다음 팁은 Eric Miller Animation Studios의 다가오는 웹 시리즈의 애니메이션 Bink에 대한 내 프로세스를 분해합니다. Bink는 포획되고 테스트 실험실에 촬영 한 호기심이 많은 작은 생물입니다. 나의 도전은 단지 짧은 시간 만에 가능한 한 캐릭터를 최대한 매력적으로 소개하는 것이 었습니다. [삼]
내가 생산에 합류했을 때 거친 차단이 이미 제자리에있었습니다. Bink의 독특한 개성을 정의하려고하면 Eric Miller의 비전과 기존 설정을 통합해야했습니다. 캐릭터의 배경과 더 큰 이야기를 배우는 것은 필수적이었습니다. 각 샷에서 전달하는 것이 많았습니다. 모든 프레임은 중요했습니다. 운 좋게도 다재다능한 장비는 정말로 캐릭터 포즈를 밀어 올리고 가능한 그를 가장 매력적인 버전을 찾을 수있게했습니다. [삼]
그러한 숙련 된 승무원들과 함께, 나는 내 애니메이션이 전문적이고 가능한 한 전문적이고 연마되었는지 확인해야했습니다. 때로는 시간의 시간이 다른 사람의 시간을 절약 할 수 있습니다. 이러한 모범 사례 중 일부를 찾을 수 있습니다. 좋은 동료와 훌륭한 공동 작업자가되는 것은 아마도 애니메이터로서 가장 중요한 기술 중 하나 일 것입니다. [삼]
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BINK와 같은 큰 눈동자 디자인으로 깜박임이 훨씬 더 영향을받습니다. 샷을 다른 종류의 깜박임으로 부러 뜨립니다. 그가 땅에 닿거나 망할 때와 같이 반동적이 있습니다. 머리 턴 동안 또는 고정식 포즈를 유지하는 데 도움이되는 자연스러운 깜박임이 있습니다. 마지막으로 동기 부여가 깜박이며, 생각이나 실현의 변화와 같은 캐릭터가 생각하고있는 것을 우리에게 보여줍니다. [삼]
큰 눈을 가진 깜박임 애니메이션 곡선을 정말로 닦아냅니다. 일반적인 깜박임보다 오래 걸릴 것입니다. 느린 속도와 천천히 밖으로 구축하여 항상 약간의 눈동자가 보여주는 것을주의하십시오 (죽은 외눈 박이 프레임 방지). 또한 적어도 두 개의 프레임을 읽을 수 있도록 적어도 두 개의 프레임을 보관하거나 플래시 프레임처럼 보입니다. 상단 뚜껑은 바닥 뚜껑을 만나기 위해 이동의 80 % 이상을 수행해야합니다. [삼]
대화는 전통적인 단어와 음소가 아닌 독특한 보컬이기 때문에 흥미 롭습니다. 참고로 의지하고, 나는 소리를 흉내 낸 것과 내 입을 어떻게 만드는지를 볼 수 있도록 거울을 보게됩니다. 또한 시간 슬라이더의 높이를 높이는 데 도움이됩니다. 이렇게하면 파형이 더 크게 볼 수 있으며 모든 대화 순서를 더 잘 시각화 할 수 있습니다. 환경 설정 & gt; 설정 & gt; 시간 슬라이더 : 높이 4x. [삼]
애니메이션이 첫 번째와 마지막 프레임을 넘어서는 애니메이션이 필요하다는 것을 기억하는 것이 중요합니다. 애니메이션이 샷의 시작과 끝에서 올바르게 움직일 수 있도록 5 프레임 버퍼를 애니메이션합니다. 같은 원리는 왜 당신이 속임수를 쓰지 않고 문자를 하나의 프레임에서 제자리로 옮기지 않는 이유를 적용합니다. 결과적인 동작 흐림 효과가 당신을 멀리 줄 것입니다. 조명까지 볼 수 없을 수도 있습니다. 이는 문제를 발견 할 수있는 값 비싼 곳입니다. [삼]
