私は1年前に私のVRヘッドセットを取得してから数ヶ月後にCinema 4Dを使い始めました。それまではまで使ってきました マーモセットツールバッグ VRシーンを設定して、それらを照らし、雰囲気の追加など。それが素晴らしいプログラムとして、Marmosetができることの限界に達したように私はかなりすぐに私は感じました。アニメーション、シーンセットアップ、高度な照明、大気、粒子を処理するためのプログラムが必要でした。
私の目は、私が使いやすさと汎用性のために人々が賞賛するのを見たツールである映画館4Dに素早く落ちました。私はオクタンスタンドアロンで歩き回っていて、オクタンと映画館4Dが私のVRスカルプトとどのように機能するかを見たかったです。
オクタンを知らないあなたのために、それはあなたがあなたのシーンに加えた変更についてほぼ即座のフィードバックを与える非常に高速なレンダラーです。それはGPUベースで、NVIDIA GPUSのみで動作します。私はAを持っています NVIDIA 1080 TI オクタンと非常によく機能するカード。
なお 映画館4Dチュートリアル 私は私のVRスカルプトのうちの1つを取り、それをQuillのQuillからのVR 'Drawing'と組み合わせるつもりです。 VRシーンからカラー情報を使用する材料を設定し、VR出力を向上させるために使用するさまざまな手法について少し話す方法を説明します。現時点ではVRプログラムのどれもレンダリングしないので、そのために外部プログラムを探す必要があります。
チュートリアルの最初の部分は、モデルのエクスポートとインポートのプロセスを非常に簡単に説明します。チュートリアルの主な焦点は、Cinema 4DとOctanerenderの作業にあります。
まず私は私のシーンで使うキャラクターをインポートします。私は眼鏡媒体に騎士を作り、層を保持するためのFBXファイルとして完全な解像度でモデルをエクスポートしました。そのFBXをZBrushにインポートします。 Zbrushでは、Decimation MasterとZremesherの組み合わせを使用して、モデルの低resバージョンを作成します。私はより簡単な時間を簡単にするために、できるだけ低resとして行こうとします。その後、UVマスターを使用してUVを追加します。 UVマスターを簡単にするために、モデルをポリグループに分割することを忘れないでください。
すべてがuv'edになったら、モデルの低res版をエクスポートし、テクスチャベーキングプロセスのための高解像度です。
モデルを媒体内の塗装することによってステップ1のプロセスを迂回し、メッシュの高解像度バージョンとともにCinema 4Dの頂点色情報を使用することができました。私は適切なテクスチャパスを実行することを決めましたが、それがより高い忠実度のために、そして追加のパフォーマンスを与え、あなたが通常の地図を使って低ポリメッシュを使うことから得られました。私は騎士のために背景のための頂点カラーワークフローを使います、そして、その後チュートリアルでそれを引き継ぎます。
Low-Res KnightモデルをSustomer Painterにインポートし、高解像度メッシュを使用してマップを焼くとモデルを描画します。 CINEMA 4DとOctanErenderにエクスポートするときの重要なことは、PBRメタリックエクスポート設定を選択することです。それは基本カラーマップ、粗さマップ、メタリックマップと法線マップをエクスポートします。
私は最初に映画館4Dで騎士を設定し、彼を救ってから環境を設定します。物質的なプロパティをテストしながら、最初にキャラクターと背景を別々のピースとしています。
[ファイル]メニューで、[マージ]を選択してLow-Poly FBXファイルをインポートします。 FBXファイルのレイヤーは、C4Dの右上隅にあるObject Managerウィンドウに表示されます。レイヤの名前を変更する必要に応じて、それらを右クリックしてグループを選択して管理を管理し続けます。 Octane&GTを介してオクタンライブビューアウィンドウを開きます。 C4Dウィンドウの上部にあるライブビューアウィンドウメニュー項目。 Live Viewerウィンドウで、左上隅にある小型オクタンのロゴをクリックしてライブビューを有効にします。
材料を見守るために、私はシーンに光源を追加しなければなりません。 Objects&GTの下のライブビューアウィンドウで選択するタイプがいくつかあります。ライト。日光を選びます。これにより、オブジェクトマネージャにオクタン夏光オブジェクトが追加されています。これを選択し、メインビューポートの回転ツールを使って太陽を再配置します。また、C4Dの上部のコマンドグループからプレーンオブジェクトを追加します。私は飛行機を騎士の足に合わせて再配置します。
それぞれが同じプロセスになるので、私は一つの素材だけを上に設定します。私はシールドとショルダーパッドの材料から始めます。
物質画家からオクターナデーの材料を設置するために、最も簡単な方法はライブビューアの材料の下にLivedBを開くことです。ここでは、物質画家のためのもののようなプリセット材料とテンプレート材料の集まりを見つけるでしょう。物質テンプレートは材料の下にあります。その他のgt;物質PBR同じ名前の材料がいくつかあります。その上にテクスチャを持っているものを選んでください。これを選択すると、右スロットの素材を持つテンプレートがあります。つまり、私たちは自分自身のものを置き換えることができます。簡単!
