建築の可視化を作成するときは、詳細をたくさん表現する必要があります。最も時間のかかる1つは、草、木々や茂みのような植生です。
この簡単なチュートリアルでは、低ポリメッシュを使用してUnrealエンジンで草をすばやく作成する方法を示します。それに行きましょう。
付属のダウンロード ビデオとイメージ 。
私たちの最初のステップは私達の低ポリベースメッシュをインポートするでしょう。私はここで2つの飛行機だけを使いました。これは後で物事をそんなに簡単にするようにするので、それらを最初にマッピングすることは非常に重要です。輸入されると、私たちのFBXと素材球があります。このようにして資料を輸入するときは、テクスチャ(PNG)を追加するだけで、FBXベースメッシュに適用されます。
私たちのテクスチャが輸入されたら、私たちはそれを素材に適用し、微調整する必要があります。まず最初に空のテクスチャ要素を消去し、テクスチャPNGのアルファチャンネルを使用してからテクスチャを追加して基本色で接続することができます。このようにして草を見ることができるように、プレビューを球から飛行機まで変更します。ここでの問題は私達が片側を見ることができるだけで、それを回転させようとするならば消えます。これを避けるために、両面オプションをチェックしなければならず、それは私達がそれを回転させることを可能にするでしょう。
FBXベースモデルでは、[モード]パネルで葉を選択する必要があります。このように私達のメッシュが散布する準備ができているように、私達のFBXベースメッシュをドラッグアンドドロップする。その設定と密度に移動します。それを120,000に設定して、他のすべての設定をそのまま残します。私達は私達のブラシのような球を見るでしょう。今、私たちはそれを散らすことができます、それで私たちが草を置いている地域の上にクリックしてペイントします。
私たちは今いくつかの草を置いていますが、問題があります:それは私たちが必要とする領域全体をカバーしていません。フルエリアをどのようにカバーできますか?まず、私たちが置いたばかりの草を消します。さて、葉では4つのタブがあります。左側には、ペイントツールが使用するものです。 BSPのチェックを外してから、必要な領域をクリックして、すべて草で覆われています。今私達の葉が働いています、私達はスケーリング、スケールx、半径などのようないくつかのオプションを変更することができます。私たちは今のとおりそれをすべて残します。
私たちは今何人かの作業草を持っていますが、風をあげましょう。芝生の素材の中に頭を載せ、グリッドに草を入力してSimpleGrasswindを選択します。 World Position Offsetに接続し、1を押してグリッドをクリックします。これは素材表現定数を作成するので、それをWindintensity、Windheight、および最後に追加のWPOに接続し、その値を.055に設定しましょう。これは私達が私達の草に動きを加えるのを助けるでしょう、そしてあなたはあなたのニーズに応じて異なる価値観でそれをテストすることができます。各変数に対して1つの素材表現定数を使用できることに常に注意してください。私たちが好きな結果があると、新しい変数をテストし続けることができます。
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