Les conseils suivants décomposent mon processus pour animation de bink pour les prochaines séries Web d'Eric Miller Animation Studios. Bink est une petite créature curieuse de mer qui a été capturée et emmenée dans un laboratoire de test. Mon défi consistait à apporter l'introduction la plus attrayante du caractère possible, dans un peu de temps.
Quand j'ai rejoint la production, un blocage rugueux était déjà en place. Je devais incorporer une vision d'Eric Miller et des configurations existantes, tout en essayant de définir la personnalité unique du BINK. Il était essentiel d'apprendre le contexte du personnage et la plus grande histoire étant mise en place. Il y avait beaucoup à transmettre à chaque coup - chaque cadre était important. Heureusement, une plate-forme polyvalente a permis de réellement pousser les poses du personnage et de trouver la version la plus attrayante de lui possible.
Avec un tel équipage expérimenté, je devais m'assurer que mon animation était aussi professionnelle et polie que possible. Parfois, une minute de votre temps peut économiser des heures de temps de quelqu'un d'autre sur la route. Vous trouverez également certaines de ces meilleures pratiques énumérées. Être un bon collègue et un grand collaborateur est probablement l'une des compétences les plus importantes pour avoir une animatrice.
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Les yeux deviennent encore plus impacts avec une conception de personnages à grande échelle comme le piquant. Briser le coup de feu dans les différents types de clignotements. Il y a réactionnaire, comme quand il frappe le sol ou se fait piquer. Il y a des clignotements naturels, tels que pendant une tête de tête ou pour aider à garder une pose stationnaire vivante. Enfin, il y a des clignotements motivés, qui nous aident à nous montrer ce que le personnage pense, comme un changement de pensée ou une réalisation.
Avec de grands yeux, véritablement vernis les courbes d'animation des clignotements - ils prendront plus de temps que des clignotements typiques. Construisez-vous dans les lentes et les ralentissements, en prenant soin de ce qu'il y a toujours un peu de la pupille montrant (empêchant un cadre aux yeux morts). Aussi, assurez-vous de maintenir la position de fermeture au moins deux trames pour qu'elle soit lisible, sinon elle ressemblera à un cadre flash. Le couvercle supérieur devrait faire au moins 80% du mouvement pour rencontrer le couvercle inférieur.
Le dialogue était intéressant car c'était une vocalisation unique plutôt que des mots traditionnels et des phonèmes. S'appuyant sur référence, je voudrais imiter les sons et regarder dans le miroir pour voir ce que ferait ma bouche. Cela aide également à augmenter la hauteur du curseur temporel. Cela vous permet de voir la forme d'onde plus grande et vous pouvez mieux visualiser tous les moments de dialogue. Aller à Préférences & GT; Paramètres et gt; curseur horaire: hauteur 4x.
Il est important de se rappeler que votre animation doit exister au-delà de la première et dernière image. Animez un tampon de cinq images de sorte que l'animation se déplace correctement au début et à la fin du coup. Le même principe s'applique pourquoi vous ne trichez pas et déplacez-vous un personnage ou une mise en place dans une image - le flou de mouvement résultant vous donnera. Vous ne pouvez pas le voir avant l'éclairage, ce qui est un endroit coûteux pour découvrir le problème.
La tête Suivre le contrôle est un outil puissant si votre plate-forme l'a intégrée. Il peut généralement être réglé pour suivre le corps, l'axe local, ou un tout plus traditionnel. En fonction de quel mouvement votre personnage fait, cela peut vous faire économiser beaucoup d'animation supplémentaire et donner une sensation naturelle au personnage. Cependant, soyez prudent d'essayer de faire correspondre des poses entre les tirs avec un type de suivi différent!
Le secret de la bonne animation est de bonnes références. Initialement pour le coup de pétant réveil, j'avais utilisé une référence d'étirement de chat que j'ai trouvé en ligne. Parler avec notre producteur / Directeur Eric Miller, il voulait un coup de foudre d'être plus curieux d'enfant en bas âge que d'animaux. Heureusement, j'ai moi-même deux jeunes enfants, alors j'ai étudié comment ils se sont réveillés d'un sommeil profond. L'ajout de ces moments spécifiques et uniques le fait sentir à la terre et réel.
Eric et moi avons parlé du personnage de Bink - il possède une exploitation entière qui n'est pas révélée dans ce premier court, mais il était essentiel d'aider à trouver son caractère; Cela change comment approcher à chaque instant du short. Lui tombe hors de la cage ou voir ses capteurs humains aurait pu être joué de différentes manières différentes. La backstory vous indique quelle approche donne le sous-texte approprié et soutient le meilleur de la narration globale.
La première chose à faire avec un nouveau personnage est de passer une journée à jouer avec la plate-forme. Vous trouverez ce qu'il peut faire et ce qui fait le caractère le plus attrayant. Passez vraiment du temps à trouver du bon visage pose. Je garde une collection de bonnes positions de visage et de bouche sauvegardées sur des cadres à l'extérieur de la chronologie du tir que je peux toujours faire référence / copie de. Avec un personnage comme un vrai liquidateur, garder les yeux larges aident vraiment avec la curiosité et l'attrait.
Je travaille toujours avec deux vues de caméra ouvertes. On est en perspective, que je pose la plupart du temps. L'autre est une vue de caméra, donc je vois toujours ce que le spectateur verra. Souvent, pour obtenir la mise en scène parfaite de la caméra, la plate-forme sort de la vue. Aussi, assurez-vous de garder la lecture de votre animation constamment. Avec une plate-forme de niveau professionnelle comme un pank, elle ne jouera jamais à toute vitesse juste dans la fenêtre Maya.
Avec une plate-forme détaillée comme un bink, utilisez l'éditeur de couche d'affichage pour rompre les contrôles de la plate-forme et les actifs de tir. Simplifiez toujours la scène et ne regardez que ce que vous vous concentrez actuellement. J'ai rompu la plate-forme pour les contrôles du visage, le corps, la queue, les oreilles et le collier. J'ai également défini la géométrie du bink et les ensembles / accessoires sur d'autres couches afin que je puisse facilement contrôler leur visibilité.
Cet article est apparu à l'origine dans Monde 3D numéro 211; Achetez-le ici !
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