私は右クリックしてダウンロードを選択し、その資料はメインビューポートの下の[材料]タブに表示されます。これは実際には3つの材料からなる:混合材料、誘電体部分および金属部品。
ミックス素材をダブルクリックしてから、ノードエディタボタンをクリックします。テクスチャを保存したフォルダを開き、ショルダーパッドやシールドのものを見つけます。 5つの素材セットがありますので、エクスプローラウィンドウの検索バーを使用して物事を短縮します。その後、ベースカラー、粗さ、金属と通常のマップをエクスプローラフォルダからドラッグするという問題です。ノードエディタに直接ノードエディタに直接ドラッグします。
インポートしたばかりの基本カラーマップをクリックし、そのパスをノードエディタでプロパティパネルから右側にコピーします。次に、元の物質素材のアルベドマップを選択し、そこに新しいパスを貼り付けます。
粗さ、金属製のマップ、通常のマップについても同じことをします。それが完了したら、ミックス材料を素材管理者からショルダーパッドにドラッグできます。メインビューポートのオブジェクト、またはオブジェクトマネージャ内のオブジェクトにドラッグできます。ノードレイアウトは、実際には見た目よりも複雑ではないものです。基本的にいくつかのファイルパスを置き換えることの問題です。私はプロセスが将来のオクタンのバージョンでさらに簡単になることを願っています。
すべての素材をセットアップして自分のオブジェクトに適用した後、モデルを検査する時が来ました。私はこれのためにライブビューアを使い、そして材料がさまざまな照明条件下でどのように見えるかを見るためにライトで遊びます。結果に満足していると、シーンを保存します。
私は眼鏡媒体にいくつかの岩を作り、Zbrushを通して低血管/高resのためのZbrushを通してテクスチャのための物質画家を通します。ワークフローは騎士のそれとまったく同じです。
私は背景のための新しいシーンを作ります。 QuillファイルをFBXファイルとしてエクスポートしました。これは、レイヤーと色を保持します。これは、平らな、暗闇の中で羽毛のように見えるものです。
あなたがそれに慣れると、Quillは素晴らしいツールです。それは非常に迅速な方法であり、この背景はおよそ2時間かかりました、そしておそらく妖精のキャラクターのための余分な時間です。ここではすべてのスクラッチから作られました。たとえば、プログラムを自然のシーンによく使う場合は、植物や要素のライブラリを作ることができますので、再利用することができます。 Quillがどのように機能するかについての詳細な情報については、Goro FujitaのQuillビデオをチェックアウトすることをお勧めします。
ファイルメニューから再度マージを選択し、シーンをインポートします。
シーン階層で見ることができるように、Quillのすべてのレイヤーは保持され、各レイヤーには9つの小ドットとの隣にシンボルがあります。これは頂点カラータグであり、オブジェクトに頂点カラーデータが含まれていることを示します。私がたくさんのレイヤーを持っていたシーンでは、それぞれのオブジェクトの頂点情報を使用するためにそれぞれのためにそれぞれのためのユニークな素材をやらなければならないでしょう。
ほとんどのレイヤーに同じ素材プロパティがあるため、階層内のすべての葉と草を選択し、[オブジェクトの接続] + [削除]を選択して選択してそれらをマージします。これはまた頂点ペイントデータをマージします。また、グループごとに1つの素材を作成する必要があります。それから私は3つの茎すべて、妖精のすべての層(ユニークな材料を持つ翼を除く)などをマージします。これを行うことによって、私が各Quill層に対して1つを作った場合よりもはるかに少ない頂点色素材で終わります。
それでは、Live Viewerウィンドウを開き、オクタンのロゴを押して起動します。ライトや素材なしでシーンはあまり見えません。
