
Папоротники служат еще одним слоем, чтобы немного разбить пол. Для этого я использую текстуру окклюзии, но на этот раз она убедится, что нет папоротников пересекаются с камнями. Это также означает, что потрясающие скалы меняются, папоротники будут обновляться соответственно.
Водный шейдером является самым сложным шейдером в этом проекте, поскольку все остальное использует отсканированные текстуры. В этом случае шейдер создан с нуля с помощью нового диэлектрического шейдера PBR, который обеспечивает отличный способ для моделирования воды, но, возможно, слишком совершеннее.
Чтобы обойти это, и добавьте слой пены, я снова использую текстуру окклюзии для управления двумя шейдерами; Тот, который определит пену и диэлектрический, который делает воду.
Чтобы дать сцену более глубиной, добавляю некоторые из тех же активов, чтобы заполнить сцену на заднем плане. Поскольку активы высокого качества, это хорошо работает. Скопируйте или перетащите новую копию своих активов в просмотр, положите и поверните их, пока у вас не будет что-то, что вы довольны.
Объединить столько активов, сколько вам нравится; Идея состоит в том, чтобы сделать что-то вроде скалистой горы. Добавьте другие объекты, такие как транспортные средства, если у вас есть эти активы.
Все наши элементы закончены, поэтому пришло время настроить освещение. Я в основном хочу видеть как световые, так и теневые области; Основной свет придет справа, а левая сторона будет теневой областью. Я склонен держать мои настройки освещения простыми; Направленный свет и свет окружающей среды были все, что я использовал для достижения этого результата.
Туман добавляет хорошее настроение и глубина к сцене. В Clarisse просто создавать примитивы тома и контролировать их распад. Например, я создаю коробку для громкости, а затем, используя кривую плотности, отрегулируйте ее, чтобы перед камерой плотность очень низкая, увеличиваясь на фоне. Это делает его более естественным.
Новая система PBR в Clarisse потрясающая и на самом деле очень простая в использовании. Вы можете добиться отличных деталей, и есть параметры, которые позволяют вам контролировать образцы для диффузного, отражения и т. Д. С момента оказания времени для проекта, такого же это не проблема, я включил 32 образца для противоскользящих и материалов. Это должно дать вам очень хорошее изображение.
Эта статья была первоначально представлена в 3D мир Выпуск 215; Купить это здесь
Статьи по Теме:
Оказание изображения, анимация модели или даже целая сцена - важный ша�..
Mobile Теперь приходится более половины трафика Web, а веб-приложения позв�..
Страница 1 из 2: Сделайте приложение приборной панели в р�..
Один из ключевых вещей, которые работают в CGI, должны обеспечивать боль..
Представные сцены, которые оставляют вас с чувством удивления, застав�..
Чтобы покрасить фигуру, которая выглядит надежно мокрым, требует, чтоб..
Adobe Indesign - отличная программа для использования при проектировании чег..
Этот 3D арт Учебное пособие сосредоточится на создании полусин..