3D 잔디는 다양한 방법으로 만들 수 있으며 자연 환경이나 아치 비스 렌더링에 필수적인 자산입니다. 이 조각을 만드는 가장 일반적인 기술 중 하나 3D 아트 잔디의 개별 블레이드를 표면을 가로 질러 흩어 지거나 풀 시스템을 사용하여 잔디 기하학을 생성하는 것입니다.
이 튜토리얼에서는 다른 접근 방식을 취할 것입니다. 다음 단계에서 우리는 Houdini의 절차 적 권력을 인스턴스로 사용하고 지형을 가로 질러 Hypergrass Assets를 사용하여 Redshift를 사용하여 현실적인 잔디밭을 렌더링합니다. Hypergrass는 실제 잔디의 성장 패턴을 둘러싼 모듈 식 3D 잔디 라이브러리입니다. 그것은 믿을 수없는 세부 사항과 현실주의를 위해 계층화되고 결합 될 수있는 많은 성장 카테고리로 나뉩니다. 완전한 Hypergrass 컬렉션을 사용할 수 있습니다 버텍스 라이브러리 ...에
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시작하려면 먼저 File & GT를 사용합니다. 수입 & gt; Houdini의 OBJ 메뉴는 모든 독특한 Hypergrass 모델에서로드됩니다. 각 모델은 Object 레벨의 자체 형상 노드 내부에 포함되어 있으며, Short_V01과 같은 범주 및 변형을 나타내는 고유 한 이름이 포함되어있는 것이 중요합니다.
이러한 기하학 노드는 조직 된 서브 네트워크로 그룹화 할 수 있습니다. 우리는 또한 Hypergrass PBR 텍스처로 Redshift 재질을 사용하고 모든 잔디 물체에 할당 할 것입니다. 분산 표면을 만들려면 그리드와 산 노드를 사용하여 지형을 생성하여 정상 노드가있는 포인트에 법선을 추가하십시오.
첫 번째 레이어를 만들려면 패스트 포인트 인스턴스가 사용 가능한 인스턴스 노드를 사용합니다. 인스턴스 내부에서 객체 병합 노드가있는 지형에 병합됩니다. 그런 다음 농도 속성을 설정하려면 포인트 VOP를 만듭니다. VOP 내부에서 통합 번호를 만들고 단면 소음을 사용하십시오. POS 속성을 전역 P 및 출력 노이즈에 연결하십시오. 그런 다음 Name으로 설정된 이름을 밀도로 연결하십시오. VOP 외부에서 분산 노드를 추가하고 밀도 속성을 활성화하십시오. 마지막으로, 산란점의 양을 제어하기 위해 총 수를 증가시킵니다.
이제는 이전에 가져온 각 잔디 변형의 고유 한 이름을 참조하여 인스턴스 객체를 지정할 수 있습니다. Instancer 내부에 AttributeCreate를 추가하고 Name 매개 변수를 인스턴스와 유형으로 설정합니다. 첫 번째 레이어는 인스턴스가 새로 아웃 모델입니다. 문자열 값에서 첫 번째 새로 아웃 객체의 전체 경로를 입력합니다. 변동 번호를`PAXZERO (2, 바닥 (rand ($ PT) * x) +1) +1을 + 1)로 바꿉니다. X를 새싹 변동의 수로 교체하십시오. 이 표현식은 각 인스턴스 포인트에 대해 임의의 정수를 생성하여 특정 잔디 변화를 올바르게 지칭합니다.
우리는 점 VOP를 사용하여 산란 점 법선 주위의 회전을 무작위로 사용할 것입니다. 안쪽에 임의의 노드를 만들고 POS 입력을 전역 PTNUM에 연결하십시오. Outpliply에 360으로 출력을 곱하고 르 테estoreStoadians 노드가 뒤 따른다. 별도의 정렬 노드를 만듭니다. 벡터에서 (0, 1, 0)로 설정하고 전역 N을 입력하려면 전역 n을 연결하십시오. 출력 매트릭스를 회전 노드에 연결하십시오. 또한 이전 degreestoradians 출력을 회전 각도로 연결하고 전역 n을 회전 축에 연결합니다. 마지막으로 회전 출력을 Matrix3ToQuaternion 노드에 연결 한 다음 이름 매개 변수가 방향으로 설정된 bindExport를 연결합니다.
무작위로 척도로 우리는 다른 지점 vop을 사용할 것입니다. VOP 안에는 통합을 생성하고 Perlin 또는 Simplex Noise를 사용합니다. 잡음 출력을 FitRange 노드에 연결하십시오. 우리는 노이즈 값을 대상 최소 및 최대 매개 변수로 다시 매핑 할 수 있습니다. 우리는 또한 부정적 또는 제로 스케일을 방지하기를 원하므로 클램프 노드를 추가하고 최소 매개 변수를 0.1 이상으로 설정하십시오. 마지막으로 bindExport 노드를 추가하고 name 매개 변수를 pscale로 설정하십시오. 밀도를 설정하는 방법과 마찬가지로 노이즈 주파수 및 Fitrange 노드로 무작위 화를 제어 할 수 있습니다.
우리의 레이어 인스턴스가 완료되면 설정을 복제하고 짧은 중간 및 높이의 잔디 변화에 대한 임의 인스턴스 표현식을 조정할 수 있습니다. 이 시점에서 우리는 카메라와 빛을 우리의 장면에 추가 할 수 있습니다. 튜토리얼 파일에서 RedShift를 사용하는 동안 Houdini에서 지원되는 다른 렌더러를 사용할 수 있습니다. 마지막으로 우리는 창의적으로 다른 유형의 노이즈를 사용하여 각 계층의 매개 변수를 조정할 수 있습니다. 밀도와 스케일의 다른 노이즈 주파수와 범위를 사용하면 각 잔디 층의 모양을 쉽게 형성 할 수있는 쉽지만 강력한 방법입니다.
이 기사는 원래 3D 아티스트의 문제 120에 등장했습니다. 여기를 구독하십시오 ...에
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