私はオブジェクト&gtを通して日光を加える。ライブビューアのライトメニュー。回転工具を使って光を再配置します。ライブビューアは私の編集がどのように見えるかについて私に即座のフィードバックを与えます。私は私のシーンの中で日の出の気分を目指しているので、スカルで木の枝の真下に、太陽を右に低く立ちます。
私がその位置に満足したら、シーンの要素に頂点色を追加する時が来ました。
Octane Live Viewerウィンドウで、マテリアル&GTを選択します。拡散材料。これにより、メインビューポートの下にある[品目]タブに新しい資料が追加されます。この資料をダブルクリックしてノードエディタを開きます。ここでは、新しい材料を表す「材料箱」があります。
ノードウィンドウの上の検索バーでは、必要ではない素材の種類を除外するために「頂点」を入力します。その後、[頂点]マップボックスを[ノード]ウィンドウにドラッグします。頂点マップの角にある黄色のドットと拡散の横にある空の円との間のノード接続をドラッグします。
オブジェクトから頂点色を表示して素材に表示されるには、オブジェクトマネージャ内のオブジェクトの横にある頂点タグをマテリアルエディタの頂点マップスロットにドラッグします。
マテリアルマネージャーの素材の名前を「Foliage」に変更し、シーン階層内の対応するオブジェクトにマテリアルをドラッグします。ライブビューアウィンドウで、私は私のシーンが素材で命の素材にやってくるのを見ます。各要素の頂点色素材プロセスを繰り返します。
木の頭蓋骨から来る魔法の輝きのために、私は放射された材料が赤い魔法の効果を発したいです。それで、ライブビューアウィンドウで、私は材料&gtを選びます。拡散材料。次に、[資料]タブから新しい資料を開き、[発光]カテゴリをクリックします。
ここでは、材料を発光させる黒ボディ排出を選択します。その後、テクスチャタブを開き、スペクトルの暖かい側に電源を2と温度に設定します。これはTEMPスライダの左側にあります。これを行っている間、結果が予想されるかどうかを確認するために、ライブビューアウィンドウを常に確認してください。
私はいくつかの深さを必要としているように私は感じました、それで私は遠くにいくつかの山を追加することにしました。 Quillで描画する代わりに、C4Dインターフェイスの上部にある基本オブジェクト関数を使用して簡単なジオメトリを追加するだけです。ランドスケープ機能を選択します。これにより、位置やスケールのツールを使用して調整して場所に移動できる基本的な山を与えます。私が探している風景を得るまで、私はこの基本的な山を複数回複製します。
ランドスケープ要素のオブジェクトプロパティでは、各山のシード番号を変更して固有にすることができます。
ライブビューアに固定のカメラアングルを使用したい場合は、コンテンツを移動しているときにコンパンスが良く見えるようにするには、ライブビューアー、およびオプションの下で、チェックカメラのチェックを外します。
私のシーンに気分と深さを追加するには、いくつかの雲を追加することにしました。彼らはまた私が背景要素の平面を分離するのを助けます。このために、私はオブジェクト&gtを使います。オクタンVDBボリューム。 VDBボリュームは、雲や火などのボリュームデータを格納する方法です。私はVDB Clouds Packという名前のCloud VDBのセットを使用します。
オクタンVDBオブジェクトがオブジェクトマネージャに表示されます。そのプロパティでは、ファイルパスに唯一のVDBクラウドを選択します。このシーンでは、VDBのボリュームは非常に小さいので、それを見られるのにかなり大きくスケールする必要があります。私はオブジェクト座で複数のコピーをし、それらを300から1,000倍の間で拡大縮小します。設定。
オブジェクトのプロパティの中設定では、私が好きな結果を得るまでVDBボリュームの密度で演奏します - この場合は20。