머리를 따르십시오. 장비가 내장 된 경우 강력한 도구입니다. 그것은 일반적으로 몸, 로컬 축 또는보다 전통적인 모든 것으로 따를 수 있습니다. 캐릭터가 작동하는 움직임에 따라 많은 추가 애니메이션을 저장하고 자연스러운 느낌을주는 자연스러운 느낌을줍니다. 그러나 다른 유형의 타입으로 샷 사이의 포즈를 일치 시키려고 조심하십시오! [삼]
좋은 애니메이션에 대한 비밀은 좋은 참조입니다. 처음에는 깨어났습니다. 나는 온라인에서 발견 된 고양이 스트레칭 참조를 사용했습니다. 우리의 생산자 / 감독 에릭 밀러와 이야기하면서 그는 동물성보다 호기심 많은 유아가되기를 바라는 것을 원했습니다. 다행히도, 나는 두 명의 어린 아이들을 나 자신을 가지고 있기 때문에 깊은 수면에서 어떻게 일어 났는지 연구했습니다. 특정 순간을 추가하면 기분이 닿지 않고 실제로 느껴집니다. [삼]
에릭과 나는 Bink의 성격에 대해 이야기했습니다. 그는이 첫 번째 짧은 이틀에 공개되지 않은 전체 백스토리가 있지만, 그의 성품을 찾는 데 도움이되는 것이 필수적이었습니다. 짧은 순간에 접근하는 방법을 변경합니다. 새장에서 떨어지거나 그의 인간의 체포자를 보는 것을 보는 것은 여러 가지 방법으로 여러 가지 방법으로 재생 될 수있었습니다. Backstory는 어떤 접근법이 적절한 하위 텍스트를 제공하고 전반적인 서술을 가장 잘 지원하는지 알려줍니다. [삼]
새로운 캐릭터와 함께하는 첫 번째 일은 단지 조작으로 하루를 보내고 있습니다. 그것이 무엇을 할 수 있는지, 그리고 캐릭터를 가장 매력적으로 만드는 것은 무엇인지 알 수 있습니다. 정말 좋은 얼굴 포즈를 찾는 시간을 보내십시오. 나는 항상 참조 / 복사 할 수있는 샷 타임 라인 이외의 프레임에 저장된 좋은 얼굴과 입안을 컬렉션합니다. Bink와 같은 캐릭터와 함께 눈을 넓게 유지하면서 호기심과 호소력으로 도움이됩니다. [삼]
나는 항상 두 개의 카메라 뷰를 열어줍니다. 하나는 관점에 있으며, 나는 대부분의 시간을 포즈합니다. 다른 하나는 카메라보기이므로 항상 뷰어가 볼 수있는 것을 볼 수 있습니다. 종종 카메라에 대한 완벽한 준비를하기 위해 장비는 뷰에서 벗어나고 있습니다. 또한 애니메이션을 끊임없이 계속 재생하십시오. Bink와 같은 전문 수준의 장비를 사용하면 Maya Viewport 내에서 완벽한 속도를 재생하지는 않습니다. [삼]
BINK와 같은 상세한 장비를 사용하여 디스플레이 레이어 편집기를 사용하여 장비 컨트롤 및 촬영 자산을 분해하십시오. 항상 장면을 단순화하고 현재 초점을 맞추는 것만 봐. 나는 얼굴 대조군, 신체, 꼬리, 귀, 목걸이에 대한 장비를 헤어 냈습니다. 또한 Bink의 기하학 및 세트 / 소품을 다른 레이어로 설정하여 시야를 쉽게 제어 할 수있었습니다. [삼]
이 기사는 원래 나타났습니다 3D 세계 문제 211; 여기 그것을 구입하십시오 ...에! [삼]
시네마 4D. 많은 것들에서 훌륭하지만, 장면에 많은 물체가있을 때 천천히 할 수 있습니�..