シーンの全体的な外観と気分に満足しているので、私はファイル&gtを選択して私のナイトモデルをインポートします。以前に保存したC4Dシーンをマージして選択します。私たちが騎士に立ち上げたすべての材料は彼と一緒に輸入されます。
文字のピボット点は少しずつずれていますが、C4Dでは変更が簡単です。左側のツールバーの[Axis Axis]ボタンを押して、ピボットポイントをナイトの途中にドラッグします。
私は彼を所定の位置に移動するために変換ツールを使います。私は彼を小さな森の端に置きます、そして私は彼が不吉な燃える頭蓋骨を直接見ているのです。現時点では、騎士は大きな岩の後ろの彼女の隠れた場所から彼を見ている妖精の全く気づいていません。
カメラの設定と後処理で再生を開始するには、私のシーンのために専用のオクタンカメラカメラを作る必要があります。これを行うには、オブジェクト&gtをクリックします。オクタンカメラメニュー項目。これにより、カメラがオブジェクトマネージャに追加されます。カメラ名の横にある中央の十字架で小さなオープンホワイトスクエアに注目してください。オクタンカメラを有効にするには、このシンボルを押す必要があります。それ以外の場合は、カメラ設定で行った変更が表示されません。
カメラ名を押すと、標準のC4Dカメラオプションが表示されます。ここで使用する唯一のものは、焦点距離、センサー幅、フォーカスオブジェクトの設定です。私がやっている変更の残りの部分は、オクタンカのカメラタグの下にあります。そのプロセスについて詳細に入れる前に、シーンが少し点灯を使うことができるように感じます。
彼を背景から際立たせるように騎士の周りに縁を照らしたいのですが。ライブビューアで、オブジェクト&gtをクリックします。ライト>オクタンの面積の光と騎士の後ろに光を置きます。上下左右に小オレンジ色のドットを引っ張って発光面の大きさを微調整します。私は光源が文字を「包む」ために十分に大きいことを確認します。
私が好きな結果を得るまで、私は光の力と温度を微調整します。私はまた、道路上に輝く光を加え、頭蓋骨の周りに赤い光を加え、妖精の翼や周囲を照らす青い光です。
レンダリング内の発光面を隠すには、Octane Lightタグの下の視認性に行き、カメラの視認性の選択を解除します。
後処理は、オクタンカメラタグ、またはOctanERENDER設定のいずれかで実行できます。アクセスが簡単であるため、いつもカメラタグでやります。複数のカメラを持っていてそれらの間で切り替えられていた場合は、オクターペンダーの設定を通してそれをすることはおそらく理にかなっています。
カメラの横にあるオクタンカメラタグをクリックし、カメライメージャと後処理の下の設定を調整します。カメライメージャーでは、ビネットの効果を追加し、後処理ではブルームを追加してレンズフレア効果を得てください。
レンダリング&gtに行きます。 C4Dトップメニューのレンダリング設定を編集します。ここでは、標準レンダラからOctaneレンダラへ切り替わります。出力サブメニューでは、最終レンダリングサイズを選択します。 Octane Live Viewerウィンドウで、CHNから切り替えます.DL(Direct Lighting)からCHN:PT(パストレース)に切り替わります。これはレンダリングに時間がかかりますが、より良い結果が得られます。私はレンダリング&gtを打つ。 C4Dトップメニューの写真ビューアにレンダリングします。
最後に、私はPhotoshopとTweak Curvesを通して最終的なレンダリングを取り、妖精に強い青い輝きを加え、画像の全体的な外観を調整します。
この記事はもともと発行237に発行されました 3D世界 CGアーティストのための世界で最も売れている雑誌。 ここで3D世界を購読する 。
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